二次元大R玩家的自白:为什么我总觉得厂商在套路我们
“我想和玩家聊聊”
“什么样的玩家”
“都行,只要是我们的玩家”
......有些事,就是从一段对话开始的。
一、常规氪金设计?体验太差!
01. 真概率反而产生被针对的错觉
抽卡概率无保底会产生错觉——“你们利用大数据,针对我改概率了吧?”
大
R
说
“非常重要的一点,我们圈子里,觉得你们游戏在套路我们。我充大几千想抽一张卡,就是抽不到,我感觉你们应该是利用大数据,针对我们改概率了。
大
R
说
而且不止一款游戏这样,很多游戏都这样。所以我就觉得你们就是在套路我们,想刺激我们多充值。你又没有保底,也没有国外的游戏那样,比较符合它对外公示出来的抽卡概率。
大
R
说
我们肯定会这么想:你们针对我们改概率,让充钱越多的玩家,越抽不到。
你可能没做错什么,但真正的“纯随机”,反而会让充了很多钱的大R产生“你们在针对我”的错觉。
尤其当大R们发现一个普通玩家“轻而易举”的抽到了他们想要的卡的时候,这个感觉会被迅速激化。
何不试试“暗中保底机制”呢?
02. 特殊卡池好坏参半的套路激怒玩家
好坏参半的特殊卡池,用抽卡伪装的充值购买——“这已经不是抽卡了,这就是直接叫我买,吃相难看!”
反面举例:
大
R
说
还有个类似的例子,我就明显感觉这是套路。
当时玩一款卡牌游戏,里面的魂匣,是很高VIP才能抽的,可以抽到比普通英雄更强的魂匣英雄。
魂匣池子里有1个魂匣英雄和其他几个凑数的垃圾。
每抽一次会拿到3种英雄的碎片,还不一定出魂匣英雄,一个648大概能抽10次。
大
R
说
虽然抽到魂匣英雄很容易,但我想要把魂匣英雄抽到5星毕业,感觉不是单纯靠概率抽的。就是一定得花到10800元。
你用一个抽卡的形式,结果最后是没花到这个钱就没用。我觉得,这就是欺诈消费者。就是游戏里面把充钱买东西,伪装成抽卡,吃相非常难看。
正面举例:
大
R
说
我玩过的A游戏有一个设计,让我感觉就是‘氪金至高点’。游戏中,抽120次普通池子,才能获得抽一次限定光暗池的机会。
大
R
说
这个池子里面的卡是普通池抽不到的,只能在这个地方出,而且一定是能出好东西的。能抽这个卡池里的东西,就说明你抽到那个量了,充到那个量了。就是一种‘氪金至高点’的感觉。这就是我氪到一定程度的一种福利,不是真正花钱的人,是得不到的。
大
R
说
这个跟刚才说的卡牌游戏的魂匣,就是完全不一样的感受。那个虽然也是高VIP才能抽,但他魂匣的池子里是会出垃圾的,跟A游戏只会出真正的好东西,体验完全不一样。”
比起用概率套路伪装的充值购买,二次元大R更喜欢 “氪金至高点”的体验:我确实充了这么多;我也确实是因为充了这么多得到了与之匹配的东西。
看看自己的“特殊卡池”,是不是真有体现出“至尊荣耀”感?
