我在网易的互动阅读平台上看到了年轻人的担当

人人都可以用游戏记录时代。文/菲斯喵游戏近来成了抗疫的工具。它安抚人心,串联彼此,同时承载着时代变化。关注这一切的不止专业游戏人。从未触及游戏开发的群体,也在试图通过新媒介输出态度。我所遇见的另类群体来自于网易易次元。在这个互动阅读平台上,一群年轻学生于疫情期间,用文字加上游戏化的表达,做成了防疫主题的互动叙事作品。

他们大多数人都属于萌新,创作也比较生疏。但这不妨碍人们认可这群人的作为和这些作品的意义。四个外行所做的奇幻文字冒险疫情期间,四名来自暨南大学新闻与传播学院的同学,通过易次元的编辑器,做了一款公益AVG。游戏名叫《真相战纪》,防疫的主题,现实的题材,却又带有都市怪谭的叙事表达。你会在故事里以大学生视角遇见妖魔化的「谣言」,并和现出人形的野生动物并肩作战。

所以聚焦谣言防治,并在故事里引入奇幻色彩,便是它区别于同题游戏的地方。为何要做这样的游戏?主创的关注点在于:信息纷飞的今天,总有人难辨真伪,甚至偏信谣言,结果轻视疫情,后又无端跟风恐慌。「我们希望以游戏的形式,提高人们对于信息甄别的重视程度。」这是四位学生的创作初心。游戏循着这个立意,还原了现实生活中人们偏听偏信的情境。例如说,主人公的父母长辈一开始对疫情无所顾忌,出行不戴口罩,拜年照常,家族聚餐也不见取消,还有主人公偶遇的同学,开口一句,「怕什么,就是一个肺炎。」

对疫情缺乏防范的亲人长辈除了劝不动的家长和身边人的一些反智言论,主创在游戏里还融入了口罩倒卖、疫情下的送餐员、抢购双黄连口服液等现实场景。有玩家对游戏如此评价,「全都是我这段时间面对过的,感同身受。」游戏里一面是真实情境,另一面则是都市怪谭。「为了增加游戏的可玩性,我们引入了玄幻的色彩,建立了谣言怪『诓』的存在。」主创表示,谣言出没难觅踪迹,但它却能带来真切的负面影响,于是就有了将谣言拟成妖魔的想法。

躲藏于人后,神出鬼没的谣言怪「诓」出于这一设定,她们在剧本上添加了不少超现实的情节。主人公是唯一能够看见妖魔的天选之子;各路野生动物化为人形亡灵来对抗谣言怪;此外,主人公还能在梦里附身在医生和快递员身上。

主创们为野生动物设计了人形立绘游戏里抗击谣言怪的方式,也介于现实与奇幻之间。一方面,主人公需要辟谣并向他人科普防疫常识;另一方面,主角也会在虚幻空间内和谣言怪大打出手,而双方交手时会呈现一些比较中二的技能名称,比如「谣言口臭」、「蒲地蓝射击」之类的。

不难发现,这个科普性质的游戏,并没有刻意给人灌输大道理。它转而是以故事化和二次元化的表达,展示了年轻人在疫情期间所能做出的贡献。如主创所说,「通过想象可以更加直观有趣地反思现实。」那些视角不同的游戏作品游戏媒介最终让学生们的想象力得以落地。她们没有系统学过游戏开发,但借助于易次元的创作工具,这几位新人短时间内给人们带来了寓教于乐的作品。而我发现,当你想用游戏来记录时代之时,经验并不会成为绝对的门槛。事实上,易次元平台上还有不少由年轻学生创作的防疫主题作品。《新冠病毒防疫模拟器》也是其中之一。与《真相战纪》注重叙事表达不同,这款游戏的定位更贴近模拟人生,用明确的数值反馈来引导玩家注重防疫与信息甄别。

《新冠病毒防疫模拟器》游戏基于14天的「自我隔离」来构建内容循环。期间每一天,主人公要做出行动选择,同时也会对一些临时情况做出判断,比如来自疫区的一箱水果,是收下还是丢弃。行动和判断会影响数值升降。如果想要获得较高评级的结局,就得严谨决策。葡萄君在易次元平台上,还玩到了一款名叫《家庭防疫大作战》的作品。游戏比较个性的地方,在于以家庭视角来切入防疫主题。你会在游戏里遇见各种不听劝的家长亲人,甚至还会有一个爱吃野味的父亲。如何劝导他们提高防疫意识,就成了难题。

《家庭防疫大作战》之所以会选择这般立意,是因为主创们注意到,代际差异所带来的观念的矛盾与冲突,在家庭防疫之中显得格外突出。同样出自大学生之手的《新冠入侵24h》是个另类。游戏玩法较为特别,它像《瘟疫公司》一样,以反面的病毒视角来展示防疫主题。

《新冠入侵24h》在游戏中,玩家成了「新冠病毒」,需要在24小时内感染目标人群。你越是想方设法去达成游戏目标,越是需要掌握病毒的传播方式以及一些防疫常识。这种反向思考,在同类游戏中还算比较少见。一款名叫《封城日记:疫情爆发之后》的游戏,走的又是另一种风格。它在普及防疫常识之外,试图去记录一些发生在疫情期间的平凡而又带有温情的故事细节。有些故事,甚至是创作者的亲身经历。

《封城日记:疫情爆发之后》例如,游戏中的配送员会收到让其向父母转告不要出门的订单,而他去给医院护士送外卖时,会发现大厅的地板上有着一堆没有被取走的外卖。如玩家所说的那样,「每一个小故事都很短,但也好暖。」人人都可以是时代记录者玩过这些游戏之后,让我感触最深的倒不是游戏本身的体验有多好。我只是突然意识到,现如今的表达者们又多了一种记录时代的方式。我们都知道,游戏是寓教于乐、传递精神力量的良好载体。但它原本离外行遥不可及,更别说要让没有经验的人在短时内呈现出作品。但实际上,创作游戏的门槛已经没有我们预想的那么高了。至少在当前,人们可以凭着纯粹的表达欲,在易次元等UGC平台中创作文字冒险相关的内容。以往我不敢轻言游戏的社会价值。毕竟,大多数玩家的观念,都只把它当做娱乐消遣的工具。但随着每一个用户都有可能用游戏来进行自我表达之后,我发觉,游戏担得起这份意义。

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