实现更深邃的光影空间,NVIDIA在GDC 2018期间公布VXGI 2.0
三月份的游戏开发者大会的重点无疑是光线追踪,但现在看起来还是有其他值得关注、但是被我们忽视的内容。虽然在大会期间我们可以看到关于“Real-Time Voxel-Based GI”、“Temporal Super-Resolution”的演讲日程,但当时并没有想太多,直到昨晚WccfTech取得当时演讲中关于VXGI 2.0的演示文档,我才发现原来这项技术已经升级至2.0版本。
虽然不知道是否严谨,但我们一般在报道时把“VXGI”、“VXAO”翻译成“立体像素全局光照”、“立体像素环境遮蔽光”,它们是随同Maxwell架构到来的新技术,但其实大家在游戏中看到的不多,我印象中唯独《古墓丽影:崛起》、《最终幻想XV Windows Edition》有使用到后者,它可以提供更加深邃、更加有空间感的环境阴影,当然硬件要求要甚于我们常见的HBAO+。
这次在本届游戏开发者大会当中介绍VXGI 2.0的主讲人其实还是当年的Alexey Panteleev,新版本的VXGI 2.0首先被介绍的就是改善其中的区域光线(High Quality Area Lights)效果,主要是支持更多光源(Multiple Area Lights)、表面带纹理的粗糙表面或颜色、动态材质。同时还有能带来CPU、GPU性能翻番的One-Pass Voxelization,而在以往的VXGI 1.0当中,不仅性能更低,而且在不透明度、辐射度都分开独立的,而现在明显属于“One-Pass”,当然这些是属于开发者才会清楚的内容,而对我来说,支持VXGI 2.0效果的游戏(如果会支持的话)对于硬件会相对更加友好。
然而在这份演示文稿当中并没有交代硬件支持方面的内容,所以不好猜测是VXGI 2.0如果会在近期应用到消费端的话,是否会限制在新架构的硬件上面。
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