不要用好坏参半+概率套路让玩家觉得“不就是直接叫我买”的套路感。
03. 花钱无收益,终结玩家再充值
花钱抽卡,但毫无增益——“花钱完全打水漂这样的事,我们是肯定不愿意的。”
大
R
说
我有一次在一款游戏中充了3000块钱,给我一种充钱打了个水漂的感觉。
我当时就是盯着一个限定的宝宝抽。充了钱,就想把那个宝宝抽出来。结果宝宝没抽到也就算了,抽出来的那些都是垃圾,完全没用。
大
R
说
我充了钱,你至少要让我战斗力比别人强一些吧?你至少得给我一点什么,有用的东西,让我有个安慰吧。
就像抽奖,大家都想中一等奖。但是我抽不到,过程中中了二等奖、三等奖的,至少让我聊以安慰。
结果,我充了一堆钱,连二等奖、三等奖都没有。就是砸钱,打水漂。
大
R
说
这种充值也没有一个梯度的感觉,比如说我花3000得什么,花5000得什么。结果这就是白花钱。所以了那一次以后,我就不玩了。
大
R
说
我们虽然愿意在游戏上消费,但也不是无脑消费不计回报的。
至少充钱要让我觉得有满足感、成就感,或者充钱可以玩着爽嘛。那充钱完全打水漂这样的事,我们是肯定不愿意的。
在充值方面,二次元大R不是完全不计回报的。
但其实只需一点适当的好处,就可以让玩家抵消充值的“空虚感”,产生“我没白充”的感觉。
即便拿不到最想要的,抽到的东西也不能毫无用处。
梯度保底,抽到的东西可再利用等方式,可能都能提供更优的氪金体验。
04. 无差异充值套餐磨灭玩家充值欲
648和328套餐是等比例的,没有区别——“哪怕合算一点我都会直接充648。”
大
R
说
还有一个事情。很多游戏在充值上面648,328充值得到的钻石,比例都是一样的。
那我觉得这个设计很没有意义。
为什么这么讲,因为我玩日系的游戏,它不同套餐的得到东西的比例是不一样的。
你这个比例都一样,我为什么要充648?
哪怕你说,我充648比328合算一点,我都会直接充648。
你都一样,对我来说,就觉得648那个就没有吸引力。
不要以为大R不差钱,就不在乎折扣/优惠。二次元大R是会贪图优惠的。
抓住大R们游戏消费的心态:他们在思想上“理性”,下潜意识会把优惠作为考量要素;但在行为上却很容易“冲动”,哪怕只有一点优惠,他们都会毫不犹豫充的更多。
一点优惠就可以让大R充的更多,为什么不呢?
05. 低级设计失误赶走充值玩家
游戏中出现过于明显的低级设计失误——“我又不是那种会提前查攻略的玩家。”
大
R
说
有一些是因为游戏没做好,我弃游的。
当时游戏中选职业的时候看到了个萌妹子,很喜欢这个人物形象,就选了奶妈。觉得正常玩下去,应该也弱不到哪里去。
之后充了不少钱,把全身装备都弄上去了。装备应该比其他玩家好非常多。
到真正和别人打起来才发现,还打不过装备比我差很多的(玩家),打的我都吐血了。上网一查才知道这是个废物职业。
大
R
说
我们又不是那种玩之前,就会去查各种攻略的,一开始怎么会知道什么职业强。
你差一点点可以,装备什么的上去了,不至于被碾压。但是你做的这么不平衡,相当于选错了就是白花钱,让我们怎么玩?
后面我就直接退了,不玩了。
对于游戏的设计失误,我们可能忽略了一件重要的事情:
与普通玩家不同,付费玩家,不会容忍游戏的任何错误。尤其是导致自己白充钱的设计失误,更是不能容忍。
大R不会像普通玩家一样,轻飘飘的说一句“哎,之前忘看攻略了。算了,重新选一个吧。”
对于已经为游戏付了钱的玩家,遇到任何问题的第一反应必然是“是你们的错,你们游戏本就应该做好”。
06. “出戏”给玩家致命一击
游戏后期增加了“不相干”的玩点——”你们难道已经不会做游戏了么?加了个农场?”
