这份更新公告只有短短四行,却足以让五岁的COC登顶37国畅销榜
“你手上有一款顶尖电子游戏,玩家众多且遍布全球。但随着时间流逝,刺激在消散,竞争在加剧,用户口味和市场在变化,你如何让老树焕发新春?”前言
是的,只有短短四行更新正文作为有史以来最成功的手游之一:Clash of Clans(部落冲突),最近迎来了“史无前例大更新”——这值得让大部分同行兴奋。新版本上线后,COC在次日登顶37国畅销榜:
现象级的产品的大更新常常足以影响业界,譬如微信的朋友圈(目前已广泛流毒到手游中,GG)直接创造了一个生态;更何况,最出色的产品常常有着独特的产品理念,乔布斯张小龙COC团队都崇尚“专注和简单”。给产品做加法对其他人来说可能是家常便饭,但对有产品洁癖的人而言,100个选择里,多留1个就足以让他们寝食难安。演员们在互相恭维时常说:“我喜欢你的选择。”因为他们知道,如果一个同行成功演绎了一个美妙时刻,是因为在彩排中该演员已经尝试过二十种不同的方式,最后才选择的这个完美瞬间。对于游戏设计师也是如此。而我喜欢COC团队这次所作的选择。那么对于COC开发团队,他们这一次又做出了什么史无前例的选择?COC的前世要评价COC这次“史无前例”的更新,我们需要了解COC的历史。每个游戏项目都是一次创业,都在面临着不确定性,面临人、产品和市场的博弈,假设我们将游戏类比为企业,最成功的游戏都有什么特征?依靠独一无二的体验获得垄断地位。投资人常讲护城河,讲竞争壁垒。假设没人能和你竞争,那你就形成了垄断。COC是如何取得自身品类下的垄断地位的?它的竞争壁垒是什么?是先发优势吗?不全是。COC并不是“类COC”游戏的开山鼻祖。Supercell中8位创始人中5位来自Digital Chocolate,他们在DC基于Kixeye的Backyard Monsters(自称是品类鼻祖)做微创新出来一个Galaxy Life(都是网页游戏),挂掉后才创立了Supercell。在折腾完第一款跨平台MMORPG Gunshine后,决定利用自己的经验,专注为iPad做一款类Backyard Monsters游戏,也就是今天的COC——所以,COC在品类无先发优势,但在iOS平台上有先发优势。成王败寇,今天我们倾向于统称类似机制的游戏为“类COC”游戏——COC牢牢占据了玩家的心智资源,成为类COC游戏的代名词。
Backyard Monster
看到那个Logo了吗?这很可能说明这游戏的灵感来自KIXEYE团队热爱的国际象棋
设计和品质摆在那,COC能火不是很正常吗?我看到有无数文章勤快地分析COC的游戏设计,夸赞其游戏品质的高超,就像尝试去解刨爱因斯坦的大脑,将其成就归因于其“特殊”的大脑构造。一款游戏的命运,当然要靠团队的自我奋斗,但也要考虑到历史进程。如果我们从更宏观的角度去看,COC垄断地位的形成至少要包含以下几个动力:平台先发优势专利技术网络效应规模经济品牌优势出众的综合设计和极高的游戏品质可以说是一家游戏公司的专利技术,在这点上,COC名副其实地将“老祖”的体验提升了不只十倍——就像iPad之于微软首创的平板:平板电脑从不好用变成很有用,类Backyard Monsters游戏从不好玩变成很好玩。但对于游戏行业,专业技术构成的护城河远远不够。何况COC没有专利权的保护。在惨烈的商业竞争面前,任何软件产品都有可能被像素级复制。这样的产品就像原野上晒太阳的羔羊,十万山寨之狼早已饥渴难耐。但实际上,大多数从业者都知道COC是最难抄的手游之一。为何?除了先发优势和专利技术,COC还开了全球同服打架的先河,加上产品中的社交基因,在全球构成一个庞大的网络效应。网络的天性是“以主导者为核心实现扩张”——这意味着不可能同时存在众多的受益者。建立在网络基础上的企业/游戏,更易于形成垄断,这就是网络效应成为极强竞争壁垒的根本原因。同时,全球化的产品策略强化了规模经济,借助App Store和Google Play两大平台的力量,COC得以摆脱渠道的束缚传播到世界各地,解放产品力。而伴随着产品的成功,COC自己成了品牌,也帮助公司建立了品牌优势。如今SC成了苹果亲儿子,“SC出品,必属精品”。玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。