如果不是太短,我愿意给莉莉丝的第一款独立游戏打95分
“每一帧都是壁纸。”上周五,由莉莉丝旗下工作室Grant&Bert Studios研发的解谜游戏《Abi》(艾彼)获得了App Store的全球推荐,除去第一个Banner位之外,他们还获得了Today栏目的“今日游戏”推荐。
《Abi》的光环不少,它曾获得indiePlay最佳美术提名、IMGA提名,以及PocketGamer Big Indie Pitch的亚洲区冠军——另一位葡萄君也担任了这届Big Indie Pitch的评委,他说当时许多团队都带着Demo供大家体验,但《Abi》团队在展示惊艳的美术风格,并详细讲述了剧情设定之后,仅凭借一份PPT就获得了最终的冠军。“它讲述了人类和机器人在末世环境下微妙的情感体验!”担任评委的葡萄君非常严肃。
第一次听说这段故事时,葡萄君曾怀疑《Abi》的冠军是否名副其实。如今体验游戏之后,葡萄君觉得虽然这款作品仍有遗憾,但它的冠军实至名归。《Abi》宣传视频风格独特,光影交织,重视细节的美术美术质量是《Abi》最为出彩的地方,刚刚接触这款作品时,你可能会觉得它像极了动画电影。《Abi》的制作人王华春是动画专业出身,曾在Gameloft上海任职,负责动画引擎、优化、Review和动画培训。王华春说自己一直希望产出自己的想法和作品,加之喜欢《辐射》等废土风格的作品,因此画风受商业化影响较小,比较沉闷。
《Abi》早期概念图不过在《Abi》的研发中,由于团队的第二名成员Kurtssignh更喜欢可爱的风格,游戏的美术风格也发生了改变。最终游戏保留了昏黄暗淡的背景,但采用了更加丰富的角色和场景颜色,这使得画面在沉闷之外还多了一丝轻快的感觉。
《Abi》采用了手绘的美术风格,其角色和建筑造型大多偏向卡通,且是常见的几何图形,弧度单调自然,但质感相当写实,许多物件都能看出铁锈、灰尘和磨损的痕迹。
这种细节的考究还体现在《Abi》的光影效果上面。王华春称,他会在Unity中自己搭建游戏的光源位置,调节阴影的冷暖色调变化,并增加更多的实时光影效果。
比如在这个餐厅场景中,他们在画面右半部分打了一个正方形的光,以体现阳光透过窗户照射过来的感觉。同时,他们还在许多光亮处添加了飞舞上扬,渐隐渐现的灰尘。“这些特效都很柔和自然,玩家未必能发现那么多细节,但他们会觉得游戏很有氛围。”
如果非常非常仔细看的话,你可以发现阳光下飞舞的灰尘许多关卡也在展现这种光影的变化,例如在这个关卡中,玩家需要先拿到一盏灯,才能探索黑暗的房间:
事实上,这种对光影的考究和表现力的追求在设计草稿中已经多有体现:
而在场景设计方面,《Abi》一样做到了细节丰富,错落有致,几无闲笔,体现出了可观的设计功底。
葡萄君非常喜欢这个画中画的房间设计连配角的设计都各有特色,细节设定丰富:
在葡萄君看来,在独特美术风格、精致光影效果与丰富细节的基础上,《Abi》的美术的确达到了宣传语所谓的,“每一帧都是壁纸”的标准。
简单而不失创意的解谜玩法(以下内容有少量剧透,介意者请自行寻找剧透结束标识)和复杂精致,细节丰富的美术不同,《Abi》的谜题往往简单纯粹,玩家只要把握到一个几个关键思路即可破题。这些思路都可以用常理揣测,不需要太复杂的逻辑思考,而且还不失创意。这种创意首先体现在非线性的解谜流程上。例如在这个关卡,葡萄君先遇到了一只宠物型垃圾车机器人,它说“饿,吃罐子,想。”
然后葡萄君在餐厅的角落里发现一个易拉罐。拿到易拉罐后,葡萄君先是回到机器人的旁边,把罐子丢在地上,想喂给它,但它只会把罐子吸进肚子里,然后吐出来。
葡萄君重新捡起易拉罐后发现,只要Abi拿着易拉罐,这只机器人(狗)就会一直跟随,但葡萄君没把这件事放在心上。在推进了几个支线事件后,葡萄君发现自己需要一把卡在地板下面的钥匙。这时葡萄君才想到了那个想吃罐子的机器人,于是又折返回去拿到罐子,引诱机器人跟随,把罐子放在钥匙上方,机器人便连罐子带钥匙一起吸了出来。
《Abi》中类似的例子还有很多。王华春称,他们不希望玩家过分揣摩开发者的意图,不要求他们具有跳跃的逻辑,而是希望他们能通过自己的常识把谜题的解法推理出来。同时,团队也希望解谜要件既不至于过分醒目,又能让玩家一目了然。
关卡概念图而在卡关的时候,玩家也可以点击屏幕右上方的五角星,查看官方以涂鸦方式给出的提示。这些提示大多也很直观,但仅会告诉玩家解题思路,不会告诉玩家全部的解法。
