10年经验原画担纲,黑白美术屡获大奖:腾讯NEXT Studios上线了它的002号作品
美术出色是它能立项的主要理由。文/迪亚菠萝包&托马斯之颅上周五,腾讯NEXT Studios在Steam上架了他们的第二款作品:《彩虹坠入》(Iris Fall)。在NEXT Studios的官网上,《彩虹坠入》被打上了“NEXT 002”的标识。在Steam好评率达到91%,销量超过10万份(数据来自SteamSpy)的001号作品《死神来了》之后,它承载的期待可想而知。
好在《彩虹坠入》没有辜负002的代号——在发售前,它拿到了包括央美“文化艺术传播奖”在内的多项比赛的大奖,且半数奖项都和美术有关。
发售当天,它获得了Steam的Banner推荐,并随即在新品与热门商品榜中排名第一,目前的好评率也超过了87%。
《彩虹坠入》的美术到底怎么样?事实上,早在看到预告片的时候,葡萄君就被这款游戏精致而诡异的黑白哥特画风吸引住了。从游戏的概念图可以发现,大门外张的建筑,复杂的纹理,地上的探照灯……虽然颜色变化不大,但场景的细节相当丰富,画面氛围显得黑暗而诡异。
不同于主流游戏中丰富而高饱和的色彩,《彩虹坠入》选择黑白作为主色调,并根据场景做出灰度的调整。
而黑白色调恰好可以突出光影的变化,于是光与影也成了游戏的中心主题。在游戏过程中,这种3D场景和2D阴影的张力始终存在,也进一步渲染出了独特而带有异域幻想的氛围。
近日,葡萄君采访了《彩虹坠入》的制作人菲菲,请她谈了谈这款游戏的设计理念和研发历程。美术风格:从高饱和度色彩到黑白的转换菲菲此前在大型商业游戏项目中做了近10年的原画,对商业游戏同质化的美术风格感到厌倦,也在业余时间积累了一些设计创意。在加入NEXT Studios之后,她获得了展现这些创意的机会,开始筹划属于自己的项目。最初她考虑想做一款类似《风之旅人》和《ABZÛ》的,拥有开放游戏世界和高饱和度色彩的项目,甚至还考虑模仿它们,用色彩表达情感。“当时我觉得独立游戏就该是这样的。”但她虽然拉起了一支团队,项目却最终未能正常开展。
“那不是我擅长的风格,我觉得做起来特别累,总感觉没有做出我想要的东西。别人和我配合的时候也觉得比较平庸,最后大家都慢慢放弃了。项目组解散后,只剩下菲菲和一个3D美术继续尝试孵化作品。总结了失败经验后,菲菲决定反其道而行之,做一款黑白色调的静态解密小游戏。“你能做什么样的游戏,基于你手上有什么样的资源和人。在《彩虹坠入》正式立项前,团队主要成员只有我(原画)和一名3D美术,手上的资源只能做静态解谜。由于缺少动画师,在技术和关卡设计上有很多限制,所以人物没有设计跳跃动作。做不了开放世界,我们就把游戏场景设定成一个个封闭的小房间,这样镜头调度比较容易,也没有什么技术上的限制。将游戏设计成黑白主色调是有风险的。由于缺少色彩的刺激,玩家在游戏过程中可能会产生视觉疲劳。最初因为担心这一点,菲菲计划在游戏后半段设计一个彩色还原场景来调节玩家的疲劳感。后来这个计划被放弃了。“一是没有时间,二是担心彩色场景的突然出现会让玩家感觉太突兀。现在的场景也不是纯黑白的,我们设计了一些灰度,而且还会有偏色,有的场景会偏蓝,有的场景会偏绿。我们通过这种方式去调节玩家的视觉疲劳。事实上,《彩虹坠入》的每个场景在灰度、光影、明暗、光源方向和特效等方面都有不同的设计,并以此实现了差异化的视觉观感。比如下图两个场景,左边的场景中有水波式特效,整体偏绿色,给人一种魔幻而瑰丽的感觉;右边的场景整体偏蓝,光线冷冽,塑造出一种幽暗而神秘的气氛。
