新启航:《王者荣耀》推史上最严“健康游戏系统”

文丨游戏陀螺 猫与海 Hadoken

导语:

《王者荣耀》推出史上最严“健康游戏系统”。

暑假来了,这款游戏“逆流而行”

暑假来了,游戏们都要上场了。

游戏行业的人士都知道,暑期档是大部分游戏上线的主战场,曾经有游戏厂商向笔者开玩笑:全年度最重要的营收“吃粥吃饭”就看这两个月了——这是因为在这两个月期间从中小学生到大学生放假,都处于相对空暇时期,而许多游戏厂商都会选择在这个时间段上线游戏,而已经上线的游戏则想尽办法来更新版本、做活动运营等,以获得最大营收。

而在这样的背景下,我们看到:一款游戏似乎在“逆流而行”——7月2日,腾讯手游《王者荣耀》将要施行最严的健康游戏系统措施,健康游戏系统 12岁以下每天限玩1小时。

健康游戏系统的主要内容如下:

12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划在后续陆续上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

腾讯的成长守护平台将再次迎来升级。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。

《王者荣耀》将进一步强化实名认证系统。

一场“地震级”论战,腾讯推史上最严健康游戏系统

推健康游戏系统措施会促进腾讯的营收吗?不会,相反,推这样的举措会使得这款游戏的收益减少,在今天的《王者荣耀》制作人李旻采访文章当中,他就提到:“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”

2007年,原国家新闻出版总署发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏健康游戏系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为零。

而通过对此,我们可以看到,《王者荣耀》推出的规范措施力度更为严厉。

“瘾”之所在,需要究探——当成为国民级,这已经不仅仅是一款游戏

李旻提到:“游戏是有价值观的,游戏人,是懂得情感的。我懂得对于中国人来说,最重要的情感,莫过于亲情。而亲情当中,最重要的情感,就是父母对子女的关爱。我充分体谅全中国的父母对自己儿女的这份爱,正如我们深爱着我们的孩子《王者荣耀》一样。它可能算是一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上是一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。”

——“其实,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”

马斯洛将人的需求分为五个层次:生理需求、安全需求、情感社交需求、被认可的需求以及自我价值实现的需求。在某个角度来看,游戏的本质是建造一个虚拟的世界,这个世界里有真实世界中人们无法获得的自由与满足感。

而玩家在游戏中不断投入的一个原因则是想达到在虚拟世界中的自我满足感。这正是玩家沉浸一款游戏的原因所在——而对于没有判断力和自我控制力的孩子来说,不懂把握度,过于追求这种价值实现,则变相成为了“瘾。”

对比学习和游戏,好成绩的取得均来自于思考、努力与坚持,而区别就在于“兴趣”的浓厚度不同。“瘾”非招之即来挥之即去,其产生和消失必有一个过程,而过程的演变全在于“兴趣”的浓与淡。而“王者荣耀”所抓住的“兴趣点”,或许正是我们在培养教育青少年时所需要思考的最大“痛点”。

游戏的方式发生变化,孩子需要更多引导

游戏是孩子的天性,甚至是人的天性,因为每个人的本质都是孩子。在那个电视机与电脑、游戏机还不那么普及的年代,我们知道:拍纸牌、捉鱼、掏鸟、打水仗、跳皮筋、踢毽子等游戏穿插着许多人的童年,也是他们在那个特定时代下的对应社交方式。

游戏的本质就是玩乐与社交,只是到了现在移动互联网时代,手游则成为了现代人童年的游戏方式。在这个与科技紧密相联的游戏方式上,孩子还需要更多引导,而家长与学校如何引导孩子正确地游戏,也逐渐成为了一个新的课题。

而《王者荣耀》引起大论战的实质与背后是电子游戏和中国传统教育的一个磨合期——中国电子游戏的起步虽比别的国家晚了很多年,但是现在也正以非常快速得速度在发展,正如之前一位台湾的游戏制作人对笔者说过:“现在国内大陆的游戏质量,可以说是我见过发展得最快得一个阶段,对比起前两年来说,现在的国内游戏质量可以说是有了质的飞越”。

我们不能准确得说出这个前期的磨合还需要多久,但是我们就此次腾讯做出的举动能够看出,中国游戏业已经开始正视这个课题。

正视责任:升级的娱乐与教育需要更多思考

有朋友和笔者说,其实在他小的时候,他的爸爸也开发出来了一套防沉迷系统,具体的惩罚机制是对沉迷者进行物理伤害,当然这整个产品的GM也是他爸爸。产品的版本也一直有在持续出更新,这衣架打歪了,就换鸡毛扫,鸡毛扫打断了,就换皮带,以此类推。

笔者听完后笑的虽然笑得很开心,但是笑过之后想想,怎么解决防沉迷这个问题,确实需要更多思考与交流。

其实从今年2月已经开始上线“成长守护平台”,给家长提供管理工具,包括游戏时长的提示一直在系统中都有。“成长守护平台”已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。据了解,截至目前平台上有效绑定账号将近70万个。

为什么游戏厂商愿意作出这样的改变?因为作为业界的领军企业,腾讯明白:自律才是更高级的自由,为了业界与社会更健康的发展,也是为了自己更长线的发展,它需要作出表率。

“健康游戏系统”只是其中一种监管的方式,这是《王者荣耀》作出的改变与努力,但笔者认为这其实还是治标不治本,我们可以思考:《王者荣耀》健康游戏系统举措下只玩1小时,但是完了过后孩子还是可以去玩游戏B、游戏C,禁玩了这款《王者荣耀》,可能还是有不计其数的《王者荣耀》。

而归根到底,本质上它的更多责任还可能属于社会和教育工作者,各方需要作出相应足够的努力。

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