《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲

大家好久不见XD最近一直都在忙一些个人项目,也苦于灵感枯竭想不到新的东西来敷衍(划掉),来娱乐大众,故很久没有更新。

万众瞩目的国产FPS大作《边境》也即将展开面向国内玩家的Beta测试,这次的版本将会十分接近正式版游戏,也在上次“探空测试”和萤火虫漫展的玩家反馈基础上进行了调整,非常感谢发行方虎牙游戏提供的测试资格,月末记得锁定更多最新资讯!

言归正传。今天的主角来自另外一个发行商,LightningGames。

NS圈的朋友应该会听说过的国产横版《硬核机甲》,Steam上一度小有人气的《超载地牢》《魔法洞窟2》等,都经他们之手发行。

而最近,LightningGames把一部颇具《生化危机》味儿的国产动作射击游戏《梦神计划》的试玩版上架了Steam,在RE系列25周年之际开放了下载游玩。

笔者也是第一时间下载了Demo,对这部作品一探究竟。

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基本信息:

官方推荐配置要求为I7处理器,4GB运行内存与GTX1060以上

Demo版本游玩体验:

刚刚进入游戏,笔者最直观的体验就一个字:熟。

虚幻引擎打造的本作有一切我们熟悉的要素:色差效果,夸张的虚化,老朋友光污染,但按照笔者诡异的脑回路看,有点这种味儿才带劲。

这样把UI和实物结合的主菜单界面能触发很多既视感,但这种设计在以往的经验来看效果都不错,光看菜单就能大致透露作品的主要元素。

尤其是这个杯子,在这里已经跟你混了个眼熟,后面的游玩流程中见到便会自然地与收集品联系起来。

游戏正式开始,主角在一片夜色笼罩的迷雾中醒来,脸部表情的制作水平已经出乎了笔者的意料。环顾四周拾取散落地面的各色物件了解剧情,嗯,这个我熟。

关于本作的叙事和解谜部分,除了最直白的即时渲染过场,更多的是靠玩家自己去寻找地图中的物件和对环境进行检查来推敲大概发生了个什么。

拾取物品,旋转+查看描述文字;找到互动项,移动视角配合鼠标玩侦探游戏,让笔者很难不想起玩《生化7》时把弄物件看文字或者鼓捣箱子拿道具的时光。

如果不加留意的话,这个画面应该很多人会幻视成隔壁《生化危机2/3的重制版》。翻箱倒柜寻找资源是游玩的常态,仔细扫图获取的不只是游戏推进的线索,还能帮助你建立补给优势。

不过既然道具都能仔细查看,这个书的背面直接镜像反转就过分了啊(狗头)

上面说到了资源的获取,就该到本作的宣传侧重点之一:“资源管理”了。

玩过《生化危机》、《恶灵附身》的朋友应该都很熟悉这四个字是什么意思。你需要面对的是异常严格的道具存储系统,能带走的全盘收下固然好,但有时候关键道具要占用背包空间时,你不知道有没有命能活到下一个储物箱,需要即场选择放弃部分物品来确保游戏能继续前进,而舍弃的部分一般来说会直接消失不见。

但本作在前人的基础上有做出自己的东西。它的道具背包是实体的,可视化的,背包的道具空间不是平整的二维格子,而是一个实际的空间,每件道具都有真实的大小而非大致量化为数个单元格,挪动摆放道具的过程能爽到像笔者这样略带强迫症的玩家,也让搜刮的过程更具实感。

合成和弹药系统也同样十分有趣。先说合成,玩家在该系统中会虚空召唤一个小铁盘,把需要合成的道具铺在上面进行管理,《森林》都能随地铺一大块野餐布,凭什么佣兵不可以(划掉)。

弹药方面,子弹经常是一颗一颗捡的。爬离塔科夫的佣兵同行们应该已经菊花一紧了,我们的确要把子弹压进弹匣里面才能进行常规的Reload操作,但紧急情况下你也可以拉开枪膛塞一发进去救个急。

选定和压发的过程对比起隔壁另外一个《生化》like游戏《昼魇1998》要相对舒适,这里可能会有点捧一踩一的意思,但是《1998》抬手看半天PDA合成的体验实在很令人抓狂。

