画画最易踩的2个坑,你有中招吗?
编辑:原画人大智
最近小编推了好几篇关于教程的文章,大家的反应都挺不错(露出了老母亲的微笑)
但是,画画其实不仅仅是只有技巧,画画也是一样创造性的行为。
所以这是一篇,抛开画技,只讲创作的,关于原画创作如何避坑的指南。
我们先从原画创作比较常见的两个坑讲起好了。
1.角色没有灵魂;
2.创作的前期准备不足。
一、角色没有灵魂
举个栗子
如果你在画一个角色的时候,看到喜欢什么元素,就放进去到角色的身上。
可能衣服是作者1的,裙摆是作者2的,鞋子是作者3的,画完之后,你都不知道这张图想表达什么。从人设上完全看不出人物的背景、职业经历等等,就像一个没有灵魂的纸片人,毫无魅力。
但是没关系,这就告诉大家怎么画出一个有灵魂的角色~
简单来说就是要对所设计的角色属性有一定的了解。例如,名字、角色的剧情设定、形象设定等等。
如果你在画商业作品的话,通常来说,会接到来自策划的需求。角色的背景、游戏背景一般来说会由游戏策划提供,但是对于角色的风格和头身比,原画师是需要与策划进行讨论研究的(大多数情况下)。
比如说,如果这个游戏是一个欧美风或者日韩风(当然也有其他风格,这里只是举个例子)的话,那么是哪一种欧美风或者日韩风呢?
在这两种风格当中,又细分了很多不一样的风格。
欧美
文艺复兴(刺客信条)
科幻赛博朋克(守望先锋)、蒸汽朋克(机械迷城)
哥特(黑魂)
西部牛仔(荒野大镖客)
末世类(僵尸围城)
魔幻类(魔兽)
中世纪(骑马与斩杀)
现代(使命召唤)
日本
日式哥特(鬼泣)
武侠(浪客剑心)
现代(生化危机)
日式蒸汽朋克(樱花大战)
魔幻(最终幻想)
我们可以看到,就笼统地说欧美风、日韩风是不足够的,笼统地接受需求,就会创造出一个很模糊的角色,一个模糊的角色,是没有灵魂的。
如果我们在进行创造之前,能够从各个方面对这个角色进行完全性的一个了解。
比如说角色名字背景,武器(职业、刺客战士、法师)、跟身材有关联、人物的配色、人物性格、脸部表情(眉毛,微表情)、形体动态(站姿、pose)、装备等等,这样,画出来的角色会更具有灵魂一些。
所以,在创作之前,对所设计的角色属性有一定的了解很重要。
二、创作的前期准备不足
当我们拿到了角色的需求,确定了角色的定位等等,要做的不是直接就开始画画!不是直接就开始画画!不是直接就开始画画!
这种时候还需要一个步骤,找参考。
而且不是简单地找,是把创作的每个阶段所可能需要的参考全部都找出来,这样才能算是做好了创作的前期准备。
仅仅有了需求,是不足以完成一个角色的创造的,抛弃参考的设计很可能会是死板呆滞的。这样长期下来,甚至会让自己怀疑自己能不能创造出有灵魂的角色,进而怀疑人生。
所以!关爱心灵健康!尽可能地去找参考吧!看的越多,灵感才可能越丰富啊朋友们!(当然是在时间条件允许的情况下)
角色没有灵魂和前期参考准备不足是很多小伙伴都会不自觉掉进的坑。如果觉得现在的自己遇到瓶颈或者迷茫,不妨审视一下自己,看下有没有遇到这样的问题,说不定就能够走出来了~