《归家异途》:一场亲情的历险,一次人性的反思丨游戏葡萄

所有的父亲都憎恨战争!昏黄的房间,震动的大地,黑色的乌鸦,残破的断臂,血红的双眼,不详的悲鸣,一切似乎都预示着灾难的降临。

这是国内独立团队TPP  Studio开发的游戏《归家异途》(Home Behind)开场动画。TPP  Studio团队只有两人,朱晨和唐灏,这也是一家“夫妻店”。《归家异途》是他们的处女作,一款轻度Roguelike生存游戏,自上架Steam后获得了很高的好评和反响,自今年6月份上架Steam销量已经突破了10万份。

游戏剧情主线是一个遭受战乱和女儿失散的父亲,历经千辛万苦跋涉3000公里到达欧洲寻找亲人的故事,期间要克服饥饿、缺水、生病、骨折的身体状况,还要面对恶狼、土匪、警察的阻挠,以及自然环境例如河流、荆棘的挡路,当生命值为0时游戏失败,并且路上事件全部随机,主角可能死于各种原因。能否收集足够的资源到达欧洲就看玩家是否是真的“欧洲人”。

探寻也能死...在同样历经千辛万苦后,非洲酋长葡萄君总算走遍了游戏中全部的四张地图,到达欧洲,但遗憾的是结局并没有找到女儿,也稍微有些失落,但游戏中所表达的反战思想、对难民生活真实的写照,以及对人性的反思,则触动了葡萄君的神经。对难民的关注造就了这款游戏朱晨与唐灏是TPP  Studio仅有的两人,朱晨是计算机专业,之前是一名策划,因此《归家异途》的文案剧情、程序等工作全部归了他,作为女朋友的唐灏则包揽了美术的全部工作,颇有种“男耕女织”的意思。

朱晨(左)与唐灏(右)对于《归家异途》的诞生,朱晨与唐灏之前是想做一款生存游戏,随性一点,但苦于找不到题材。恰巧在游戏立项时,也是难民危机爆发之时,一直比较热衷于政治话题的唐灏发现,难民的游戏题材是一个很好的切入点,并且与当前市场上的僵尸题材等有很大的不同,于是就这样确定了游戏的方向。如今欧洲对于难民的评价褒贬不一,有人很圣母,认为难民需要被救助;有的人则相反,认为难民带来了犯罪和疾病,应该拒绝。朱晨则想通过这款游戏让人们更加理性的思考,“难民的生活状况他们不了解,会做一些极端的事是因为他们生存状况很恶劣,人性在那里显得很卑微,我们想把了解的真相表达出来。”

这张照片包涵了太多至于素材,朱晨与唐灏则通过各种国内国外媒体对难民的报道,再结合自己的想法以及部分真实事件制作成了《归家异途》,“很多人都说我们背后一定有故事才会研发这么一款游戏,但其实真的就只是一个简单想法,我们只是做了自己喜欢的游戏而已,在这上面加了一些比较沉重的东西。”在历时8个月后,《归家异途》完成了最初版。在开始的时候朱晨与唐灏走了一点弯路,他们本想做一款沙盒游戏,自由度更大,并且市场似乎也有这个趋势,但两个人的话人手不够,朱晨认为即使做出来也是个很糙的游戏,对不起玩家,所以就决定做个轻度Roguelike游戏。更像是闯关玩法的生存游戏虽然《归家异途》是一款生存游戏,但葡萄君玩起来颇有种闯关游戏的意味。游戏共有四张地图,分别是沙漠、战场、森林、东欧小镇,每张地图都要穿过一段漫长的旅程,地图很像闯关游戏的关卡,通过后才可以进入下一个场景,不过是以生存为主,战斗为辅,最大的敌人是你自己。游戏操作很简单,玩家控制“父亲”前进,“D”切换走路与停顿,“Shift”切换走路与奔跑,在生命值下有三个属性,分别是心情、食物、水,心情提供回复生命值的速度,食物和水保证生存,当食物和水为0时开始消耗生命值,沿途也可能遭遇战斗掉血,休息可以回血,生命值为0则游戏失败。由于玩家的目的是到达地图的终点,缺水缺食物等情况更像是闯关游戏中需要去通过的障碍,此外,游戏中的属性分配设计也更像了闯关游戏中获得的不同道具。属性分为力量、敏捷、智力、体质,分别提升攻击、暴击率、事件成功率、负重,升一级会获得两点属性点,是战斗为主还是躲避为主,就看玩家如何选择了。

而除去生存玩法外,《归家异途》还有一套升级系统,共有四条主干:厨具、车间、火把和板车。厨具制作食物,车间制造武器和护甲,火把提高夜间命中率,板车增加负重及移动速度。升级则需要金属、胶水等资源,这些都需要相应的材料自己制作,但游戏中资源总量有限,所以玩家必须根据形势作出取舍。玩家在沿途会触发各种随机事件,例如沙尘暴、下雨等,资源也会随机掉落,并且还要当心身后的“叛军军队”,如果遭遇将会触发强制战斗。由于是随机事件,虽然有储存功能,但玩家无法使用S/L大法,例如路过绿洲时储存,再次进入时绿洲就会消失。

在沙漠中储备水和食物保证生存游戏同《饥荒》等经典生存游戏一样也需要收集资源,不过不像《饥荒》是在一个大地图进行,具有更高的自由度,而是将不同环境分散在了四张地图中,每张地图都设计了符合当前环境的要素,例如沙漠缺水,森林多雨等,通过以后再进入下一张地图,这点也很符合闯关游戏的设定。