存档点机制,是要把游戏背景中还不知道有什么设定的白色方块嵌进去镜子里面进行存储。《恶灵附身》的镜中安全屋和《生化危机》的存档墨盒结合在了一起,有点梦幻。

玩家最需要用到存档的场合有两个,一个是准备干架,一个是刚干完架。序章的战斗系统不尽人意,这一点目前还是挺遗憾的,在官方粉丝群吹比的时候制作方坦然因为工期问题把刀战给删去了,而现在的拳击……一言难尽。

正 片 开 始:

Demo是体现制作人想法的最直观途径,与其瞎猜每个环节设计的作用,倒不如让本人来亲自解答。

对《梦神计划》试玩体验后,Bright决定直接请出制作人@吉他果,由他来对这部还在紧密开发中的作品做个介绍。玩家们对主创有更多的了解后,也可以以新的视角去看这部作品,给出更有用的建议帮助作品变得更好。

Intro:先来跟大家介绍一下自己吧。作为一个新生的独立游戏团队Team Ranger,有什么想和大家说的吗?

吉他果:准确的说我们TeamRanger现在只能算是“开发小组”呢,目前成员只有两人,我是策划出生,另外一名小伙伴李墨是程序出身,《梦神计划》是TeamRanger的第一个项目,但我们两之前已经断断续续合作过快6年了。

Bright菌:发行商LightningGames那边说是自研的游戏,貌似是开始拓展发行之外的业务了?

吉他果:这次负责帮我们上线的是lightning games的主机/端游线的发行部门,我们组的话一直都是研发岗位。

Bright菌:各位着手这个项目的初心或者动机是什么?

吉他果:吉他果我决定做这个项目时,刚被现实爆锤了一顿。

那个故事太长,就不展开讲了。

简单来说就是倾尽全力,造出了自己的旗舰,自信满满地开上战场,刚对敌舰喊出一声“哪里跑!”,啪地一声,自己触礁沉没了.....

“入行快10年,可我仍然不会做游戏”。

那天我啃着玉米,看着夕阳,就像看着自己的“旗舰”正冒着熊熊大火,沉入海面。

老婆在一旁边偷拍我那“惨兮兮”的模样。

“李制作要失业了,穷到啃包谷咯!”她的“调侃”,伴随着各种想法与反思,飘入脑中。

“也许我们应该回到原点,踏踏实实再走一遍”

夜幕降临的时候,我对自己这么说道。

然后做到电脑面前,打开UE4,新建工程,命名《ProjectR》。

这是就是这个项目的开始。

Bright菌:好……好生动具体的故事XD

下一个内容,就我个人的体验而言,目前试玩的内容很有三上真司作品的味道,想了解一下哪些游戏给了您相关的启发?

吉他果:感觉你们问得很委婉哈哈。

的确,我们是站在它的肩膀上。我不知道现在这个版本有没有资格被叫做“生化类游戏”,但我自己是个老生化迷了,里面注入了一些我对于这个游戏的理解。

可能目前这个版本还没办法很好地展现我最终想要玩家感受到的点,不过我们游戏中所有的设计都在往这个词上聚焦:

“珍惜”

不同于“突突突”“刷刷刷”那种疯狂投放战斗资源,追求爽快的游戏机制,生化/生存类的游戏会让玩家谨慎对待手头的各种资源。

在游戏中刚刚好的“稀缺”,使我们能认真对待这些“道具”,像仔细管理和选择每一份资源来对抗前方可能出现的危险。

我们做的物理背包,看起来很繁琐的枪械使用机制,多种弹药机制,都是在这个方向上做更深入的尝试,让玩家能感受得到它们的“分量”,感受到珍惜的感觉。

生化类游戏机制好玩在哪?

“拆礼物”。

(生化经典武器了)

因为有“资源珍惜感”的加持,新道具的获得,新区域的解锁,便会带来更加浓烈的感受。

抛开恐怖元素,在我眼中,玩的过程就像在拆一件一件的礼物,每解决一个谜题,获得一件武器,打开一个安全屋或捷径,击败一个BOSS,都会打开一个设计师为你精心准备的“礼包”。

也许是转危为安时的长舒一气

也许是获得武器时的跃跃欲试

也许是解锁区域时的满心期待

也许是战胜强敌时的满手大汗

每一个都是不同的礼物,为这段路途着上独特而有趣的一笔,又让人对下一份“礼物”充满期待。

游戏的一切元素:道具,地图,谜题,甚至敌人,都是一种“奖励”

很多游戏比如“魂类”,在我体验起来都有这种感觉。

但要做到这些需要有很深的理解和设计/制作功力,所以这类的游戏也是非常难做的,特别是战斗和关卡设计,按现在我们做的东西来说,离做到位还差了很远。

Bright菌:虽说当前本作只是一个demo,但内容量也挺超出我们预期的,从首次公布到demo上线过去了一个半月左右,实际的制作流程花费了多长时间呢?

