电子游戏是人类的梦,但它本身不应只是梦,《赛博朋克 2077》带来的思考


一个月之前,有很多人做梦都想快进到《赛博朋克2077》发售之后,这样就可以马上体验这款正如它的名字一般带我们进入全新时代的游戏;一个月之后,又有很多人做梦都想快退回《赛博朋克 2077》发售之前,因为这样才可以继续去幻想这个游戏将如何改变业界,而不用去面对它除了创造“超大型3A游戏因质量问题而紧急下架”的先例之外屁都没有改变的事实。

我们都知道一款游戏产品在整体开发完成到交付的玩家手中之前,还需要经过一个测试过程,也就是我们常说的QA(Quality Assurance)。他们的工作就是“一次又一次以各种方式对游戏中的各个部分进行尽可能多的测试”,以期能找出更多的Bug。而游戏的规模越大,QA需要花费的人力和时间等成本也就越高。特别是顶级的具有开放世界性质的3A游戏,往往在QA上需要惊人的工作量。之前由行业著名“劳动者权益斗士”Jason Schreier撰写的、引起业界广泛关注的有关Rockstar加班问题的文章《Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch》中也曾提到,QA部门亦是Rockstar加班现象最严重的的部门之一,而面对《荒野大镖客2》这种突破行业极限的顶级规模游戏,公司甚至需要其他部门的开发者也都投入进游戏那海量的、看不到尽头的QA工作之中。

在这个前提下我们再来看《赛博朋克 2077》的首发版本:满天乱飞的电话、烟头和筷子,到处都是的体操NPC、“插进脑袋里的手枪”这种只要游戏进行个几小时就会轻易触发的bug比比皆是,乃至像“光头”、“黑梦”这种几乎是游戏进行到某个阶段就必然会出现的重大bug赫然存在于游戏之。更不用说那根本就玩不了的本世代主机版本,甚至都不需要什么测试环节,只要把游戏放进机器里,就能知道这是在世界上任何一家游戏公司的QA部门都铁定过不了关的。如此这般的状况就很难不让人对《赛博朋克 2077》的整个QA环节产生质疑,甚至会让人怀疑游戏的某些部分是在没有经过“行业普遍标准”的QA环节的情况下就被实装在了游戏之中。

而对比之前CDPR曾演示或许诺过的游戏内容和实际的游戏,则会让我们更容易理解这个类似于“暑假的最后一天要写完一个月作业”的状况产生的原因。这里我们不妨用已知信息来大致罗列一下“理想中的《赛博朋克 2077》”有而实际游戏中没有或明显货不对码的东西都有哪些:

  • RPG战斗系统,包括各种属性、正面和负面效果、伤害类型等等
  • 配套的装备系统,我们可以从2018年的演示中看到一件绿色装备上就带有4种抗性,甚至还有街头声望加成

  • 可以带来各种临时效果的消耗品系统
  • 物品分析系统,2018年的演示中,有一段酷炫的演出,并通过解析分离芯片而获得了有用信息,解说音轨说这个系统可以“查看特定的道具,帮助玩家完成任务”

  • 武器改造系统,2018年的演示中介绍说“武器由不同的模组组成”“玩家可以进行深度自定义和开发”,直到今年8月的《火线夜之城》第二期,宣传片里还在暗示游戏有一个起码类似于《辐射4》程度的武器改造系统,以及展示了一个游戏里根本不存在的“热能武士刀”

  • 环境破坏系统

  • 环境互动系统,2018年的演示中,可以看到用螳螂刀攀在墙上的桥段

  • 结合义体的不同暗杀和体术动作,解说音轨提过“二段跳之后再蹬墙反跳”

  • 潜行击晕敌人后的有线接入网络,接入后有酷炫赛博空间界面,在这个界面部署软件和后门才可以进行“快速破解”

