腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?
借大IP的一次尝试?今日,《变形金刚5:最后的骑士》在国内上映,同时,腾讯光子工作室群自主研发的FPS竞技端游《变形金刚OL》也正式公测。这款产品由孩之宝正版授权,并采用了虚幻4引擎,制作时间总共长达三年。
这次腾讯在拿到变形金刚IP的时候,并没有选择传统国内市场的简单换皮一波流思路,而是考虑将其转换为需要大DAU支撑,多玩家配合,长时间体验的游戏产品。除了花费大量的精力和时间还原IP细节,《变形金刚OL》还在玩法上融入了MOBA的系统设计、第一人称竞技游戏的玩法系统、以及第三人称近战的操作切换模式。而FPS及其衍生出来的竞技玩法,也符合《变形金刚》系列本身的特质,该系列长久以来描绘的狂派和博派的对抗,炮火漫天的激烈冲突,以及机械与机械的近距离搏斗,都具有很强的竞技感,也是粉丝享受IP乐趣的重要因素。游戏片头CG从制作周期的长度、制作引擎的选择、以及与电影同步上线的节点把握上,都能看出腾讯在与孩之宝合作时的重视程度和资源投入力度均不小,很希望将这款端游做成。实际体验下来,《变形金刚OL》的游戏品质也足以满足腾讯系游戏的目标用户需求。在一款游戏里糅合多品类的成熟设计总体来看,《变形金刚OL》的核心操作依然是基于射击游戏而设计的,但在这个基础上,这款游戏还融合了FPS团队竞技玩法,MOBA游戏系统设计,以及动作战斗的操作模式,结合《变形金刚》原作中的特殊设定,使得这款游戏给人的体验产生了非常大的变化。
游戏最基础的目的就是击杀敌方变形金刚,从而达到指定玩法的获胜条件。然而为了结合变形金刚IP本身的特色,游戏中引入了变形和近战设定。游戏中点击F可以变形为相应的载具,载具形态下可以点击鼠标右键进行加速。
点击Q键则能进入近战攻击模式,切换至近战形态也会将视角从第一人称切换至第三人称,进而操作体验、手感都会产生变化。
战局玩法分为团队杀敌竞技、资源争夺战、护送模式、夺旗模式,相对而言,都属于市场上比较成熟的局内玩法。
其中团队竞技模式是在FPS类游戏中最常见的死亡竞技赛,击杀人数率先到达目标的一方获胜。资源争夺模式中,地图上会出现多个资源生产点,进入点内一段时间可以占领,占领后的资源点会按照一定速度获取资源,率先达到目标资源量的一方获胜。护送模式和夺旗模式也是当下流行的多人竞技玩法,前者分为双方守护和阻碍目标的运输,后者则需要争夺指定目标点。
战局之外,《变形金刚OL》使用了很多MOBA游戏的成熟外围系统,在整体的UI设计上,也采用了成熟MOBA游戏的框架设计,在主界面展示了对局、活动、热点资讯等主要讯息。
游戏在数值方面引入了火种系统,类似于铭文系统,装备特定的火种可以获得相应的加成效果,比如穿透、暴击、伤害、护甲等等。
此外《变形金刚OL》也采用了每日活跃度、成就奖励、勋章等成熟设计来刺激玩家的活跃度、成就感,以及潜在的社交属性。
在英雄技能方面,《变形金刚OL》也使用了很多理解门槛更低的设计。比如擎天柱的定位更趋近于坦克和突进,技能设计上给他配备了大范围的护盾以及长距离的冲刺技能,而且冲刺中可以灵活地转向,以更好的撞击目标,近身攻击。而大黄蜂这一角色更灵活,游戏中为他配备了多段的瞬移技能,同时为了强调爆发能力,给他配备了霰弹枪,这样能快速地穿梭战场,打出爆发。
威震天则更希望强调爆发伤害,远程武器为6发高伤害的炮弹,小技能则配备了短距离冲刺和长距离喷气位移,可以让他找到更好的角度,发现掩体后的敌人并打出高额伤害。