吉他果:林林总总大概20个月,从确定开始做,到上线包准备好的那一天。

其中我做了13个月,程序小伙伴去年家里出了些事,实际只输出了7个月。

作为一个DEMO来讲它确实有点“超纲”,这是因为这个版本我们原来是想收费的。

但是后面版本定型后,我们发现游戏当前的品控有问题,测试不充分,BUG非常多。

一来因为我们时间紧人手少,长期保持快速迭代版本的节奏,很多内容不断制作又被推翻,难免会导致地盘不稳,很多功能修修补补,埋下了许多“炸弹”。

二来我们的工艺能力还是弱了一些,踩了很多不该踩的坑,有些东西到快要上线了才梳理清楚怎么做才科学。

如果要让版本相对稳定的话,还需要更多时间,但我有一个观念:“定下的时间到了一定要交卷,然后往下走”。开发者也是贪心的,总想让版本更完美,但追求“完美版本”是没有尽头的,交个卷,然后继续往前走,对于我们这种成长中的开发者,更重要。

当然也可能是因为发量少了,头就变得更铁了,我们项目现在都还没立项...就这么直接先捅上线了。

“等什么支援,干就是了,先弄上去再说”

但头铁归头铁,没立项就意味着没预算和资源,我们得抗下从游戏制作/配音配乐/准备外宣/测试/客服等所有环节的内容,最后11月到现在,着实肝爽了,还好发行的伙伴帮我们分摊了一些工作,不然我可能要躺在医院写这篇文章了。

(预告片/音乐/甚至配音都得亲自上阵)

有很多媒体和玩家说作为DEMO内容很扎实,作为一个小型正式版本都可以,当然把BUG先解决了。

这就当我们放的福利了吧....

我们之间还开玩笑说“我们游戏也算是DEMO中的良心和标杆了..这也挺牛逼的不是吗?”

(一些玩家和媒体的评价)

Bright菌:直观可视化的背包管理玩法挺惊艳的,在开发过程中这些已经非常cooool的系统有遇到什么技术上的困难吗?

吉他果:

我们游戏中有3个很“奇怪”的内容:背包/弹药管理(合成系统)/雾

物理背包:

这个背包系统是我用纯蓝图写的(想想就害怕),为了尽可能的模拟真实背包的“收纳”机制,即物体有体积,需要合理安排摆放顺序以节约空间,光是把物品塞背包里,然后模拟物理是不够的,还需要能对这些物品进行位置调整。

这是一个很难攻克的点,市面上鲜有类似设计,就算有也只是“存放”,没有深度的收纳/摆放机制。

在操作和表现上我们做了很多尝试,整体上经历了4个大版本的迭代:

第一个大版本:让物品放在背包里,可以拖动,用WSAD旋转。

第二个大版本:让背包的形状变得规则,将背包“内部收纳”和“外部挂载”分成两个部分

第三个大版本:加入自动收纳机制,让物品根据预先设计好的预碰撞框(一般都是方形的),和优先级进行初步收纳,然后可以用鼠标拖动的方式进行细致的调整。

第四个大版本:将背包放在了屏幕的右侧,让玩家选择解密物品和整理背包时,能看到场景,减少割裂感(背包系统由于用了一种非常特殊的方式实现,这一要素进行了不少的改动),并优化了自动收纳的算法,根据背包需要重做了各种物品的碰撞。

关于它的细节有很多,有很多看似很小的细节,会带来非常大的体验差异,有机会的话,我会把背包系统的制作和反思过程单独写一篇技术向一点的文章。

(Bright:好喔,又可以水一期了(打晕拖走))

合成系统(弹药管理):

