Bonbon时事悦读 | 从《死亡循环》到《被遗忘的城市》,如何让历史重演的游戏变得有趣?

De « Deathloop » à « The Forgotten City », comment rendre intéressant un jeu dont l’histoire se répète ?

从《死亡循环》到《被遗忘的城市》,如何让历史重演的游戏变得有趣?

(建议阅读时间:4分钟  难度参考:B2,朗读:Clémentine)

朗读者:Clémentine, 坐标上海,高中在读,最喜欢的一句法语:Pour être irremplaçable, il faut être différente.

L’année 2021 est riche en jeux mettant en scène des boucles temporelles, dans lesquelles les héros sont condamnés à revivre les mêmes événements. Un concept en apparence risqué, mais qui possède des vertus pour les joueurs comme les créateurs.

2021 年有大量的时间循环游戏,也就是英雄们在游戏中要重温同样的事件。这是一个看似冒险的概念,但对玩家和设计师都有好处。

阅读练习:

1.时间循环概念最早出现在哪里?

2.想要做好时间循环类游戏,创作者需要注意什么?

(答案在文章末尾)

ARKANE / BETHESDA

Peu importe que vous vous noyiez, que l’on vous embroche avec une machette ou que l’on vous crible de balles… Dans Deathloop, la mort n’est pas une fatalité. Au lieu de perdre la vie, le héros de ce jeu vidéo de tir se réveille perpétuellement sur la même plage glaciale. Piégé dans une boucle temporelle, il est condamné à vivre éternellement la même journée et à reprendre sa mission de zéro.

Sorti le 14 septembre sur PlayStation 5 et PC, Deathloop change le rapport du joueur à la mort de son personnage. « Il faut se résoudre à ce que la mort n’y soit pas une punition mais un apprentissage », analyse Bennett Smith, designer narratif(a.叙事的) chez Arkane Lyon, le studio français à l’origine du jeu.

Le principe peut sembler extrêmement frustrant et presque masochiste : qui a envie de prendre les commandes d’un jeu qui vous condamne à refaire toujours la même chose ? Pourtant, le concept séduit, puisque Deathloop est loin d’être le seul jeu vidéo à l’employer : rien que cette année, le principe de boucle temporelle se retrouve dans The Forgotten City, Returnal, Loop Hero ou encore Twelve Minutes.

Un éternel recommencement

L’idée de boucle temporelle ne date pas d’hier. Dès 1892, on la retrouve dans la nouvelle Christmas Every Day, de l’Américain William Dean Howells, puis dans La Vie étrange d’Ivan Osokin, du Russe Piotr Demianovitch Ouspensky, en 1915. On peut aussi citer, bien sûr, le film Un jour sans fin, d’Harold Ramis (1993), qui est aujourd’hui l’une des œuvres les plus populaires utilisant cette formule. Dans cette comédie, Bill Murray incarne un présentateur météo grincheux(a.暴躁的) prisonnier d’une journée qui se répète à l’infini.

« Je suis un grand fan des films de boucle temporelle. Ce qui est très drôle dans Un jour sans fin, c’est que le personnage a la liberté et le pouvoir de faire tout ce qu’il veut sans que cela ait de conséquences », détaille Nick Pearce. Ancien avocat d’affaires, cet Australien s’est lancé dans l’industrie vidéoludique après le succès critique, en 2016, d’une première version amateur de The Forgotten City, élaborée en modifiant Skyrim (2011).

« Quand j’ai décidé de faire de The Forgotten City un jeu à part entière [le titre est sorti le 28 juillet sur consoles et PC], je suis revenu à l’inspiration que constitue ce film. J’ai voulu que le joueur puisse ainsi s’amuser en exploitant intelligemment la boucle temporelle. Il doit se sentir plus libre et plus puissant en l’utilisant. »

Dans le cas de Twelve Minutes (sorti sur PC et Xbox le 19 août), son créateur, Luis Antonio, avance une référence plus pointue : le court-métrage de Jonathan Heap 12:01 PM (1990), la première adaptation à l’écran de la nouvelle de l’Américain Richard A. Lupoff publiée en 1973. L’idée de Lupoff d’installer une boucle temporelle resserrée non pas sur une journée mais sur une heure a particulièrement inspiré le créateur portugais, qui, après avoir travaillé pour Rockstar Games, Ubisoft et sur The Witness, de Jonathan Blow, signe avec Twelve Minutes son premier jeu en indépendant.

Dans ce huis clos en temps réel, un couple est confronté à l’irruption d’un policier mal intentionné dans son appartement. Comme dit dans le titre, la boucle est de douze minutes. En cliquant sur des éléments du décor ou en interrogeant les deux autres personnages, le joueur doit déclencher des actions à des moments précis pour en savoir plus sur le cauchemar temporel qu’il est en train de vivre.