另外蓝霹雳是一个强调远程单点爆发的狙击手,除了开镜后的蓄力射击外,还搭配了定点传送的技能,让他可以在打出输出的同时,能够避免被对方针对。
对于绝大多数熟知竞技类端游的玩家来说,这些成熟化的设计都是大家已经习惯的内容,所以在体验《变形金刚OL》时,几乎是不存在上手门槛的。即便是对于不了解FPS类竞技游戏的用户来说,这款游戏的操作规律也更容易掌握,比如擎天柱的冲撞技能转向更灵活,蓝霹雳的蓄力不需要长按等等,都属于更简化的设计。
总体来看,《变形金刚OL》或许不是只为高端玩家设计的游戏,而是为了满足更广泛的粉丝,以及对《变形金刚》系列有了解的轻度游戏玩家,所设计的产品。这一点,在对局体验上也能看出来。相对轻快、更符合大众玩家的游戏节奏体验下来,能明显感受到《变形金刚》的对局节奏更快,更轻度,其原因在于四方面:技能设计的简化、战场切入速度的加快、战局变化要素的增多。首先,一些经典技能设计的简化,特在简化操作门槛的同时,也强化了玩家对输出结果的集中度,使得局内对战的冲突性更为激烈。其次,由于加入了变形系统,并对处于载具状态下的角色强化了移动能力,使得玩家切入战场的速度和效率远远高于同类的其他游戏。
另外,战局中也加入了更多的BUFF和场地特效,来强化对局的多变性。比如除了血包、BUFF、固定机关等要素。
这些设计最终都会强化角色的输出效率,而很多时候,这些输出方式,都需要玩家依靠自身积累的经验去掌握。此外,由于游戏当中除了基础血量外,每个角色还有一个可自动恢复的护盾条,老练的玩家灵活运用,还有更多的技术提升空间。同时,对于更加进阶的玩家而言,第一人称视角和第三人称视角的切换,又能在不同的视野条件下看到更多的战场信息,利用这一点,有些时候也能打出出其不意的效果。实际试玩视频(手残勿喷)可以看到,在《变形金刚OL》当中,对局节奏更快,更容易产生胜负结果,有更多的方式去打破胶着的拉锯战,同时高端玩家还可以凭借自身技术,获得更好的战绩。从这个角度来看,不论是大众玩家还是高端玩家,在这款游戏中都能获得一定的快感。如何更长线地提升《变形金刚》的IP价值?不论如何,《变形金刚OL》想要获得更多的泛用户、粉丝群体,除了腾讯自身的推广外,依靠的更多还是《变形金刚》这一经典IP以及其电影上映的热度。然而这里又会遇到一个问题,影视和游戏的联动运作很容易沦为一波流的收割套路,特别是在手游领域,以及卡牌、RPG等品类之中。可以看到,为了做出更长线的生命周期,《变形金刚OL》首先是选择了融合多种竞技玩法的品类,要求产品在长线上更注重DAU的积累。单局玩法当中,也没有融入数值成长的体系,尽可能的保证公平性。在付费模式的选择上,也没有采用任何强调强付费的设计,仅在购买角色、购买角色皮肤的基础上,加入了购买武器皮肤的主要付费点。
从IP特性的角度考虑,《变形金刚》系列给人最大的震撼也源自狂派博派之间的激烈冲突,以及每次冲突的枪林弹雨、机械碰撞带给粉丝的冲击感。鉴于这种强烈的对抗属性,以及射击的基础设定,采用FPS为基础的竞技游戏品类,对《变形金刚OL》而言也是非常合适的选择。此外,《变形金刚OL》更强调对IP的还原,特别是对角色的还原。一方面,游戏中融入了大量《变形金刚5:最后的骑士》中的角色形象,比如黑化版的擎天柱。
同时还原了擎天柱杵剑而立的经典造型,变形后的车模造型也随着每个皮肤的不同,而采用了不同的设计。
擎天柱使用的武器也会随着皮肤改变特效,细节上也还原了每一代不同的特色。
