不抽卡不卖数值,梦想帝王手游会是SLG手游的未来吗? | 游戏论坛
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从今年的市场数据来看,SLG手游无论是在出海市场还是国内市场都占据了重要位置。
《2018中国游戏产业报告》显示,在国内移动游戏市场上,2018收入TOP50中,SLG游戏数量占比8%,是新品中吸金品类的第三名;在出海移动游戏市场上,SLG手游收入占比占到了TOP50出海移动游戏的46.9%,吸金能力位列第一。
在SLG手游取得亮眼市场表现的同时,SLG手游市场竞争也日益激烈,SLG手游产品几乎成为了国内头部和腰部厂商的标配。
近日,多益网络开始了其原创IP产品《梦想帝王手游》的测试。从公开资料来看,《梦想帝王手游》是多益前作《梦想帝王》的IP移动化产品,类型为SLG。
在2018年结束的最后几日,这家以回合制RPG游戏见长的游戏公司,也加入了SLG手游市场的争夺,但在产品供给强力的SLG市场中,《梦想帝王手游》算得上一个异类。
大刀阔斧“端游范”差异化设计,拒绝SLG手游“做减法”常规
虽然从目前的数据出发,SLG手游的市场表现仍然强势,但随着越来越多SLG手游的出炉,SLG手游品类也不可避免的出现一系列老生常谈的问题,如游戏产品高度同质化,玩家审美疲劳严重……
当下,为了应对玩家审美疲劳带来的负面影响,中国的SLG手游大致出现了两种差异化的设计方向。
一种是大多数SLG手游选择的题材差异化。此类手游从最基本的欧洲中世纪战争题材出发,衍生出三国争雄、黑帮斗争、丧尸末期、星际大战等多种题材。题材革新产品《黑道都市》、《红警OL》的市场表现都非常亮眼。
另一种是少数SLG手游选择的玩法差异化。比起题材,这类手游对SLG玩法做了很多创新调整,莉莉丝游戏的两款SLG产品《剑与家园》《文明觉醒》都在此列。通常,这类产品都能在一众Cok Like的SLG手游中脱颖而出,牢牢抓住自己的用户群体,保持长久的生命力。
但两种设计方向均有自身局限,前者虽然能在短期内聚集玩家,但终归不能脱离Coklike的数值和营收模型,游戏市场潜力有限;后者虽然有着绝对的差异化优势,但对研发和发行的要求非常高,一般游戏公司难以胜任。
这导致,目前市面上的SLG产品更倾向于题材差异化,玩法差异化的产品即使在今天的SLG手游市场涨也屈指可数。
《梦想帝王手游》是典型的差异化产品,且相比于市面上仅存的几款玩法差异化SLG手游,《梦想帝王手游》在玩法革新上更为大胆,数值设计上更加复杂,整体体验更贴近于“SLG端游”。
《梦想帝王手游》采取了多项数值交叉设计,这在普遍“做减法”的SLG手游市场中非常少见。比较典型的就是《梦想帝王手游》的建筑收益系统和军备系统。
建筑收益系统(民居):
在常规SLG手游中,一种资源产出建筑(农田、民居)的收益是相对固定的,玩家只有不断提升该建筑的等级或多建设该建筑,才能获得更多的资源。
在《梦想帝王手游》中,资源产出建筑的收益是多变的,而且会关联更多其他系统的数值。比如产生税收的民居,除了应用常规的数量+等级的模式之外,还加入了税率调节和人口关联。更多/更高级的民居可以提升人口上限,人口上限又影响了征兵;游戏也允许玩家调整税率来短时间内平衡收益,而这又会影响到居民忠诚度,忠诚度太低会产生暴乱、人口流失等一系列负收益事件,此时又会关系到玩家的政令操作系统——玩家需要制定合适的政策,占据合适的土地,及时调整汇率并进行赈灾等操作来安抚民众。
军备系统:
上文提到,民居建筑会影响到人口数值,人口数值又会影响到征兵。不同于传统SLG手游,《梦想帝王手游》中的兵营数量并未做严格限制。相信很多RTS游戏玩家对这样的设定多有体会,为了快速“暴兵”,很多玩家选择了多兵营同时生产的玩法。而相对于RTS游戏,SLG手游的建筑空间比较有限,每一块土地都要精打细算,每一栋建筑也需耗费时间和资源提升独立的等级,这在军备层面就给玩家上了一道平衡选择。