大
R
说
“我感觉现在的游戏策划,拿我们当傻子。
比如说一个卡牌游戏,玩抽卡、战斗的。
玩到后面,可能是没什么东西了,就在游戏里加个“农场”,加个“家园”。然后在里面“种菜”。
我认为这个玩法跟整个游戏都没关系。
而且不种菜还不行,你不种别人种,别人就比你强,弄的我很难受。
我觉得,他们已经没有任何可以搞游戏的点子了。”
带着“脑子”听玩家给的意见。
玩家说“你不要随便加些不相干的东西。”背后真实想法其实是,希望你加一些符合他们自己偏好的玩点。
游戏的大后期,是个平衡各类玩家需求的时期。没玩点,必须要加。
但得先建立玩家角色形象:喜欢PK的不爱种菜;喜欢自high搜集的,讨厌对抗……但他们的共同点是,都有对于当前游戏的喜爱。
一切改变应是“锦上添花”,增加可以延续玩家现有体验的东西;而不是过于明显的“另起炉灶”。
二、让我氪完还想氪的设计
01. 礼包巧设计,再贵我也买
优秀的礼包打包设计——“贵一点都没关系,我都会想买。”
大
R
说
刚才说的B游戏,我感觉付费体验做的就很好。
给玩家打包的都是我们想要的东西,卖限量礼包,礼包的种类也很丰富。
我可以根据我这个阶段要什么,就去买对应的礼包:比如,我要升级、或者要素材,就可以买相应的礼包。礼包看起来也都非常合算,都是我需要的东西。
大
R
说
我发一张他们礼包的截图。我的感觉真的就像上面广告词写的‘破天荒的超值礼包’,是真有超值的感觉。
大
R
说
我觉得,宁可礼包里面全都是好东西,你卖贵一点都没关系,我都会想买。
如果是那种一两个好东西,然后配一堆垃圾,就算你卖的很便宜,我也没有想买的欲望。
即使是大R,也希望礼包是有实惠感的。
混入垃圾的礼包打包方式,不会带来“实惠”的感觉,只会削弱购买欲望。
不要把你的礼包内容设计成,让玩家产生“我不想要”的感觉。
02. 这套路,“真香”
客服伪装玩家——“事后感觉应该是被套路了,但……”
大
R
说
另外一个挺套路的。
前段时间,我在爱奇艺下了个游戏,充了钱,还被我老婆骂了。
就是我进去充了钱以后,就有个人加我,说是玩家,开始教我怎么玩。告诉我要抽这个,抽那个。
然后就叫我充钱,我就听他的充了钱。
后面反应过来,这人应该是个客服或者托 吧。
这个故事背后的信息,大家就自行“触类旁通”吧。
03. 奖励不吝啬,氪金更冲动
平时累积一些奖励——“刺激我消费,体验很好。”
大
R
说
某二次元游戏里面有一个设置很好。
玩家在一期卡池里面抽到一定数量,好像是300抽,就可以得到一个兑换券,可以换卡池里面的任意一张卡。称为抽“一井”。
而这个游戏平时玩家可以积累很多抽卡道具,然后如果发现某期,卡池里有自己需要的卡,就把积累的东西都投进去。如果还差一点就直接充值,一定能得到自己要的卡。
这种前面送你很多东西,后面你想要的东西来了,让你感觉就差一点,就可以拿到你想要的,非常能刺激我们消费,而且体验很好。
“免费是最贵的”,赠送是带动消费的一个强力有效的手段,而且体验多半不差。对于大R也不例外。
玩家消费太少?可以试试,“有技巧”的送一些东西出去。
04. 维护人性化,玩家口碑暴涨
策划的成人之美——“那段时间口碑大涨,充值非常高。”
大
R
说
国外有些游戏的策划,真的很有脑子,智商在线。
之前在玩的一款游戏有个活动出了bug,卡池里的3星卡都不见了,只能抽出4星和5星卡,而且如果只是单纯地增加了出货概率倒也没什么,但游戏内还有一个抽重奖励。
这样的话,2700钻石一次的11连抽,抽出2张重复卡片会得到777钻石的奖励;重复3张则是2777奖励,直接赚回成本;重复4张卡奖励77777钻石。
大
R
说
这本来是个bug,但玩家反馈非常爽,而且刚好元旦快到了,他们就直接把这个当元旦活动,就直接当元旦活动了,活动完了,才修复了这个bug。
当时很多不玩这个游戏的人都来玩这个游戏了,猛充钱开始狂抽,抽的非常爽。