玩家需要穿过的四张地图(以星星为标记)朱晨对于地图的设计并不是凭空想象,而是依据真实的地理环境。主角“父亲”一家所在地被设定为正在内战的利比亚,沙漠是中东地区的特色,战场则是ISIS控制地区,森林位于匈牙利附近,最后到达东欧,不过由于Steam平台面向全世界开放,出于敏感因素,朱晨并没有直接引用真实地理位置。对于设计不同的地图,朱晨解释为“更有区分度”,仅仅改编数值会让玩家体验重复,不同的地区也会有更多的制作空间,也会写出更多的故事。游戏中对于人性的思考人性是《归家异途》中比较突出的特点。你会因为口渴而喝马桶里的水,会因为饥饿从死尸身上切肉吃,甚至为了生存会杀死同属于难民的同伴,人们对于死亡的恐惧会丧失理智并归罪于无辜之人,一切看似疯狂的举动在生存压力面前都不值一提。例如,在第一张沙漠地图中,玩家刚进入游戏会遇到一具骷髅,并有系统提示操作,会让玩家认为这是一个新手引导阶段的设定,但其实是整个沙漠地图的关键线索。其中一个纸条揭示了这具骷髅的来历:从一个村庄出来找水失败,并希望能通过其他人将这个口信带回村庄。

隐藏线索的骷髅再往后走,沙漠地图的前中段,玩家会到达那个缺水的小镇,但已经被狼群攻占,无人生还,在这里会得到提示:挖井人挖不出水,村民很恐惧,认为是他触犯了神明,所以把他逐出村庄丢进沙漠中。“这个村庄我们认为就是应该覆灭的,缺水,还有瘟疫,很顺其自然,不过我们用了更加戏剧的方式。”

被狼群覆灭的村庄,遍地死尸沙漠地图的最终BOSS,大家应该已经猜到,就是那位挖井人,他依靠着喝尿走出了沙漠(略惨),并当上了强盗头,回想起他遭受的不公平待遇,他的认知也开始发生改变,并率领强盗报复社会,在这里他会与主角进行一番关于自由、人性的“深刻”谈话。

类似这种讨论人性的设定在《归家异途》中并不算少,例如美女难民头领会讲述自身遭遇的不幸并体贴的提供资助,村庄长者会因主角的寻女亲情所打动,都展示了人类善良的一面。

遭受战乱的难民同时游戏还讽刺了人性在面对生存时的无力感。例如,当主角缺少生存物资时,遇到难民杀死他就会获得资源,但同属难民,抢劫于心不忍,不抢自己无法生存,为了继续游戏玩家都会选择抢劫。朱晨用这样的方式展现了人性的另一面:在面临生存时,人是什么事都做的出来的。(葡萄君想起了电锯惊魂)

是抢还是不抢,这是个问题在通关之后,玩家并不会找到失散的女儿,通过BOSS得知女儿跟随一名男青年走了,但会有一位美女陪你度过余生(那位难民头领)。朱晨认为这样设计虽然玩家会有一点失落感,但是最符合现实,难民在逃难时会遇到各种不测,如果分散了,重逢的几率很小,也没必要去设计一个大团圆结局,最主要能引起玩家对于战争的反思。在通关后朱晨将这款游戏献给了所有正在遭受战乱的家庭。

总的来说,虽然游戏以“父亲找女儿”为主线,但实则是通过“父亲”的遭遇来将难民的生存状况讲述出来,并通过一系列事件来对人性进行探讨,最后回归到这一切的根源:战争。亲情、人性、反战是这款游戏非常鲜明的主题。但朱晨称并没有特意去设计这些元素,“我们只是顺其自然,觉得他应该这么发展,那就这么设计。”从平衡性血崩到如今大受欢迎在刚完成《归家异途》时,朱晨邀请了几位朋友来给游戏做测试,“平衡性真的是血崩,都表示这怎么活,全死道上了。”于是朱晨对游戏的难度进行了优化,增加了资源掉落概率,之后感觉平衡性比较完善了,才上架的Steam。由于人手不够,《归家异途》在开始时只支持中文版,本来这是一个短板,但却因此被更多的国内玩家所关注,加上国内比较少见的Roguelike玩法,游戏迅速在玩家中行成了传播效应。

朱晨在介绍《归家异途》但大量涌入的玩家也造成了一定的困扰。朱晨之前感觉游戏平衡性做的不错,初始的一些玩家也比较认可,但在玩家多了以后,不少玩家开始表示游戏太难,资源太少,第一张图都过不去。为了优化玩家体验,朱晨与唐灏每天都会逛贴吧、Steam论坛来收集玩家建议,甚至做到了一日一更,不断的优化游戏,在满足了不少新手玩家的需求时,却也遭受了不少硬核玩家的“吐槽”。

玩家在Steam论坛吐槽对于价格的问题,朱晨笑称:“开始是想将《归家异途》做成手机版的,但因为版号问题被迫转到了Steam上,不过后续还是会上移动端。手机上游戏价格都很便宜嘛,6块12块的,但我们一看Steam上都很贵,就做了一个“大胆”的决定,定价18块!后来游戏卖的不错,想调高价格的时候已经晚了。”“好后悔啊!”

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