菲菲还选择了自己最擅长的黑暗哥特风格——她是蒂姆·伯顿、《潘神的迷宫》的粉丝。例如游戏故事的发生地——一座古怪的剧院就是典型的哥特式建筑,塔尖高耸,尖形的拱门和雕饰镂空花纹的巨大窗户,内部空间也宽阔而黑暗。
又因为游戏贯穿始终的幻境与真实交织的错觉,游戏中的建筑往往都诡异地倾斜着,再配合质感独特的描边和线条,看上去好像只是薄薄的一张纸。
同时,游戏还融入了一些蒸汽朋克的元素。巨大沉重的齿轮、笨拙生锈的机器人和繁复的机械装置在游戏场景中随处可见,打字机、蝴蝶标本、全视之眼、音乐盒等道具也都有蒸汽朋克的影子。
这些元素大都来自菲菲的个人偏好,它们在画风上契合了黑暗哥特的主调,也大都成为了谜题的机关或者线索,使得谜题的呈现形式更为多元。
场景中还布置了大量的提线木偶元素。它们一方面组成了谜题,比如在下方图片中的木偶舞台剧谜题,玩家需要根据人偶旁晦暗的图片里人偶剪影的姿态,将木偶调整成对应的动作;另一方面它们在暗示游戏故事的结局。
此外,菲菲还设计了很多精巧可动的装置艺术,这也是《彩虹坠入》美术的另一个亮点。比如,在钟楼机器人关卡的设定上,游戏一反传统解谜游戏中给机器人装置特定零件的思路,要求人物控制操作杆,调节齿轮投影的距离,通过影子的咬合控制大钟指针转动,让指针的投影将高台和楼梯连接起来。
还有一个章节使用了翻转楼梯的设计,玩家不仅需要通过翻转悬空的楼梯,将断开的道路连接起来,还要考虑楼梯的投影形状,利用影子创造出一条可供影子行走的路。
通过这样的装置艺术,主角在三维世界和二维世界中来回穿梭,将游戏的3D场景和2D投影巧妙地融合起来,给玩家带来一种新奇而独特的体验。另一个场景借鉴了立体书(Pop-Up Book)的概念,通过翻页的方式,在一个大场景中置入了三个小的子场景,每个子场景分别设置有几个传送门,玩家需要利用三个场景中的不同阶梯走进所有传送门,拿到解谜线索,才能激活下一关的入口。虽然游戏难度不高,玩家细心观察对比就能找到合适的路线,但是这种装置设计将有限的场景空间拓展成原来的三倍,通过页面的翻动让玩家感觉好像真的在把玩一个精巧的实体装置,丰富了游戏体验。
另外,场景的灯光布置也十分精细。按照制作人最初的想法,每个场景的光线都要做出区别,还会通过明暗表现主角的情绪起伏,但最终考虑到光线太暗会影响光影呈现和解谜线索的寻找,游戏中解谜关卡的光线保持了一致,只在过场部分做了明暗设计。
在最终章的大剧院舞台,光线变得更加多样,色彩也更加丰富,呈现出了一种灯光秀的效果。在葡萄君的体验当中,仿佛此前故事积压的所有情绪都在这个场景被触发,而灯光成了之前经历和玩家情绪的载体。
最终,在NEXT Studios的内部评审中,《彩虹坠入》凭借垂直切片(Vertical Slice)的美术效果打动了评委,获得了完成项目的机会。解谜设计:注重光影交互,形式多变而在确定美术风格之后,《彩虹坠入》也设计了一套与之对应的解谜玩法。基于最初的光影概念,游戏中设计了很多种和光影交互相关的谜题。其核心设计是,主角可以通过书在实体和影子形态之间自由转换,而影子可以到达实体无法到达的位置。
在一些谜题中,玩家需要在3D场景中寻找解谜所需的物品,将物品装在某些装置上,使装置的影子构成一条可通过的路径,再转化成影子越过障碍。这种解谜模式拓展了人物的移动范围和移动路径,使3D场景和2D场景有机地结合起来。