  • 公共交通系统
  • 个人据点自定义
  • 在第一人称演出脚本之外的运镜演出
  • 真实社区系统,CDPR曾说夜之城里的人们会“过着自己的生活”
  • 各种触控屏的城市细节互动,比如自动售货机、广告板和智能家居
解说音轨:“在角色扮演游戏中,能够和世界进行交互是非常关键的要素”

”在这里一块普通的广告牌产生了变化,针对V进行精准投放。告诉她去什么地方购买广告里的产品”

  • 随机遭遇事件类的世界反馈,同样是2018年的演示,解说音轨明确的介绍到被清道夫袭击引发的追车战斗只是“随机遭遇事件的一个范例”,并称玩家的行为会对“开放世界的游戏体验造成直接影响”
  • 选择带来的世界反馈,依然是2018年的演示,解说音轨介绍说“每一个选择都会对剧情和世界造成影响,而这还只是其中的一个任务”
  • 最后,属于“常规操作”的贴图、光影、环境细节和演出脚本的缩水

这还不算官方虽然没有直接承诺过,但因为游戏精致的全方位宣传,让玩家产生的一些确实并不能说特别“过分”的预期,比如描写各帮派和势力的长线任务(类似于老滚);大量可以“欣赏”的超梦以及相关任务;载具改造(起码可以换换涂装),买房,以及4种时尚风格对应不同的装备属性方向,或者风格一致时有一些类似于套装属性的加成的RPG玩法等等等等。

也许你可以说这其中有一些是玩家过于臆想的美好,但在史无前例、真假参半的宣传攻势下,CDPR确实打造了一个迷人的图景,在这个图景下《赛博朋克 2077》将会是一个同时拥有GTA般的开放世界、巫师般丰满而精彩的故事、以及在赛博朋克世界观下的深度RPG游玩内容的梦幻之作。

当我们将《荒野大镖客2》称为“工业奇观”时,我确信自己很明确的知道,目前这个世界上恐怕没有没有第二家公司可以完成这样的项目。而CDPR是一个无论规模、技术积累还是经验都显然不及Rockstar的一家公司,正如他们自己所说,这甚至还只是他们在《巫师》系列之外的第一款游戏。但他们所描绘的这个“理想中的《赛博朋克 2077》”在规模和复杂程度上甚至都还远超《荒野大镖客2》,而他们则需要在团队的各方面都明显不如前者的前提下,用类似甚至更短(按照最初公布发售时间的话)的开发周期去完成它。

这可能也就是关于这款游戏的讨论里有很多玩家提到,越到游戏临近发售的时候,在期待之余那一份无法抑制的担忧和忐忑就越强烈的原因。因为理智一直在试图告诉我们一个严峻的事实:那个“理想中的《赛博朋克 2077》”似乎本就是一个不太可能出现、至少是不太可能出现在2020年的游戏。

这其实都和CDPR的能力无关,甚至可以说从绝对的开发能力上来说,我完全相信他们是有能力实现这个游戏的,但前提是这个游戏的开发周期和成本要完全跳出目前商业游戏所既有的框架,以不计代价、完全以100%实现预先构想为目标去制作它。而我们都知道,唯独这一点,在这样体量的商业游戏项目上是绝无可能的。

我也不觉得CDPR从一开始就在“画大饼”,正如游戏中的杰克,当《巫师3》的巨大成功让他们手里有了曾经无法想象的资源时,'干一票大的'这种冲动非常可以理解。我也相信他们在一开始是要做的就是这样一款游戏,因为这不仅是玩家梦想中的游戏,更是他们梦想中的游戏。CDPR确实是个有勇气的挑战者,但在这漫长的数年开发中,应该会有那么一个时刻,他们终于意识到这个令人绝望的事实,那就是这个“理想中的游戏”恐怕无法被完成,而一个更令人绝望的事实就是,这个游戏依然必须得卖。