这护城河,真是难坏了意图脱非入欧的偷渡难民。当它的同行在一边搬运,一边尬舞法律大棒时,赫尔辛基的辉煌灯火从不屑去理会一波波冲刷上岸的山寨尸体。也正因如此,COC团队在分析用户流失时可以很自豪地排除“流失到竞品”——玩家流失很可能是“不再玩类COC游戏”。这在同质化竞争如此激烈的游戏市场,让人满地打滚嫉妒到疯。而要做一次“史无前例”的更新,它面临的主要挑战不是来自身边,而是远方——例如MOBA,例如SLG,例如卡牌竞技。毕竟,互联网的历史已经一次次证明跨界打击最可能击败垄断者。COC可不想“你什么都没做错,只是你老了”就被玩家抛弃。那么,更新的方向是什么?如何做出这个“史无前例”的更新呢?COC的今生一个经典的悖论是:“ 如果你想赢,就不要盯着计分板,而是要专注于你挥杆的每一个动作。游戏开发也是如此。虽然大家都想赚钱,但有的团队显然更明白这个道理。在GDC 2015,COC开发团队的Jonas Collaros发表了一次演讲:《Clash of Clans: Designing Games That People Will Play For Years》(https://www.youtube.com/watch?v=X7MRK0R0qAU 此链接需翻墙)内容不多,听上去像是水货。很难让人相信如此成功的产品背后只有这么简单的逻辑:
会后有人提出一个尖锐的问题:如果你们很快从畅销榜上掉下来,你们的开发计划会有改变吗?Jonas Collaros回答说:不,不会。我们的开发计划并不参考畅销榜。……这话多少会让人有些不舒服——就像看到别人家的孩子说:“我从来没想着申请哈佛,是他们主动给我提供了全额奖学金。”我不听我不听。于是我去扒了COC自2012年6月13日至今(20170526)的所有更新,结果只得出一个结论——真特么懒 Neat.包含所有活动、Bug修复在内,App Store中记录的更新只有62次。在别的游戏一个月加一个系统玩法时,COC几乎只做三件事:新增\平衡兵种建筑,修BUG,时不时搞下节日活动。别家的常规更新长这样:
它家上一次“史无前例”的更新长这样:
按这绩效在中国的游戏公司不被开除算我输……看来Jonas Collaros说的:“It took us one year to develop the Lava Hound.”一只狗做一年,怕是真的。
让人妒忌的是,这么懒的手游不仅能活下来,而且活得很好。就像不刷题也能考很好的尖子生(窝感觉自己加了假班!!!∑(゚Д゚ノ)ノ)
Supercell CEO Ilkka Paananen解释了Supercell的“平板优先”的发展战略:“我认为这能产生更好的游戏,讽刺的是,产生的却是更好的iPhone游戏。当你为一个更高保真、屏幕更大的设备做设计时,你必须更加注重品质。”当然,最重要的是,Jonas Collaros认为:在历次更新中,部落战(Clan Wars)是最成功的更新。那是COC上线后的第20个月,从百度和Google的流行趋势上看,部落战上线后COC的热度大涨:
相较之下,2015年12月10日的更新虽然一时爽,但之后的大盘就有点万劫不复……
宝宝心里苦,这热度不升反降,愧对Biggest Updates啊啊!哪种更新效果更好?为何没有任何付费内容的部落战成了最成功更新?所以这次大更要做十二本、加新兵种、新英雄吗?如果一个更新能让游戏再续个几年,短期的收入高潮又何值一提?福尔摩斯说:“ When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.看到这里,历史的镜子已经摆在你面前了:COC的定位以及如何获得垄断地位COC团队做产品的态度COC两次最大的更新各自的效果COC当前面临主要问题一场革命山雨欲来。第三次COC革命我们先来看看官方给出的2017年5月大更新的内容:文字版请点击“阅读原文”距离上一次20170117更新已经过去4个月:
线上游戏4个月不更新,放中国游戏公司不被开除算我输……短短四行字,四行拔千斤。如果风暴英雄的新版也能称作2.0(最重要就是改了一张升级经验表.xlsx),那用一个词来形容这次更新:COC 20.0对于没玩过COC的朋友:想象更新前你有两个农场,更新后系统送了你第三个农场且是海外资产,同时你发现你熟悉的动植物、建筑全部完成了基因改造。还多了一些奇奇怪怪的邻居和建筑。你在旧大陆农场毕业获得的荣光在新大陆毛都不剩,剩下的只有兜里的黄金……(PS:你要问第二个农场哪里来?正是上一次最成功更新里Clan Wars送的War Base!)看来COC醒悟了,这年头,送SSR玩家都不回头,还是送房送地靠谱。我从以下五个维度评判更新是否成功:是否增强了游戏冲突和故事动力?是否增强了专利技术、网络效应(社交是网络效应的一种)、规模经济或品牌优势?影响到多少比例的玩家?影响到玩家多少时间和注意力?单位时间体验是否增强?代价和风险是什么,有多大?麦基在《故事》中将故事冲突分为三个层次:
冲突是故事的基本动力,实际上也常是游戏的基本动力。因为它根植于人性。我们常说,有人的地方就有江湖。更本质的含义是:有人的地方,就会有冲突。即便只有你一个人,也会有内心冲突。例如你既想赚大钱,又不想冒险。既想吃零食,又害怕变胖。在贪婪和恐惧中徘徊,欲望之间自成冲突。最成功的游戏能在三个层次设置冲突,从而将冲突立体化。同时利用玩家的交互,源源不断地产生冲突,让冲突永远无法得到解决——这个过程即是在创造游戏体验,在生成游戏内容和游戏动力。任意一个层次的冲突弱化,都可能削弱游戏动力。例如模拟城市中,玩家面临的主要冲突是如何利用有限资源建造更好的城市,联机合作后这种冲突被削弱了,很难不失败。COC的基本动力就是基地和军队的发展,这是第一层级的冲突。如果你很有钱,理论上你不需要依靠任何人、也不用打任何人就能把解决这一层级的冲突。(如果游戏只有这一层,游戏就可以改叫《模拟部落》。)对于大部分玩家,要解决第一层级的冲突就必须要陷入第二层的冲突:抢资源和防守资源。两层冲突相互嵌套,不能被轻易解决。部落战的成功之处在于将COC的冲突升至第三层,而且在其他四个维度同样优秀。游戏市场向来有效,这个成功的玩法很快被许多游戏抄了去。哼,抄不了本尊,搞个明星同款总可以吧(喜大奔普买家秀)。而如果用这套标准去评判20151210的更新,我们会发现所谓的最大更新的本质是军备竞赛的升级,玩家从十本升到十一本体验,和从九本升十本有本质区别吗?同时新版本并没有很好增强第一层的冲突:漫长的版本等待,玩家早已累积了足够多的资源,可以很快解决自身的发展问题。这也导致第二层冲突就无从展开。从这个角度看,这个更新毫无亮点。
那么,我为何喜欢今年五月的这次更新?其中最核心的,当然也是会被喷得最严重的,就是新基地这个设定。这需要勇气,也需要智慧,不是一个能轻易做出的选择。一、新基地和之前的存量资源“金币和圣水”(除了宝石)彻底隔断——就像是你拥有神兵,神兵需要铁矿,然后你存了大量铁矿;现在开了仙器,需要水晶,你的铁矿以一种难以察觉的方式完成了贬值——贬值的意思是,你无法把它当做货币,去获得新版本的体验。简直是无产阶级革命。同时新基地增加了玩家一天能掠夺的资源上限——这让部分习惯于每天大量掠夺资源玩家感到一种损失和被剥夺。但是如果不做限制,第一层冲突会很快被解决,同时也会增加玩家的时间和注意力负担,不利于游戏长期寿命——果断,还是迁就?大刀阔斧需要勇气和魄力。二、新基地更新了游戏核心:建筑和军队。人们最喜闻乐见的创新是带有熟悉感的创新。新基地没有改变玩家的操作习惯,对玩家熟悉的兵种进行了改造(想象王者荣耀所有英雄多加了个技能,并改了外形),同时增加了新兵种、新英雄和新建筑,工作量之大比起之前一年做一只狗有天壤之别。(果然还是Deadline催人奋进,再不加紧游戏要黄)三、新赛制。没错,无论你之前获得多少杯,到了新大陆就说拜拜了。你得重新冲杯。而且这一次可没有死鱼。四、0.5式的PVP。新的战斗模式没有参考隔壁CR,而是保留了自己的特色:看准位置就下注(想跑?没门)。如果说异步PVP是0,同步PVP是1,那这个战斗模式就是传说中的0.5。玩家并不在战斗中直接对抗,而是通过“时分复用”各自出题考对方。这也是COC的战斗最有特色之处:也许除了下棋,没有哪个游戏像COC这样,值得你去复盘自己的布局。可能你打了100把农药也只会保存一局录像——而且肯定是因为那局里你最牛逼,或者绝地大翻盘。而COC就像你女朋友,每次都用Replay慢吞吞地望向你:你知道自己错在哪了吗?五、想当一只咸鱼,只玩旧基地不玩新基地?不行。COC通过部落战和建筑关联将新基地引入旧冲突——在部落战中加入了新基地的对决,同时新基地会影响旧基地的单位解锁。也就是说,新基地的第一层冲突不解决,会直接影响第三层的部落战。而按照MMO的经验,联盟中的玩家之间会默默攀比、相互施压,每个加入联盟的人获得权利的同时,也在被赋予责任。想不被踢,想不被人看不起,想没有负罪感,还须发展新基地。
