游戏“没做完”还敢拿出来卖?为什么厂商敢搞DLC
网络的便利性让游戏公司有越来越多花招可玩,游戏没开发完没关系,后面「追加更新」就好,游戏内容与装备不必全放游戏,可以拆成DLC卖钱,这使得市面上有着大量的「阉割版」游戏流通。
在老玩家眼里,这是很病态的作法,花一样的钱买到的光碟居然没「全部内容」,时代越来越进步,但玩游戏却来越累,这让人不禁感叹厂商为了赚钱,一定要这样搞DLC吗?谁能想到,如今看起来邪恶的DLC商法,其实最初的立意是十分良善的。
DLC的良善本意
2006年后,全世界的家用老式电视机渐渐淘汰换成了1080P的HD液晶屏幕,对游戏厂商来说,这是非常大的挑战。分辨率变高,这意味着玩家更有机会看到贴图的瑕疵,因此游戏公司必须雇用更多游戏美术人员。材质包「高清化」容量变大,读取时间会变超长,甚至会发生进到一个元件太多的场景后,会卡到完全没办法游玩,这意味着他们必须找更多工程师重新撰写程序、抓BUG,这一切都让游戏的开发难度瞬间加了好几倍。
当年有从PS2换代为PS3的玩家就不难发现,相比PS2的海量游戏阵容,PS3的前期游戏数量少到可怜,不只没戏玩,画面还缩水的很严重,其实最大的原因就是高清化带来的开发困难。
高清化对游戏开发的最大影响,就是让游戏开发周期越拖越长。假设有一个2005年开的游戏方案,拖到了2008年,这就代表这其实不是「新游戏」,不是使用最新的技术开发,越拖越久,游戏的上市风险越来越大。
为了降低这种开发风险、即时回收成本,游戏业都开始搞了「后续更新」这招,还未开发完成也没关系,先让玩家玩赚点钱回来,后续的内容再更新补上就好。
一开始这种举动得到了大量玩家的支持,毕竟这样的做法明显玩家感觉到的「游戏空窗期」变短,这当然是好事不是吗?但为了解决这些高清化问题与BUG,游戏厂商几乎都扩大了游戏的商业规模,原先一、两千万的开发方案,要提升到HD画质的版本,有可能把预算加到上亿。
但画质变好,游戏就能卖得更好吗?其实答案大部分是否定的,在游戏投资报酬率变差、甚至会亏钱的情况下,有些厂商就将原本后续的更新改成付费制下载,要玩到后续的剧情,只要付点小钱就能玩到,这就是DLC的起源。
DLC的出现,减少了游戏交给玩家的空窗期,更让厂商有着后续更新的额外收入,或者让玩家能玩到有兴趣的游戏新内容,照理来说是非常良善的设计。
厂商开始留一手
面对这样的良善,玩家接受了DLC的存在后,后面的故事大家都知道了。原先厂商发DLC的目的,是想要在发售后,玩家玩游戏的同时,能同时开发补完游戏的内容,顺便让游戏的讨论度能够持续更久。
但由于信息不对称的原因,玩家并不知道厂商到底有没有真的在后面做事,一些厂商就开始把原先开发完的内容留一手,在游戏光碟内搞个加密文件,也就是说你买DLC只是买了一份能打开那份文件的密码而已。
其中最恶臭的例子,就是日本知名游戏大厂Capcom所开发的《生化危机6》,玩家在光碟中就找到了内建DLC的加密文件,除了大量的被加密过的服装人物、体术技之外,甚至还有游戏难度选项,令许多玩家都啧啧称奇,「这卖游戏的嘴脸也太难看了吧」。
早期有这样做的厂商,当然赚的盆满钵满,久而久之,游戏厂商就有一个共识,如果想要赚得更多,继续开发下一个更猛的游戏,当然也要跟着一起「堕落」 。
对于这种游戏行业的陋习,任天堂的制作人宫本茂也不断批评,这种做法是抹杀玩家对游戏的热情,游戏应该要相对于给予的内容含量来对游戏定价,让玩家觉得买了游戏是好玩的,而不是白白花冤枉钱。在2015年时,《任天堂明星大乱斗》制作人樱井政博更是指这种是「业界毒瘤」:
「我完全理解玩家的负面情绪,毕竟游戏发售时就应该是个100%完成的作品,如果被拆成1块又1块来卖的话,我自己也会感到很愤怒。」
DLC的恶意程度区别
事实上在樱井政博发表完那番言论后,隔不久《任天堂明星大乱斗》就宣布要追加好几弹DLC,看似有点打脸,但这次的更新却是引来玩家的普遍好评。怎么同样是DLC,任天堂跟Capcom风评差这么多?二手手游账号转让地图原因在于,《大乱斗》原版的游戏内容就非常丰富了,游戏角色已经有很多,新增的DLC只是让几位新角色登场,来满足粉丝的期望。也就是玩家能感受到,这真的是后来才开发的内容,就算不买也不影响游戏乐趣。
