世上并没有绝对的正义与邪恶,很多时候只是立场不同

在3D至上,追求画质与拟真的现今游戏界,似乎没有“开放世界”与拟真画质的作品根本拿不上台面。那么,难道2D游戏已经被时代所淘汰了吗?

其实不然,如今有不少的精品独立游戏都是以2D画面为主,并且游戏性与耐玩性并不比3A大作差。但是2D作品最让人诟病的地方就是游戏的画面了,那么有没有2D作品做到了游戏性的同时,画面又精美的让人赏心悦目呢?答案是有的,这次我要介绍的作品《奥日与黑暗森林》就是这样一款精致的2D作品。

01游戏性

十一种技能

以横向动作游戏来说,本作的技能毋庸置疑是有趣的,除了基本的二段跳、爬墙、冲刺、重踏等能力,还新增一些我认为比较特殊的能力,靠着投射物或怪物移动的「冲击」、还可以滑翔以及蓄力跳跃。

其中我最喜欢的能力是「冲击」可以靠着投射物与在空中的怪物,在空中连续跳跃,爽度很高,有种《空洞骑士》苦痛之路的刺激感。

复活机制

一般来说,玩家死亡后都会在记录的重生点或是某些关卡节点复活,但是《奥日》的复活机制除了某些祭坛是既定重生点外,玩家还可以透过消耗能量来召唤「灵魂之火」,直接原地存档,除了比较危险的区域以及地板较为松动的地方以外,游戏中卖二手手游地图大部分的区域都能随时使用「灵魂之火」直接存档,虽然地图上小怪偶尔会掉落能量,但是掉落率实在感人,而补充能量的植物又不是随时都有,因此必须要做好能量的控管,不能随便乱存档,不然等到关键时刻没得使用「灵魂之火」的话就亏大了。

游戏流畅度

动作游戏中,流畅度绝对是非常重要的一环,如果流畅度不够,其余优点在怎么有特色也只是白搭,在本游戏中流畅度毫无疑问是非常足够的,不管是跑地图或是跑酷区域,流畅度都是无可挑剔的,也因为上述「复活机制」的特色,使得玩家节奏不易被打乱,可以照着自己喜欢的步调进行游戏。

复活时的读档缺点

虽然存档的机制很方便,但是他的读档机制挺怪异的,通常来说某些进剧情的地方应该只能触发一次,复活之后就不会再触发剧情,或是可以略过剧情,但本游戏的复活读档比较偏向整个档案回朔的感觉,你死掉之后,就是整个档案回朔到你存档的时间点,剧情动画、触发事件等等的全部都要重看一次,而且不能跳过。偏偏你在进动画前的存档血量刚好很低,也没能量再存档一次,然后动画结束之后的关卡对于低血量来说容错率又低,然后死亡读档之后,又要再看一次动画,非常浪费时间,如果可以让读档后的剧情跳过的话,整体玩起来会更流畅些。

02剧情

剧情描述尼博尔山森林的守护神「精灵树」在一场暴风雨,主角光之精灵「奥日」失踪,「精灵树」发出光辉呼唤「奥日」,但是「精灵树」的光辉会使「黑鸟黑子」一族造成生命威胁,「精灵树」的光辉杀死了「黑子」的幼鸟,「黑子」为了保护他的孩子,飞到「精灵树」的所在地,把「精灵树」的核心夺走,并随手丢置荒野中。失去核心的「精灵树」再也无法保护森林,使得森林中的元素失调,森林开始凋零,在主角「奥日」精疲力尽之际,「精灵树」用最后一丝的力气保全「奥日」的生命,而「奥日」的使命就是使森林的三大元素「水元素」、「风元素」、「火元素」恢复正常运作,使整座森林恢复原貌。

游戏开始时,原本以为这是一个势力对抗势力的剧情,但进入游戏后期时,就发现并不是这么一回事,双方彼此都有苦衷,才会促成如此的悲剧。

精灵树为了寻找奥日,散发出光辉呼唤奥日,但是光辉会使黑鸟一族丧命,为了保全后代,黑鸟决定夺取精灵树的核心。

但是当游戏后期,将元素全部归位时,黑鸟又再次出现阻止奥日,胖子(我也不知道叫什么名字),看到奥日濒死,将奥日抱在怀里,黑鸟又想起了它孩子们,决定牺牲自己,帮助奥日让精灵树复原。

就意义来说,奥日与黑鸟没有真正的正邪之分,所有人都只是为了保护自己身边的事物而行动,更精确地说:世上并没有绝对的正义与邪恶,很多时候只是立场不同,但是当保护的事物互相干扰与牵连,就代表着势必有一方得牺牲。

03美术与音乐

《奥日》的整体画面,不管是背景、场景物件、怪物等等,美术都非常柔和,看起来非常舒服,尤其是物件与水面的动态互动、太阳光影、过场时人物动作表现,都是一等一的佳作,我觉得不把每个细项都独立拉出来做一篇文章实在是太可惜了。

每个动作的技能音效反馈,怪物的打击感都很够,尤其是我最喜欢的技能「冲击」充满着速度感,在空中使用时整个肾上腺素都激发了。

背景音乐的部分,大多都是凄怜悲怆的古典交响乐与钢琴的慢节奏歌曲,在死气沉沉,失去生意的凋零之森中,搭配柔和缤纷的画面表现,又何尝不是一种享受?

04关卡设计

游戏中一共需要搜集三种元素「水」、「风」、「火」三种元素代表着不同逻辑的关卡系列。

每个关卡的流程都是:

普通区域->解谜关卡->取得赛安->进入元素关卡->恢复元素大跑酷->继续恢复下一个元素

每个区域都有自己独特的逻辑,而且越后期的关卡,技能使用甚至还需要互相搭配,像是「荒芜废墟」区域的赛安使玩家的重力吸附在不同的地图物件上,让移动上更加灵活也更加需要技巧思考。

05游戏难易度

在恢复每一个元素时,都会来一次大跑酷,通常都没办法一次通关,而且会死挺多次的,难度很高,也是因为每一关的结尾都会来一次大跑酷,成功通过时都会有种松一口气的感觉,继续接下来的旅程。

上面所叙述的,关卡普通难度->解谜关卡->大跑酷->恢复普通难度继续下一个元素关卡,正是「心流理论」最正规的曲线难度,因此玩家才会乐此不疲的继续接受下一个挑战。

正因为心流理论的难度曲线的关系,使得游戏本身其实不难,只要有足够毅力、时间与耐心,就可以通关。

06综合

优点

流畅度高复活机制具有特色跑酷与解谜具特色美术与音乐极佳心流理论难度曲线的典型范例

缺点

好像除了读档机制有些不足,整体也挑不出什么缺点

综合来说,《奥日》是佳作中的佳作,Steam 96%的压倒好评实至名归。各大媒体的评价也是极高。八小时的游戏时间不长也不短,使玩家不会觉得游戏流程过于琐碎,即使是2016年的作品,放到现在的动作游戏来看,完全不失竞争力。(第二部正在努力通关中)

再加上合适的价格,这也许就是2D游戏的天花板了吧。

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