TapTap热门榜第一,热玩榜第二,我从这款游戏里看到了一个品类的机会

文/魔杖怼折了

截至昨日,在TapTap的热门榜和热玩榜上,《第二人生》分列第1、2位;游戏的标签里除了注明《第二人生》具有文字游戏与模拟游戏的属性外,还特别标注了其下载量的来源——“UP主推荐”。

UP主的推荐固然令一直徘徊在200名门外的《第二人生》在次日一跃进入下载榜前20,不过,通过观察视频的播放量,我们注意到,《第二人生》也成为了该UP主近期制作的游戏视频里,播放量最高、讨论最热的一款游戏。

可以说,UP主的推荐打开了游戏下载量的突破口,而游戏自有品类的群众基础,又反哺了UP主视频的热度。

《第二人生》是一款竖屏游戏,主界面简洁,拢共可以分成三个部分:叙事记录区、数值显示区、按钮点击区。

葡萄君的角色是一个从石头里蹦出来的女孩,情商财富两开花

游戏的操作门槛低,简单易上手,玩家只需不断点击“下一年”和其下的四个母菜单,即可进入不同人生阶段,完成游戏体验。进入下一年时有几率触发随机事件,这些随机事件会对玩家的数值面板产生影响,同样也使葡萄君在19岁的年纪喜提80万存款。

界面上的四个母菜单按钮分别是“现状”、“财产”、“关系”和“活动”,现状按钮会随玩家进入到不同的人生阶段从“婴儿”,逐步变为“学校”和“工作”。这些母菜单下设多项活动,比如在学校按钮中,玩家可以选择辍学或努力学习;工作按钮中玩家可以选择继续读书、参加工作或是参军。

玩家每次点击这些按钮,都将影响各项数值的增减。比如在财产按钮中,玩家可以管理自己的车产、房产、游艇,或者炒股,资产的多少与魅力值挂钩;关系界面可以与亲人交互,多陪伴亲人能够增加玩家的情商值;活动按钮下设十个活动内容,锻炼可以增加玩家的健康值、娱乐则会提升心情、去图书馆看书能够提高双商等等。而所有的这些经历,都将被记录在可滚动的叙事区中。

不过数值的增减与游戏结果和体验的关联并不密切,从TapTap上7.3的评分中不难发现,玩家对《第二人生》的质量其实并不十分认可;App Annie上,这款游戏也只得到了3.8分,评论多对其逻辑上的不严密给出了中肯意见。

此外,大多数一星差评源于对《第二人生》抄袭《BitLife》的诟病,玩家们戏称前者是后者的汉化版。

《BitLife》主界面

不过,明显的短板和争议并没有消减用户对模拟人生这个品类的热情,《第二人生》在进入玩家视野后,一度升至模拟游戏下载榜第2位,还曾登顶文字类游戏。而“被汉化”的《BitLife》由于语言原因,在中国等地的下载量虽然不高,但在英国、美国、澳大利亚、加拿大等国都曾长时间制霸iOS免费榜。

《BitLife》在部分国家下载榜的峰值排名

近年来,以简单的文字形式实现不同生活体验的模拟类游戏异军突起,如《众生》《中国式家长》等一众游戏看准差异化题材,收获了不错的关注度与口碑。这类游戏在研发上投入的资源和人力成本并不算大,《中国式家长》的主创团队“墨鱼玩”起初也只有两个人,这款游戏也只是团队选择的一个易于上手的、具有一定试错空间的小目标。而事实证明,这个品类的资源投入与用户回报的性价比,非常之高。

也就是说,用户对这个品类有一定的需求,而用户的需求就是这个品类的机会。那么,在《众生》《中国式家长》《第二人生》等一众游戏中,用户究竟在需求什么?

首先是对话题性的需求。

多数玩家是通过UP主中国BOY的直播了解到《第二人生》的。除了视频标题噱头十足外,大家发现,在体验这款游戏的过程中,玩家可以自己生成一个槽点满满的叙事故事。于是,这种玩法自身具有的特征引燃了第一波热度。

昨日,《第二人生》在TapTap上的关注总数突破50万,长评里争先讲述着老百姓自己的故事,其中不乏对“女婿需要我送礼物刷好感”、“男朋友要我求婚,婚礼和蜜月费用都要我拿”等设定的吐槽。

可以看出,用户对这类游戏有更强的包容性,一些逻辑上的缺陷都会转换成吐槽时的乐趣。

对于葡萄君这种抱着体验人生的多种可能性而打开《第二人生》的玩家而言,到了大学毕业找工作阶段,也要难以抑制地慨叹:工作千万,可能无限;曾经梦想尝遍人生百味,到头来投的简历统统白费。

游戏自带话题性与槽点,是《第二人生》及其同品类游戏脱颖而出的基础,广受好评的《中国式家长》也选取了具有引发社会舆论探讨特质的生活切面,中国式父母的教育方式使用户陷入了反思与讨论。而这些讨论无疑变相地分享了游戏,其他用户会因为好奇进入游戏,再生成不同的叙事小说(或观点),其中不吐不快的槽点又激发了用户的讲述欲望,形成良性循环。

除此之外,在这类游戏中埋梗也能有效地增加游戏的话题度。

《中国式家长》的花式玩梗为人津津乐道,“中国有特长”、“要比D罗更自律”等金句段子、流行梗层出不穷;而且还把主人公与爸爸的脸换成了表情包,让玩家在刚一出生时就体验到了莫名其妙一脸懵的艺术效果。

除了这种生活用梗,《中国式家长》还将诸如“随时随地偷看日记”、“平时平日攀面子”、“过年过节推红包”等本土化硬核梗运用得炉火纯青。不懂不是中国人,大家的手指拨弄至此,心领神会,相视一笑。

大型推红包现场

相比其它题材而言,在现实主义题材中埋梗的优势更加明显,效果也更好,能使用户产生一种心领神会的趣味或心酸,拓展了用户的情感体验。

游戏与用户都在需求游戏本身的话题性,前者用热度换取关注度与下载量,后者在提供热度的同时,满足了话题性所带来的娱乐与讨论的需求。但在一个版本中所呈现的话题点终究是有限的,如果不及时更新,这些内容很容易变成无趣的老生常谈,很快让用户失去粘性。

这时候,好的互动与后续更新就显得尤为重要了,优质的内容更新还需要满足用户对情感共鸣的需求。

之前葡萄君采访《中国式家长》的主创杨葛一郎,后者提及发行商椰岛游戏正在为即将在春节上线的女儿版更新征集文案,询问网友的成长经历。有网友回忆自己从前偷偷将作业本和喜欢的男生的作业本叠在一起,下面评论的认同度非常高。

女儿版上线后,这个细节也被用到了游戏中,为所有具有类似经历的玩家带来了少女心满满的一波回忆杀。

这样的互动不仅为游戏增添了素材、丰富了内容,而且拉近了与用户间的距离。玩家在对过去经历的重温中得到情感上的释放与满足。

虽然《第二人生》由于种种原因,评价并不惹眼,但《中国式家长》在Steam上9000余条评论里拿下89%的好评率;而《众生》在迟迟没有完成游戏、近期评价好评率只有40%的情况下,总评仍维持在81%,可见用户对这个品类的支持与期待。

在现实主义题材中选取具有话题性的切面或玩法,小成本投入,用梗打磨,注重用户交流以丰富游戏内容,满足用户情感共鸣的需求,即可收获良好的口碑。即使缺点也会因为为用户提供了吐槽素材而被包容,这便是模拟人生类文字游戏的市场与机会。

如果你认为写得好,不妨点个“好看”呗

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