是什么造成了韩国移动MMORPG的泛滥?

2019年韩国游戏界的主流依然是MMORPG。
以《Blade&Soul Revolution》为首,《Spirit Wish》、《TRAHA》、《TERA CLASSIC》、《ROHAN M》、《EOS RED》、《天堂2M》等,已上线或还正在开发的游戏均为移动MMORPG。
在全球主要开发游戏的国家中,在移动平台上开发MMORPG游戏的主力只有韩国和中国。其中,要说大型资本集中的比重,韩国独一无二。
所以问题来了。在韩国,MMORPG保持现有的地位的原因是什么呢?目前这种状况可能引起哪些问题呢?为了取材,记者采访了拥有MMORPG开发经验的多家游戏开发商的意见。整理一下的话,大致可以分为以下4个理由。
第一,投资。新作归根结底是投资费用斗争的结果。“MMORPG和其他题材在吸引投资者和投资金额上有着巨大的差异”,这是大家共同的心声。
首先,在投资者中,很难找到熟悉游戏最新趋势的情况的人。即使了解最新趋势,在选择游戏方面也相当保守。更重要的是,从韩国国内游戏收入指标来看,大部分都来自于MMORPG的类型,这无疑加速了这一现象的发生。还有人说,进入中国市场受阻后,更是加速了韩国国内MMORPG游戏的发展。
此外,还有一部分原因是由股市决定的。游戏公司股价波动最大的情况,便是MMORPG游戏的开发消息,以及游戏的成败与否。股价的波动会对企业价值以及资金产生影响,因此不能不从上市公司的立场考虑。
第二,是经验和技巧决定的,这也是最根本的原因。韩国网络游戏市场火爆的时期,主流题材便是MMORPG。目前活跃在开发一线的第一代开发者,大多也都有MMORPG的开发经验——他们以高概率掌握着决定权。在运用现有技巧规划新作开发项目时,最终自然会流向MMORPG,成功的公式也会一一照搬。
有受访者认为,由于开发人员的经验片面集中在MMORPG上,因此会持续打造MMORPG。而新一代开发者也只将只被传授MMORPG的经验技巧,所以这种循环将继续下去。
第三,其他品类经验者的缺乏。在引进新项目人才时,除了MMORPG之外,很难找到有其他品类经验的人。补充人才的困难,还将直接导致项目推迟进程。参与过主机游戏新作项目的负责人坦言,“因为不是MMORPG,很难找到有主机平台开发经验者的人。”
美术和建模方面没有太大问题,成为壁垒的是策划和开发。以投简历的人为例,虽然很多人报名主机项目,但大部分都是盲目喜欢主机游戏。如果挑选具备实际开发能力的人,候选人数会急剧减少。
还有人说,“新人本来就是要教的,但是要有个熟悉的人才能教出来不是吗?”基础工作可以交给新人,整体设计和协调还是需要有经验的人来领导,但很难找到这样的人。
毕竟,移动MMORPG新作的完成度是压倒性的,而主机项目还没来得及正式开发就告吹的事情在业内比比皆是。实际上,主机新作计划只有大型游戏公司一次一次发布,除此之外还有很多项目没有公开。不过,除了移植作品之外,大部分作品都是在无声无息的的情况下推迟或直接取消的。
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最后一个理由是受访者提到最多的,也是令人不舒服的事实——他们认为这是能刺激玩家氪金的最优题材。
运营团队的一位开发者表示,“仅从事业性立场来看,移动MMORPG的最大优点就是可以无限增加时间。”没有日常任务上限和无缝地图,并且可以自动战斗。与收集型RPG或MORPG相比,它具有根本性的区分。
超长的游戏时间,心理上会受沉没成本的观念影响。“游戏时间越久,为了补偿,支付一定费用的概率就越高”,为了展现相对更强的自己,很多用户都会有氪金的想法。这种心理转变为动机,从而形成游戏收入。
当游戏的主要目的变为成长竞争时,全新的MMORPG将同时具备销售预期的动机——这与开新服务器的规则相似。与减少流入用户的抵抗宗旨不同,可以感知到在现有服务器竞争中失败的玩家,为了在新的竞争中取胜而更换服务器进行氪金的现象。
结合所有理由,韩国的移动MMORPG现象被解释为是游戏界发展史和市场法则结合下的产物。
过去和现在都是固定的,未来是否还会持续下去,难以妄下结论。韩国游戏界也有百花齐放的可能存在。虽然也有FPS或纯粹动作游戏等多种题材竞争的时期,但在向移动游戏过渡的过程中,很多题材都未能跨越障碍。
而MMORPG时代即将迎来的最佳剧本和最坏的剧本是什么,以及为了防止最坏的情况会采取什么样的对策,MMORPG的试炼也将是韩国游戏界的试炼。
来源Gameinsight,游戏陀螺编译
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