如果选择“暴兵”,那多建设的兵营就会占据其他建筑的位置,在游戏初期,这会给玩家整体的数值带来非常大的影响。而军备系统并不只是建设几个兵营的问题,《梦想帝王手游》的兵种分枪、弓、刀、骑、辅助、器械六大体系,子分类达34种之多。
这六大体系相互克制,而每个子分类兵种几乎都有自己的特性。相比起Coklike产品常设的步、弓、骑、车四大系8子分类的克制体系,《梦想帝王手游》的数值设计更加复杂,而这也意味着策略玩法的可挖掘度更深。
回到游戏场景中,如果遭遇敌人的进攻,《梦想帝王手游》中玩家几乎不会像其他SLG手游那样坐以待毙。他们大可侦查敌方部队,施展政令增加临时人口或城防能力,多兵营快速征召针对化部队,配合具备特性的武将打一轮漂亮的反击。
换言之,在这款游戏中,几乎不存在独立的数值。开局君主勇武、机智、魅力、博识、中庸的个性选择,游戏中将领10大属性,玩家政令的选择和官职的分配,都能在不同程度上影响SLG手游中重要的经济(资源)、军备(士兵战斗力和召集速度)等命脉,随着游戏的发展,更多的数值变量将会慢慢发挥他们的作用——“牵一发动全身”,整个游戏的策略程度也会不断加深,战局会更加复杂多变。
不抽卡不卖数值,SLG手游营收的反思和挑战
提起市面上大多数SLG手游,很多玩家可能会打趣的说到“老婆饼里没老婆,SLG手游没策略。”
在玩家审美疲劳现象日益凸显的大环境下,即使有少数玩法革新的SLG出现,但随着营收压力的增加,这些手游也难逃Coklike的数值模型玩法模式,最终被玩家打上“没策略”的标签。
追根溯源,导致这样情形的可能正来自于国产SLG手游的营收模式本身。
以Coklike为例,这样的SLG手游的收入基本是“资源+抽卡+道具”三种,他们的售卖主力形势通常是“折扣大礼包”。
资源售卖:
SLG手游中发展需要消耗资源,从最基本的粮、木、铁、秘银再到“三通常资源+三稀有资源”的变种,资源是SLG手游中不变的经济重心。有了资源,才可以发展建筑,才可以升级兵种,进而养活军队,提升等级、增强战斗力。
但SLG游戏中的资源常常是不够的。如果不想耽误建筑升级时间,那么就需要不停的购买资源;战斗出现损伤,恢复伤兵需要不停购买资源;公会需要升级,也需要不停购买资源……
抽卡售卖:
抽卡严格并不是算是一个完全独立的收入方式,因为抽卡关联了英雄系统,道具系统和城防系统等等。通常来说,抽卡相较于资源售卖并不是那么不可或缺,但在一些游戏中,想要获得强力的英雄,想要给英雄装备强力的道具,想要获得更强的龙,抽卡是唯一途径。
道具售卖:
道具售卖分很多种,通常在游戏前期,带来最多收入的道具是“时间加速”,时间加速又通常分为“建造加速”和“科技加速”,这两种道具会对SLG游戏中玩家的发展速度产生非常大的影响。很多SLG手游开服一天就会出现满级玩家到处PK其他玩家,从而被玩家诟病毫无策略性。
“资源+抽卡+道具”的营收模式,从根源上就对市面上的SLG产品做出了一些限制——想要获取高营收,就必须加大这三者的数值投放力度,而这三者的数值投放力度过大又绝对会影响到SLG手游的发展平衡,进而大大降低游戏的策略性。
业内人士指出,目前市面上大多数SLG产品几乎都是“时间+数值”的模式。在国产SLG手游中,时间被打包为道具售卖,数值也是明码标价。数值堆的不够高,不够快的玩家,在数值失衡的环境里难以体会到游戏的策略性,游戏成为了单纯的数值算式。
而《梦想帝王手游》在宣传时就明确表示,他们的游戏不会出现“一人打一国”的状况,也没有开放抽卡系统。
从实际的游戏体验上来看,商城中售卖的资源和道具十分有限,玩家难以像市面中的SLG手游产品一样通过内购直接堆砌数值,资源平衡更多要靠市场交易、税率军饷的调节等游戏行为实现。