游戏还参照《Shadowmatic》的谜题设计理念,设计了一些投影组合的解谜玩法,玩家需要收集几种看似和投影内容无关的物品,通过调整物品和光源之间的角度组合成指定的投影形状完成解谜。
游戏也提供了一些纯粹通过调整物体和光源之间的角度,达成特定形状的投影谜题。
在一些谜题中,游戏还设计了主角和影子互动的解谜机制:主角帮助影子去除道路上的障碍,并反过来依靠影子扳动一些特定的机关,达到解谜的目的。
在光源的方位调整上,游戏设计了不少颇有特色的谜题。比如以2*2魔方原理设计的谜题:在魔方的几个面上装有光源,玩家需要转动魔方,将四面光源同时对准四个门,才能激活传送门,进入下一关。
这种“魔方”谜题对于一些空间感不太强的玩家,略微有些不友好。不过类似的谜题大多可以通过不断试错来找到正确的路径。这降低了“卡关”的几率,让大众玩家总能找到解决方案,不过可能不太符合一些解谜爱好者对分析和思考的诉求。
为了让玩家更好地了解故事,制作团队做了非常多的尝试,比如在解谜过程中加入了碎片化的故事线索。比如在第八章完成其中一个谜题解锁后,装置翻转出现了提线木偶的设计图。
再比如直接将故事中的冲突设置为谜题关卡。在下图的关卡中,玩家需要调整女孩、猫和蝙蝠影子的位置,在女孩和蝙蝠时刻保持一定距离的情况下,将女孩和猫同时挪到树下。“这个房间承载的是蝙蝠和女孩的冲突叙事,那谜题就要把冲突展现出来。”
在场景之外,章节的开头和结尾都设计有和剧情相关的过场动画,但也只是碎片化的呈现。
葡萄君认为,就解谜关卡设计而言,《彩虹坠入》谜题种类足够丰富,在不同场景中,谜题也基本没有重复,有一些装置艺术谜题设计非常精巧。但遗憾的是,它的总体设计思路上比较常规,缺少创新的解谜机制,也没能深入挖掘光影组合的可能。这些丰富而多样的谜题也让故事的情节变零散。菲菲称,由于游戏开发时间不足,他们将原定的11个章节缩减为8个,放弃了一些支线,游戏后半段的叙事节奏也被加快——玩家在实际体验游戏的过程中,可能会感觉前半段缺乏足够的故事情节来串联场景,而后半段又感觉故事讲得太匆忙。
从这个角度来说,《彩虹坠入》其实是NEXT Studios研发理念的缩影:正如其总经理沈黎所说,在立项时,他们要求“游戏一定要有一个足够让人印象深刻的长板,可以接受有缺陷,但不能是全面的平庸。”菲菲还在Steam上写了一封半开玩笑的公开信,里面的话语也十分直白:“如果你只是喜欢画面而不想烧脑解谜,我们也会真心感谢,如果你真金白银购买这款游戏,我们估计会喜极而泣。游戏卖不好的情况也想好了,我出画集啊!结语最后说句题外话。在采访中,菲菲向葡萄君讲了一个小故事。在南加大参加培训时,菲菲请教过一位做过很多年独立游戏的老师:像他这样组织一个团队做独立游戏,并不赚钱,但仍在坚持的人,如果获得了一个很棒的商业游戏团队的邀请,他会怎么选择?老师的回答出人意料:“我一定会去。因为我制作独立游戏时积累的经验一定能用到商业游戏当中,而且商业游戏也在求变,我在独立游戏领域的尝试和探索,也许能拓展商业游戏的机制。”做游戏的路很长。独立游戏不一定就是商业游戏人的归宿,商业游戏也不一定就是独立游戏人的出路。事实上,任何一个项目,任何一个领域都不会是游戏人职业生涯的终点。《彩虹坠入》肯定不够完美,但它只花去了菲菲1年零3个月的时间,这是她此前10年原画经历的零头。说句鸡汤一点儿的话:只要你愿意,什么时候做出改变都不算晚。