还有个经典的例子就是《死或生5》,虽然是个品质不错的格斗游戏,但被玩家骂说「DLC商法很黑」,原因在于,这个游戏中DLC的服装几乎是照着每年的春夏秋冬,一季一季更新,连更新了好几年,当中有些还是期间限定。为了人物套装,不少人花上大价钱包买一整年的「服装季票」,于是格斗游戏变质成了“奇迹暖暖”,打架不是为了刺激,而是为了看福利。
这样的做法,不免让真心喜欢格斗游戏的玩家失望,但跟《生化危机6》最大的不同便是,这些服装很明显是在游戏发售后推出的,纵然游戏公司没有留心在游戏性上,但也只是大部分的玩家没钱买齐各种泳装的抱怨而已。
DLC商法的普及与改革
「如果想靠游戏盈利,DLC的确是好方法,游戏的开发费今非昔比,但售价却和几十年前差不多,这使得游戏业面临巨大的转型挑战,更多的收入显然有助于抵消这种不平衡。」樱井政博在访谈中如此说道,虽然他不赞同游戏厂商使用DLC商法,但他其实能理解游戏厂商想要这样做的理由。
在这样的条件下,DLC似乎已经是无可避免的现象,我们不能再用「DLC就是无良」这样逻辑来看待事情。在游戏厂商普遍都推DLC的条件下,没出DLC的厂商硬生生就是比别人赚得少;在游戏开发不断延期的现代,不早点上市,靠DLC补完剩下的内容,可能会错失游戏发售的最佳时刻。
游戏价格的僵固性,也让游戏厂商饱受磨难,只能卖便宜不能卖贵,扣掉固定人事、推广成本,游戏品质只会越来越糟,这让游戏业者不单单是把DLC当做是补充游戏内容的工具,而是对玩家分段收费的商业方式,有钱的玩家多付一点,没钱的玩家少付一点,如此一来,更榨取到更多玩家潜藏的消费力。
虽然DLC很多人都不喜欢,但这已经成了这个时代的原罪,想要游戏快点出,想要更高画质的3A游戏大作吗?不好意思,那就请接受DLC的存在吧。玩家想早点玩到游戏,厂商想做好游戏,但延期就要花更多钱,于是DLC诞生了,它完美地契合玩家与游戏开发商的需求,成为一套不可避免的商业模式。
DLC并不是一种罪,而是嘴脸要对。面对DLC的普及,玩家所能做的,就是拒绝恶性游戏厂商的DLC。而像《巫师3:血与酒》、《石之心》DLC这样的剧情丰富的游戏厂商就要多多支持。只要能玩到的内容足够丰富,价格又合理,那么玩家怎么会抗拒DLC呢?
但如果把DLC这件事情当作理所当然,老玩家与实体控就很不高兴了,就算游戏再好玩,拿着卡带或是光碟给朋友玩时,朋友玩不到DLC的部分(因为下载绑账号),这就使得很多人出新游戏时总是会说,等出了「完整版」我再买。
而实体控心里则是有个疙瘩,他们觉得光碟与卡带居然没有办法包含所有的游戏内容,让他们没兴趣去开始收藏新游戏。
面对以上的问题,有一些厂商就推出了实体DLC,像是《迪士尼:无限》《乐高:次元》甚至是任天堂的「Amiibo」都是此例,在这些例子中,要玩到游戏的额外内容,不需要登入数位商店,只需要用周边就与游戏互动,拿到新游戏内容。要分享给朋友时,也只要连周边产品一起借他,分享游戏不用再受到绑账号的疑虑。周边的包含取得内容的方式,更是让许多收藏者趋之若鹜,除了游戏手办以外,更可以同时收藏游戏内容。
但对一般玩家来说,这样子的游戏实在太伤钱,如果不是对周边有爱,那么大部分的人都不会去买齐《迪士尼:无限》那全套“价格不菲”的周边。虽然《迪士尼:无限》游戏不错,但这也成为了大部分玩家没有玩过该游戏的理由。
简单来说,实体DLC对于爱收藏游戏的玩家来说,是非常棒的点子,但新玩家会认为坑太大不敢跳。
可想而知,在DLC成为常态的今日,未来会有更多新奇古怪的DLC形式来榨干玩家的钱,但就像宫本茂讲的要我们花钱,得要让我们得到相对应的东西,如果花大钱能玩到好几倍的游戏内容,那自然是件很棒的事。
当然像是《八方旅人》这样上市即最终版的游戏当然是最好的,但我们也知道,游戏时代不同了,玩家玩游戏的需求已经改变了,如同以前纯朴的红白机年代一样,已经一去不回。