而关于无抽卡如何获取英雄的问题,《梦想帝王手游》的解决方式是“武将捕捉系统”。在《梦想帝王手游》中,稀有武将达457位,且在一个服务器中,这些武将都是唯一的。在这样的大设定下,玩家的获取方式只有捕捉,增加了非R玩家获取高级武将的几率,进而让游戏处于一个相对平衡的状态。
从挑拨离间到团结对外,SLG手游公会战走向国战
另外一个比较明显的是,《梦想帝王手游》在势力战争设定上采取了国战模式。
以往,SLG手游产品通常会让同一个服务器的玩家随机分布在一个大地图中,越靠近地图中心(通常也会设置一些帝都之类的特殊地块),地图周边的可采集资源也会越丰富。
在游戏开始时,这些被随机分布的玩家没有势力,而随着游戏进程的推进,这些玩家结为一个又一个公会,使用游戏附赠的新手牵城机会,慢慢形成公会聚落,最终地图中原本平铺的玩家城市会变成“公会块”。
玩家的战争从这些公会的摩擦开始,从抢夺采集资源再到爆发公会战,强大的公会慢慢消灭弱小的公会,随着游戏进程的推进,地图上的公会块越来越少。
这种设计的优势显而易见,通过公会联合的形式将玩家分成一个个集团,当这些集团爆发冲突,产生矛盾和资源消耗时,“折扣大礼包”的玩家消费数据就会飞涨。
但这样做的弊端也同样明显,在传统SLG手游数值处于绝对不平衡的大环境下,弱小公会甚至是中R公会可能因为一次公会战就会被打到解体,在玩家后续消费能力还尚未发挥之时玩家可能就被逼迫退出了游戏。
但以国战模式为势力战争的设定则在一定程度上修补了这一漏洞。在国战模式的SLG中,玩家在进入游戏时会先选择一个国家势力,然后诞生于属于这个国家势力的土地上,以国家的名号团结在一起,为自己的国家势力打下地块,扩张势力范围。
国战模式在初期牺牲了一些玩家冲突带来的收益,虽然玩家可能属于不同的联盟,但同一国家势力的玩家通常不会像Coklike产品中那样对周边不同联盟势力赶尽杀绝。而即使玩家处于的某一势力遭受到了毁灭的打击,但通常游戏会设计一些外势力无法进入的地块来保护他们,或者允许他们转为其他国家,让他们不至于像传统SLG手游那样开服一周就彻底流失。
在此基础上,《梦想帝王手游》推出了“渐进式天下大势”的改良设计。在这种设计之下,玩家可以先发展,然后选举自己国家势力的国王,待国王整合国内联盟兵马之后,去扩张自己国家的领土范围,直至占领敌国国都,统一六国。
为了防止势力力量固化,游戏设定每90天进入一次轮回,势力领土将重新开始,玩家可以进行新一轮的军备竞赛,再次激发玩家对游戏的热情,从而二次激活营收,并在一定程度上降低了玩家流失和游戏进入中后期时“死区”的概率。
更为重要的是,国家势力体系下,玩家更容易激发对国家势力的共鸣,集中力量一致对外。而在传统的公会势力设计中,即使通过“全球同服”方式以现实中的国家对立暂时让玩家结成了国家集团,在游戏战争中也难以激发玩家团结,各大公会打着“一致对外”旗号去进攻日本、韩国玩家势力时,仍然免不了“让别家先上,渔翁得利”的小心思。
在手游中,相比起收入上产生的一些问题,这种激发玩家阴暗心理的设计,可能更要命。从心理角度来说,这也解释了为什么Coklike产品的玩家流失比较严重——他们玩不下去了,同时他们也确实缺少一个能够凝聚自己的纽带。
结语:
回顾中国SLG手游品类诞生的发展历程,除了游戏产品本身,美术、数值,机制和营收等方面的变化之外,这些游戏的用户也一直在成长,一直在变化。
以往,国内的SLG产品喜欢做减法,取端游SLG的框架做简化,但随着同质化产品不断出现,用户群体也被洗过了好几轮,审美疲劳现象已经非常严重。但对于很多玩家而言,他们的审美疲劳不是在拒绝SLG手游这个品类,而是在拒绝SLG手游这个现状。
玩家经历从《COK》《王国纪元》再到《剑与家园》,从买量成本上看,他们对SLG手游的疲劳程度是在不断加深的,但这些玩家每有新的SLG产品都进去尝试的行为,说明他们对策略的渴望仍然没有“疲劳”。
也许,在现在这个时代,SLG手游已经到了做加法的时候。