另一方面,游戏中更多的引入了《变形金刚》原作漫画中的经典形象,比如大黄蜂的造型不再是电影中的形象,而采用了当年漫画中的形象。
而今后还能预测,《变形金刚OL》还可以通过还原经典角色设定,以及融入电影续作的新颖设计,来不断丰富每个角色的形象、皮肤,以及相关武器造型。这对于老粉丝和新用户来说,都具有针对性的吸引力。此外,游戏中对角色的展示也非常讲究细节。在更换武器、变形和切换皮肤的时候,都会给出不同的特效。
每个英雄模型都有更近距离的特写镜头,可以看到角色建模的各种细节设定,能充分展现出角色的金属质感和各自的特性、气场。
同时,每个英雄的普通攻击、技能都可以通过视频展示界面预览,方便玩家更直观地理解角色的玩法。
其实更到位的还原IP内容,都是为了能更好获得玩家的认可,获得更多用户的同时,能在长线上延长游戏的生命周期。早在三年前,腾讯就开始着手研发《变形金刚OL》,这次与电影热点联动,与IP内容的深度合作显然都是有所准备的。而且如今与电影同期上线,不仅游戏内推出了电影同款的英雄皮肤,同时还可以通过QQ AR扫电影海报,体验与擎天柱互动,并且领取游戏礼包的丰富体验,从线上和线下充分利用IP影响力和内容来挖掘用户。
考虑到端游的制作成本与制作周期更高,那么这次深入联动中,腾讯必然投入了更大量的资源,其重视程度也非常高。选择用虚幻4引擎自主研发这样一款高成本的端游,并且不采用强付费的模式,或许腾讯的目的更多在于如何配合电影的效应,共同提升《变形金刚》这一IP的价值。
根据实时数据显示,目前《变形金刚5:最后的骑士》的首日票房已经超过2亿2300万元,累计综合票房达到2亿6400万元。配合《变形金刚5:最后的骑士》电影上映的节点,腾讯在同一时间拿款游戏,除了能吸引到很大一批电影粉丝、泛IP粉丝和泛游戏用户外,对于进入游戏的用户来说,《变形金刚OL》也可以成为他们长期驻留在IP内的良好载体。只不过电影上映以后整体口碑出现了比较分化的现象,或许对于期待越高的粉丝来说,不满意所带来的落差感越大,这其中必然会出现买账和不买账的人群。而《变形金刚OL》能够提供一个更加自由的空间,来给大家体验成为汽车人、与汽车人一起作战的感觉,从而在更多的维度满足用户的需求。
整体来看,《变形金刚OL》还是依附于IP旗下,为粉丝服务的一款产品,他的目标或许不是满足市场上所有的玩家,但他必定会找到合适的角度,去满足更多的粉丝用户,为IP持续地创造活跃度,积累市场价值。否则,腾讯大可以拿着IP做一款卡牌、RPG,在手游市场里一带而过。腾讯仍然需要一款填补布局缺口的产品端游市场被手游反超已是不争的事实,但这并不意味着端游领域的价值降低,近年来竞技品类中新兴产品的爆发,依然让市场为之变化,让玩家再次涌动。新的玩法和创意的出现,总会开拓新的市场,反过来看,腾讯在这一领域的布局,依然会出现缺口,亦是新的机会。显然,腾讯依然需要能够填补空缺的产品,而且这样的产品必须有好的角度切入这一领域,并开拓出新的空间,来触及腾讯所希望服务到的用户群体。老实说,葡萄君体验过后仍然能发现《变形金刚OL》中的一些不足,比如场景光效渲染也有继续优化的空间,地图设计和战局节奏的调控也存在可以深入改进的点(特别是推车图当中)。但考虑到这是腾讯尝试的新品类,而且端游制作的成本更大,其中很多设计和优化的细节,都需要通过不断的更新迭代来强化,也希望游戏体验能够变得更好。而对于目前的国内市场环境来说,《变形金刚OL》已经是一款足够优秀的产品了,服务好它的目标用户,或许就已经是足够的成功了。