这种处理方式,真的非常人性化,玩家口碑大涨,那段时间的充值非常高,我就觉得这策划非常有脑子。
国内的游戏,就一些蚊子肉的补偿,完全没有这种爽。
我发一张当时抽卡的截图,真的是非常爽。
游戏出现BUG未尝不是游戏遇到的机会。一切正常的时候,你的形象只是个“机器”;意外发生的时候,不按部就班,你的形象就会是一个“有感情的人”。
对玩家“大方”些,玩家自然会“大方”的回报你。
三、国内卡牌市场的蓝海
经由大R的分享,一个未被开垦的市场浮现出来了:
二次元的皮+韩式卡牌玩法及养成线=新机会——“国内的游戏太少了,我都玩国外的游戏。”
大
R
说
国内的二次元卡牌PRG,其实比较适合借鉴韩国的卡牌游戏。
我玩日韩的游戏比较多,国内的游戏也我有玩。
我感觉国内针对我们这种玩家的游戏,里面可玩的东西都会偏少,而且都是同一个套路。一些氪金的设计,做的都和老游戏一模一样。
国内游戏很多都是玩法和氪金点基本都一模一样,基本都在逼氪和玩数值碾压,没什么头脑和搭配。都已经不想在这个套路里面花钱了。
大
R
说
日系游戏的话,虽然不逼氪,花钱也不多,但是玩法都比较简单,基本就只卖抽卡和皮肤,靠IP。养成线很短,很快就到顶了。
像我玩《火纹英雄》,刚开始玩,抽一下,差不多就都有了。感觉养成一个月就到头了,再玩下去也就是练更多英雄,其实没什么新的玩法或者挑战。不会有什么成长了。
大
R
说
韩国游戏,养成的设计就比较合适。
这种游戏属于需要脑子,玩策略和阵容搭配,氪金点也比日式那种抽卡和皮肤会多一些。它会给你一些礼包之类的,氪金可以缩短你养成的时间,但又不会太破坏平衡,感觉玩起来不会像纯玩数值的游戏这种,差距拉开的很大。
比如3个月左右玩到阶段性的瓶颈,然后过一阵会开放新的养成内容,又可以继续养成上去。
国内比较少游戏往这个方向做,往一个长期运营的方向做。
对于偏爱二次元,又会氪金、喜欢深度养成的大R,在国内很难找到他们喜欢的游戏。
中式卡牌:纯玩数值,游戏的策略性和可玩性较低。即便换二次元的皮,顶多因为角色爱下载下来,但他们已经玩腻了,很难吸引他们氪下去。
日式卡牌:玩法少,养成线短,氪金点少;纯靠角色爱,盈利空间小。
韩式卡牌:玩法有一定策略性,养成线合理(介于中式与日式卡牌之间),且氪金空间大。国内这类游戏相对比较少。
做卡牌游戏的小伙伴们,注意啦~
二次元的皮+韩式卡牌玩法的套路=你们的新机会
PS:《阴阳师》作为第一个(至少是第一个出名的)采用韩系卡牌内核的国内手游,已经验证了该策略的有效性。
值得注意的是,韩式卡牌还在进化,而阴阳师采用的,还是韩式卡牌比较早期的设计。所以努力的方向是不是很明显了呢?
写在最后的话
在开启这次活动之前,或许我们一直对这样的“鲸鱼群体”抱着神秘、独特、不易接近的刻板印象。或许曾经也一度以为他们花钱没数,只喜欢砍砍杀杀、简单到无脑的游戏模式。
这种片面的印象持续了很久,直到我们接触到了这个群体中的一尾,发现与之前的认知完全不同,甚至颠覆。
事后反思,游戏从业者们与玩家之间,也许从未真正有过心灵上的沟通。所以这一次,我们想带游戏人,去玩家们的世界里看一看。“大R世界系列”由此而来。
在线交流的一小时里,我们认真聆听玩家的“游戏人生”。交流中传递的远不止本文总结这些。在一个个真实的故事中,我们能深切感受到玩家对游戏的真实诉求。
游戏是怎么也聊不完的,现场的活动参与者,希望我们能够多给一些时间,让他们和玩家多聊聊。他们对这位玩家的想法和经历,充满好奇。我们深知让游戏人真正进入玩家的内心世界,还有很长的路要走。
借用我们与一位大R玩家的对话,来诠释这个活动的意义。
“游戏为玩家而生”,这是游咖会的信念。我们希望,随着游戏设计者们与玩家间理解愈发深入,终有一天可以听到这两句最简单却最动人的赞赏:
“谢谢你来玩我们的游戏。”
“谢谢你做游戏给我们玩。”
关于作者:
游咖会—“懂玩家、懂游戏”,一个让制作人与玩家交流的地方。