除了寻找A——放置A——寻找B——放置B的解谜玩法之外,《Abi》也加入了一些和《勇敢的心》类似的互动玩法。比如在这个关卡中,玩家要观察地上的AOE范围,躲避怪物砸下的岩石。
不过UI太小可能是《Abi》在解谜方面最大的缺点。葡萄君使用的是屏幕相对较大的iPhone 7P,但仍遇到了一些物品难以点中的情况。总的来说,《Abi》的谜题并不复杂,解谜游戏的核心玩家很难从中获得特别大的乐趣。但对于普通玩家来说,这种简单而不失创意的谜题反而成了游戏的加分项。正如王华春所说,他们不会把谜题设计得太难,因为这会影响玩家对剧情的体验和沉浸感。单纯、温暖的叙事方式和许多机器人题材的作品一样,《Abi》的故事充满纯美的友谊和单纯的象征符号。在游戏之初,Abi就会借询问NPC向玩家交代他们冒险的目的:“我们在找一只白色的小鸟,它是迪迪的朋友。”
伴随游戏的推进,Abi和迪迪会不断重复“白色的小鸟”,在葡萄君看来,它是两个机器人心目中友情的象征。在这一过程中,许多NPC又会告诉两位主角,人类都去了大都市,大都市可以实现所有人的梦想,小鸟也跟人类去了那里。于是,“大都市”成了这个世界的乌托邦,象征着这段旅程的终点和一切的解决方案。
在寻找大都市的旅途当中,玩家可以发现许多故事碎片,以此了解其他配角的来历、性格和命运。例如这几封信件就交代了餐厅机器人和餐厅老板之间的友谊。
玩家可以在餐厅的墙壁上看到他们的合照。在之后的信件中,玩家还会发现,这名叫做Zack的人类和其他故事线的角色还有更多的交集。
除了这些显而易见的信件、照片之外,《Abi》还提供了一些隐藏的交互式故事碎片。例如在实验室下方的办公室里,Abi会发现科学家的窗户可以切换看到的景观,其中一个景观是“海上升明月”。
但在Abi的梦境中,有一个女人的声音告诉一个小男孩,大海已经不复存在了。因此,窗户外面的虚拟景色其实隐晦地表达了人类对海洋的怀念。
正如前文所述,《Abi》是一款几无闲笔的作品。连街头广告牌都会向你介绍几款机器人的定位,与之类似,许多细节都在向玩家交代这个世界的背景。
虽然游戏的故事碎片无处不在,但即便玩家不看这些故事,也基本能从NPC口中获知主线剧情,这也进一步降低了普通玩家聆听故事的门槛。
事实上,《Abi》的真实直接给葡萄君留下了相当深刻的印象,它的人物情感单纯质朴,故事也毫不晦涩,但玩家真的能体会每个角色的喜怒哀乐,为他们的行为与遭遇感动,并好奇这个世界的真相。
但令人遗憾的是,葡萄君仍然不能说《Abi》讲了一个完整的好故事,因为它的流程只有不到2个小时。在把故事背景、人物关系和每个角色的终极目的交代清楚之后,几个主角终于战胜困难,抵达了通往大都市的车站。而就在这里,游戏戛然而止。
(剧透结束)《Abi》的遗憾与价值没有人希望《Abi》抱有遗憾,但大部分人都愿意承认,这款优秀的,成熟的,水准高于大多数国产独立游戏的作品真的太短了——《Abi》的精雕细琢并非全无代价,这成就了这款游戏的品质,但也成为了它的桎梏。
早期概念图在立项之初,王华春曾与Kurtssingh做了几千帧的逐帧动画,大量概念设定图和详细的关卡设计交互演示,试图寻找投资。后来他联系到了莉莉丝CEO王信文,并在演示时用《Abi》的故事讲哭了几名莉莉丝的同事。王信文也决定投资,邀请他们加入莉莉丝,完成这部作品。
《Abi》的设计草图非常多在后来的工作中,王信文给了他们接近独立游戏团队的,相当可观的自由度,只对时间有相对严格的要求,因为他认为在没有任何时间压力的情况下,团队很难做出好的作品。但由于团队缺乏完整项目的经验,又对游戏质量有着很高的追求(比如要为每段对话单独制作角色动画),最终团队不断推翻重来,“用3/4的时间做了1/4的内容。”
草图中还有更多的场景和故事《Abi》也许很难实现太大的商业成功,产品本身也仍有遗憾,但在葡萄君看来,它向玩家揭开了一个美好故事的一角,让我们看到一款国产独立游戏能做成什么样子。和Abi和DD一样,每个人都有属于自己的白色小鸟,大部分人会任其丢失不管不顾,但也有一小部分人还在寻找。你可能不再关心自己的小鸟去向何方,但你仍会为那些追寻者动容。现在《Abi》刚刚上线,王华春不知道它能否获得足够的口碑,能否收回研发成本,也不知道自己有没有机会推出续作,讲完《Abi》的故事,但他认为自己已经足够幸运:“这款游戏要求的条件太高,国内有条件支持的公司真的不多,从现实角度来说,我已经没什么遗憾了。”