Le « carpe diem » du jeu vidéo

Le temps a beau torturer ses personnages, Luis Antonio espère que cela incite les joueurs à réfléchir sur le moment présent :

« Nous passons notre vie à regretter le passé et à faire des plans pour l’avenir. Cela va à l’encontre du fait d’être dans le temps présent et le jeu ne parle que de ça. J’espère que ça touchera les joueurs. »

La boucle temporelle serait-elle alors une invitation vidéoludique à méditer l’adage(n.m.格言) latin Carpe diem (« Cueille le jour présent ») ? Ce point de vue est partagé par Jan Willem Nijman, l’un des créateurs de Minit (2018). « Les joueurs qui s’attendent à ce qu’une minute soit une durée trop courte ou vraiment stressante sont souvent agréablement surpris par le fait que ça n’a en réalité aucune importance », rapporte le Néerlandais, dont le jeu est rythmé par des décomptes de soixante secondes – certainement l’une des boucles temporelles les plus courtes jamais rencontrées. « L’un des messages que nous voulons transmettre est qu’il y aura toujours un lendemain et qu’il n’est pas nécessaire de se hâter et courir. »

L’explorateur en goguette d’Outer Wilds (2019), des studios Mobius Digital, ne peut qu’approuver. Disposant de vingt minutes avant l’explosion du système solaire que visite son son personnage, le joueur est invité dans un voyage où l’intérêt premier est de résoudre les puzzles. Ce monde se révèle d’autant plus fascinant qu’il est en sursis. Une extension du jeu sera publiée le 30 septembre.

Un défi scénaristique

Au-delà de l’intérêt particulier que revêt la boucle temporelle dans l’expérience du joueur, elle représente également un défi particulièrement stimulant pour les créateurs. A commencer par la taille de l’univers dans lequel se déroule l’histoire, forcément moins étendu que dans le cadre d’aventures plus classiques puisque le joueur qui le parcourt ne dispose que d’un temps limité ou n’a pas la possibilité d’effectuer des sauvegardes.

« La règle de la minute nous a forcés à rendre très vivant un monde tout petit », estime ainsi Jan Willem Nijman. Un constat partagé par Bennett Smith : « [Deathloop] n’est pas un jeu en monde ouvert gigantesque, bourré de constructions et de personnages. Le concept nous a plutôt incités à faire des cartes de la taille de quartiers de villes, mais en faisant en sorte que l’on puisse y proposer des univers très riches. » Dans Deathloop, les quatre niveaux proposés, même s’ils ne sont pas gigantesques, changent ainsi d’aspect selon le moment de la journée où ils sont visités et certaines actions, effectuées à un instant précis, peuvent avoir ensuite une influence sur la suite de l’expérience : « Il faut que le joueur se dise que s’il tue tel personnage ou s’il actionne tel levier, cela aura des conséquences lorsqu’il décide d’explorer le même quartier plus tard. »

Les boucles temporelles dans les jeux vidéo présentent d’autres contraintes. Par exemple, pour respecter le principe de répétition, le joueur doit en théorie perdre la totalité de son inventaire à chaque boucle. Ce qui va, au moins en apparence, à l’encontre du principe cardinal de progression dans un jeu vidéo et peut très vite frustrer(v. t.使沮丧) le joueur non averti. Si bien que certains créateurs préfèrent s’affranchir de certaines règles et tordre le concept en permettant de garder une partie de ses objets collectés, comme pour le pionnier (et clivant) The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000).

Autre écueil délicat à gérer : le développeur doit comprendre les attentes du joueur, qui voit ses habitudes perturbées par cette narration éclatée comme un puzzle. Le dosage des informations à donner à chaque répétition de l’histoire fait donc l’objet d’un équilibrage minutieux(a.精细的). « Il faut être sûr que l’on en apprenne suffisamment à chaque boucle pour que le joueur puisse avancer », explique Luis Antonio. Sans pour autant bombarder d’informations un joueur déjà désorienté par le dérèglement du temps. La beauté du concept réside donc dans le fait de parvenir à proposer une expérience ludique s’appuyant sur le principe de répétition tout en le faisant disparaître.

mots et expressions

narratif a.

叙事的

grincheux a.

暴躁的

adage n.m.

格言

frustrer v. t.

使沮丧

minutieux a.

精细的

阅读答案:

1.Dès 1892, on la retrouve dans la nouvelle Christmas Every Day, de l’Américain William Dean Howells

2.« La règle de la minute nous a forcés à rendre très vivant un monde tout petit »« Il faut être sûr que l’on en apprenne suffisamment à chaque boucle pour que le joueur puisse avancer »

Source:

https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/09/19/de-deathloop-a-the-forgotten-city-comment-rendre-interessant-un-jeu-dont-l-histoire-se-repete_6095215_4408996.html

法语悦读工作组
图片来源:网络,出处已注明,侵权删
文字:皮皮
审阅:Elodie
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