“策划一定是个强迫症吧”-来自老E直播时的吐槽

从目前收到的反馈来看,这个看起来“硬核”的弹药管理机制有些人非常喜欢,有些人又非常讨厌。

现在还不敢说这个设计是成功还是失败,说说我们设计的一些想法吧。

设计初衷是希望玩家能看到合成/组装的过程,从而加强和物品之间的“链接”感。

战斗前的“整备”环节同样可以是很有趣的,我们游戏中的弹药很稀少,每一颗子弹都很关键,枪械使用也很繁琐,子弹需要在合成界面往弹匣里压,没弹匣的时候只能一发一发往枪膛里填。

没见过这么复杂的设计...有很多玩家不习惯,再加上我们上线的时候,合作系统操作很不友好,自动合成的功能很多玩家都不知道,合成后的配件也无法单独取下,必须全部卸除...

虽然这些在上线第三天就优化了,但第一批的玩家在体验这个系统时,体验肯定是很不好的。我们看到了很多主播在这里翻了车,觉得这个系统很麻烦。

(我们听取玩家和主播的意见,迅速对合成系统进行了优化和调整)

但游戏中的敌人使用合适的攻击方式或弹药,往往可以一发就解决掉(用游戏中威力最小的子弹),合理使用弹药可以用最少的资源解决最多的敌人。在这个情况下,打开背包,压满一个弹匣,然后上膛,这个过程会产生一种“准备完毕,我感觉现在很牛逼,准备迎敌”的感觉。

这种感觉,能和上面我们强调的“珍惜”和“物品的分量感”产生联动,在部分人的体验里产生巨大的乐趣,我想这也是那些喜欢这个系统的玩家能感受到的。

雾:

雾效对于我们营造氛围非常关键,我们花了相当多的时间在雾的制作上,因为这个雾是要可以交互的,“子弹撕开雾”是一个非常重要的要素。我们尝试了多种方案,最后结合了虚幻官方的TA大神Asher的一种方案,结合用体积贴图做遮罩挖洞的方式,做出了这版体积雾。从结果来说效果挺不错的,但我们的优化还做得不够,性能开销很大,在一些中低端显卡上,帧率表现不太好。

(Bright菌:总感觉哪见过……《打鬼》吗?)

Bright菌:跟大家大概聊聊本作的设定吧,比如有些什么想表达的东西吗?

吉他果:

有很多玩家吐槽我们的故事神叨叨乱糟糟的,本来序章能承载的内容就非常有限,而且因为一些事情,我们在上线对故事紧急进行了一次调整,还没来得及重现整理好。前面抛出来的问题和一些看起来奇怪的东西,在后面都会随着玩家的探索被一一揭开。

游戏有个非常有趣的故事设定,现在我只能透露部分内容:这个故事里探讨了生死循环的一些可能性。

我们的核心概念和阿卡西档案有些类似,你有没有想过我们平时的“灵感/顿悟/天启”之类的感觉,是怎么来的吗?在这个世界里,人死之后,他的意识/经历/记忆/经验会被分解成结晶体,存放在一个大档案馆里,然后由死神反赠给现世选中的人,这便是这些“神性时刻”的来源,他们带着前人的“馈赠”,将文明推向更高的境界。

但如果这一循环被人干涉,盗取结晶或强行改变结晶体的馈赠对象,这个世界会怎样呢?

这个游戏想要通过一名患有PTSD的前佣兵:伊斯特-布雷德的一段故事,来展示当人类开始干涉生死循环时,会产生的后果。

Bright菌:现在开发还处于非常早期的阶段,但看得出来大致框架已经比较完备,后续的开发工作有何种计划?会进行众筹支持开发吗?

吉他果:

这个DEMO版本放出了大概70%已制作完毕的内容,由于有些功能还不完善,我们删减了很多东西。

最后完全体的游戏,我们计划的游戏时间大概在10-15个小时左右。

但首先我们需要回收一段时间的玩家反馈和数据,然后看看能不能让我们先把项立了,这样后面才能有足够的资源把它做完做到位。

众筹我们也有考虑,但这一块还是得看看公司的意思。

(PS:很多玩家呼吁女主角,有条件和预算的话我肯定加入,请放心,我也是老(em....)了,都懂的。)

Bright菌:要不是线上QA,我可能已经给你递茶了。

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