TFC AR/VR高峰论坛上,大佬们都发表了哪些犀利观点和建议?
整理/VR陀螺 浩南哥
不论是GMGC、GDC还是TFC,今年的所有行业大会上,VR都是备受瞩目的焦点。3月17日,由上方汇主办、ARinChina协办的智能及AR/VR高峰论坛在北京国家会议中心举行,暴风魔镜合伙人崔海庆、睿悦信息联合创始人刘峰瑞、Realmax高级副总裁赖毅、3Glasses全球战略合作VP 杨峻瑞、蚁视创始人兼CEO覃政等诸多行业大佬参与了这次盛会,并发表了诸多犀利的观点和建议。
诸位大佬虽然有着不同的经历,但对目前国内AR/VR市场的看法比较统一,即处于初级阶段,发展空间很大,包括游戏在内的很多领域都可以与AR/VR结合。但具体到AR/VR产业链的每个节点上,几位大佬从不同的角度出发做了分享,并给AR/VR开发者提出了一些建议。以下是VR陀螺的整理。
暴风魔镜合伙人崔海庆:VR不是分屏 其社交与形态应是3D
设想一下,你在阳光沙滩有美女有兰博基尼,当你摘下头盔发现自己还是在地下室里脏乱差,你肯定还要带上头盔,不愿意出来啦!我的极乐世界里,可以自己租一个星球,很自由。目前每个用户的平均时长达到了25分钟,属于比较长的了,什么时候可以做到和微信一样,大家离不开了,才是我们努力的方向。
目前一套设备PCVR的成本要一两万,我感觉现在的VR像早期手机的摩托罗拉阶段,比如大哥大也有很多人买,在不同阶段满足不同用户的需求,就能赚到钱!目前已经有几千款VR游戏了,不过多数都是垃圾小DEMO,这是为什么?主要原因是很多做手游的团队,做手游做的也不好,直接做个分屏就变成了VR,我认为这样做下去是没有希望的!很多人认为VR就是分屏!我再次强调,VR不是分屏!
传统的社交媒体在VR里肯定是不适合的,以后的VR社交和VR形态最基本的应该是3D形态,就像一个真实的世界一样。
睿悦信息联合创始人刘峰瑞:2016年是VR场景化的一年
睿悦的VR Laucher和VR Rom是目前最主要的两个产品,VR Laucher我们认为在下半年会有千万级的用户,VR Rom目前我们也有十几家合作伙伴,另外我们也有很多上游的内容合作厂商。
目前,已有多家知名手机厂商与睿悦达成合作,自2016年Q1开始,将会有大量搭载Nibiru手机VR系统的手机面世,目前订单量已达1000万台。
Realmax高级副总裁赖毅:进入后互联网时代的四个条件
后互联网时代——我们可以解放双手,眼见即所得。我们需要什么来进入后互联网时代?首先我们需要硬件,其次是底层算法,之后是使用场景,最后是内容。当这个生态打通后,我们就可以把AR带进我们的生活中了,可以应用在消防、工业、医疗、电商、旅游等多个领域。
兰亭数字联合创始人庄继顺:VR视频技术红利1年半,之后将拼IP和运营
大家都认为VR是个蓝海,我们看来VR硬件和软件的竞争格局已经愈发的体现出来,2015-2016这两年是VR硬件厂商和软件厂商决战激烈的两年,比较拖后腿的是VR内容了。在VR视频内容方面,目前几乎都是自由影视制作人和创业团队在做,几乎没有巨头的厮杀。
现阶段是传统影视到VR影视转变的很好机会,可以依托先行者积累的经验,再晚进入的话,VR视频技术红利期我认为是一年半左右的时间,过后会回到拼IP拼运营的阶段,所以现在是进入VR影视行业的最佳时间。目前VR娱乐并不是刚需,但是VR直播却是刚需。VR影视没有硬件和软件那么高的技术壁垒,其技术有一年半的红利期。VR直播的可复制性极高,而且走粉丝经济,用户的付费习惯非常好。
我们在摸索了一年多的时间以后,建议大家一定要把精力放在这三方面:导演逻辑、镜头语言和灯光美术。我认为这三个方向是VR影视最大的成功机会。
亮风台创始人兼CEO廖春元:AR的技术红利期会比较长