以温和的方式强迫玩家参与社会主义新农村的建设。不然到时被打成猪头这次更新就是十全十美了么?当然不是。首先,给新基地设定掠夺上限不算什么高招。工程学和投资学里一直都有安全边际的概念。但COC在这一块显然还是处理得太过生硬,遭到了玩家的吐槽:
玩游戏经济,COC还需要学习一点东方智慧。例如梦幻西游的经济系统俨然一个安全系统,在每一个地方防止玩家出幺蛾子;同时为了更弹性的玩家体验,玩法通常会设置多段收益。例如抓鬼前m个给100%,后n个奖励衰减到x。COC团队几乎必然也会这么处理(MMORPG一直是中国的强项,Supercell团队在创始之初也从MMO借鉴了很多东西)。
Excuse me,投票?皿煮游戏,我服……其次,COC仍然面临着更强交互、更深沉浸游戏的跨界威胁。如果说从来没有一个领域像人工智能这样几乎被所有科技公司看好,那么也从来没有一个方向像交互这样,几乎被所有游戏公司看好。广义上的交互指人和人之前的互动,不管是基于何种行为或情感,经济贸易,地缘政治,权力妒忌,互相取悦或互相伤害,都被游戏公司盯上。就像营销界流行“病毒传播”、“口碑营销”“自传播”一样,营销人希望依靠用户自身作为杠杆推广产品,游戏人也普遍希望只提供一套玩具、一个平台,依靠玩家自身去(给别人)生产游戏内容,制造游戏体验。所以,这次更新只是一个自我改革的开始。虽然COC一直定位为中度竞技游戏,但现在许多游戏依靠给玩家提供一种连续的、长达十多分钟的重度沉浸交互体验来赢得玩家青睐——例如炉石、MOBA、大逃杀、SLG国战。假设玩家每天只能上线两次,一次午饭后,一次晚饭后,在连续的时间段,玩家渴望单位时间内获得更多体验,选哪个呢?COC的新战斗模式在此缺乏竞争力——希望玩家深入体验竞技,又要卡造兵时间,这相互矛盾。任何玩过竞技游戏的人都知道,一旦输,我们就会像赌徒一样,继续打,继续下注——竞技游戏怎么可能不会输呢?能连续打,对竞技游戏而言是刚需,尤其对于不能撤退、无法把握胜率的新模式。所以,每日三次的奖励上限大幅削弱了玩家连续打的动力;而造兵时间的设定则让战斗难以连续,无法构成一定长度的沉浸竞技体验。这意味着当玩家拥有大段时间时COC不是好选择。正如你在午饭和晚饭时,不会选择吃零食。我的建议是,如果COC希望强化竞技体验,那么就需要意识到连跪和连胜是玩家对游戏体验的认可,是沉迷的标志,并尽量移除玩家沉浸游戏的障碍。包括平局。
COC一直在举办竞技锦标赛并有配套系统。这次更新有意将竞技从精英推向大众最后,这次更新在社交上没有做太多改善。虽然充分发挥了自身优势让他人更难复制,但在社交上Supercell还是没有长进……全是广告的频道,若有若无的好友系统,若不告诉你这是全球最热门的手游之一,你可能还以为进了鬼区。可能这是因为:
让一家高冷的、处在社交障碍症患者天堂的公司,做出一个锣鼓喧天鞭炮齐鸣红旗招展人山人海的游戏,怕是我这中国人的一厢情愿。但是,能和好友开黑、围攻、带飞、打情骂俏,不正是电竞最迷人之处么?
芬兰人等公交:“我们的私人空间大得出奇。”总结“你手上有一款顶尖电子游戏,玩家众多且遍布全球。但随着时间流逝,刺激在消散,竞争在加剧,用户口味和市场在变化,你如何让老树焕发新春?”COC给了自己的答卷,而我也非常主观地给它做了评价——你会发现评价体系里甚至没有任何付费相关的标准:
基础决定命运,基础没有打好的游戏是无法挽救的。开头是一个非常特殊的阶段,138亿年前,在宇宙诞生的那几微秒里,物理法则发生了天翻地覆的转变并且确立。在公司内部,COC的项目代号是Magic02,比它更早立项的Magic01早已死去,这短短几年,市场上的手游也如过江之卿,浮浮沉沉。而COC依靠绝佳的基础成为手游界的常青树,而现在又在萌发新的春芽,我对它有所期待,所以也更吹毛求疵。在写下这些文字时,COC的官推上传了这张图片:
看着Trophies Rankings, War Rankings, 以及最右边这座新丰碑,这是一位多么令人尊敬的手游长者啊。Wow. Simply, wow.