带上VR眼镜你就去了另一个世界,戴上AR眼镜还在我们的世界。近期很火爆的阿尔法狗的底层算法其实和AR的底层算法是很相似的。AR的技术红利期会比较长,每一次人机交互的发展都成就了一家伟大的公司。
可穿戴设备是有交互形态的,我相信未来AR会有很多应用。我们产品主线是两个,一个是软件开发应用平台hiAR。我们数据压缩率是高通的十倍,成本仅为高通的30分之一。实时人脸分析,我们的精度已经超过了目前世界上已经发表的团队。去年十月我们发布了国内第一款AR眼镜,对标HoloLens,今年将发布量产版。今后这个眼镜就是解放双手的一台计算机。
黑晶科技CEO徐强:重沉浸的产品一定是长链条
探索和创新始终是一家公司的涌动基因,生存和赚钱始终都是一家公司的最终目的。我们要做的是重沉浸的产品,目前很多都是轻沉浸。我们经过商业化的考量做了一个主题公园。在之前我们都是靠自己赚钱养活自己,直到去年年底我们才融资。
重沉浸的一定是一个长的链条,从设计开始,对开发单位的技术要求很高,涉及到力反馈,动捕技术以及IP运用等门槛。
蚁视创始人兼CEO覃政:所有的游戏VR化只需要一点创新
为什么说VR游戏开发没有那么难?我认为开发有难度但是难度不大,目前手游已经是一片红海了,但是手游和VR游戏却不同,中间有个独木桥,我称为过桥技术!我们可以给VR游戏团队免费提供这些过桥技术,我认为现在所有的游戏都可以VR化,只需要一点创新。我认为在移动VR这个阶段提出了三层基础交互方式,第一是触控,第二是头控,第三是线控。线控是我们发明的,我们把安卓底层的线控代码做了修改,三个键完全满足了虚拟现实中完整的交互方式。
我们认为不需要什么蓝牙手柄什么控制器,只需要我们最基础最自由的交互方式就可以完成虚拟交互方式。另外还有三层深度的交互方式,这些可以满足VR游戏深层的需求。晕,不能都赖硬件厂商,CP们要承担一部分责任,对此,我给大家一个口诀:“画面不要自主转,视差瞳距要正确,剧烈运动不能有,平移起止要平缓。”
第二空间董事长田效禹:VR体验,从光学开始
我没有一个很强技术背景,也没有很辉煌的工作经历背景,我只是一个热爱VR的资深玩家。我认为在现在的物理世界以外会有一个精神世界的,VR会用一种仿真技术来重塑这个精神世界。
VR体验,从光学开始。在开发的过程中,人们往往忽略了光学的重要性。光学的设计是一个系统的工程。光学设计还有更高阶的追求——舒适度。我们消色差主要是通过物理消色差的方法,不会增加设备的负担。
3Glasses全球战略合作VP 杨峻瑞:VR一定是先ToB再ToC
2106年对我们最大的机遇是,我们会把VR带到更多的应用环境中。VR是一个重体验的过程,我们认为它一定是先to B再to C的,目前我们已经有了1500家线下体验店。我们其中一家合作伙伴,五一开业三天就有高达18万的营业额!未来我们还可以考虑电影院,电竞等。
黑晶科技CEO 徐强:VR主题公园必须有落地能力和IP接入能力
2016年在主题公园这个领域一定会腥风血雨,目前VR市场是一个巨型蛋糕,所以大家爬上去应该完全可以吃得饱!目前我们应该是静下心来思考要做好的阶段。我也是做VR技术出身的,国内最早做VR的都是做数据加工的,我们称为三维民工!我很清晰的记得做一个数据给多少钱,到后来VR的市场还是在政府和军方,那时候一个头盔要上万元,动捕设备要十几万元。
后来我们发现AR卡片这个门槛太低!如果硬件和入口的问题解决后,AR的市场会大很多。我们目前侧重于重沉浸感的主题公园和VR教育方面尝试。机遇在于这个市场太大,挑战就是所有的公司和巨头都进来了,我们开始玩饥饿游戏了,每个赛道也许会厮杀的三五家,我们做主题公园也必须有落地能力有IP接入能力,我们如果没有这些能力我们也会消失,我们要不停的提升才能发展下去!
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