所以与宣传时显然有很大出入的游戏内容、糟糕的性能表现、多到匪夷所思的BUG、隐瞒几乎无法正常运行的现世代主机版本等等一切,其实是事情结果,而非原因。

当我们在面对如今这款《赛博朋克 2077》的时候,我相信有很多人会和我一样,更多的情绪是惆怅、惋惜和深深的遗憾。平心而论,即便是如今这个严重缺斤少两、千疮百孔的夜之城,也已经足够令人流连忘返于其中上百小时,并带来大量动人的故事、有趣的角色和令人激动的体验。我可以真心的说,这是我在《上古卷轴5》之后玩过的最沉浸的RPG游戏。而在一两个月之后(或许会更长一点,毕竟我们现在没法再相信CDPR的承诺了)游戏的性能和稳定性问题得到解决的时候,《赛博朋克 2077》绝对依然会是一款足以用优秀来形容的游戏。

这种遗憾会让我们不禁去设想很多的“如果”,如果CDPR明确知道自己可控制的范围,规划好游戏规模,就不会出现首发版本的灾难;如果CDPR不展示那么多他们还不确定可以做进游戏里的内容,也许现在这个游戏也已足够令玩家满足;如果CDPR不许诺给我们一个如此美好的幻想……也许……

然而事情到了今天这个局面,无论是对玩家还是对CDPR来说,这些如果都不再有多大意义了。玩家因这款游戏带来的“落差伤痛”和被欺骗感永远留在了那里,CDPR的开发者们则在高强度超负荷拼死拼活的完成了数年的开发之后,面对的不仅不是“越过山峰”后的美丽风景,反而是排山倒海的骂声和为了改善游戏而更加严苛的工作日程表。

本月19日,同样是Jason Schreier在彭博新闻发表的一篇报道中披露,据“知情人士”透露,在这个星期四的全体视频会议上,开发人员对公司管理层提出了严厉质疑,包括长期的加班、不现实的工作目标以及个别公司高层不负责任的对外言论,比如在1月游戏再次延期时仍然公开宣称“游戏已经完整且可运行”的集团CEO Adam Kicinski。

除去股价暴跌、一线开发人员的质疑、海量的修改工作和玩家信任丢失之外,CDPR还要面对更严峻的麻烦。在北美和波兰国内,CDPR都有可能要面对针对其虚假宣传的集体诉讼,这档官司如果成为事实,那带来的将是毁灭性的连带反应:高昂的诉讼费用和漫长的法律程序、长期因重大负面新闻而成为媒体焦点、以及由此产生的股价持续性下挫、包括更大范围下架在内的对游戏贩售的强制限制、乃至巨额赔偿。

从“宣传片欺诈”历史上著名的《杀戮地带2》;到《看门狗》和《全境封锁》、再到《圣歌》,一个虽然有些泄气,但却是我们不得不承认的事实就是,在这个行业里,“游戏实际到了玩家手中时总会比宣传时看着差一些”这个事,几乎成为了一个所有人都知道不对劲,却也被所有人默许的潜规则。甚至连作为消费者的玩家都会说“游戏哪有不缩水的,只要别缩太多”,“老实人”和“大骗子”在这个行业里仿佛只是程度上的区别。

虽然目前关于诉讼还只是“令人担忧的可能性”,但《赛博朋克 2077》所引发的这整个风波,很有可能成为“画饼成风”的游戏行业的一个重大历史性事件,对此后全球的游戏、特别是大型商业游戏的开发和发行都带来极为深远的影响。从这个角度来说,《赛博朋克 2077》或许真的可以成为一款“改变业界”的游戏,只不过是以一种与CDPR和玩家们想象中都完全不同的方式。

但当事实反复提醒我们“宣发陷阱”的同时,另一个事实却也同时摆在我们面前:这个世界上卖的最多的东西,既不是最好的东西,当然也不是最坏的东西,而是那些能让最多人觉得“无论好坏我都要买一个”的东西。

后记:

看了一些评论,以免更多读者误会此文初衷,还是决定把最后一点本来不打算说破的东西说清楚吧。

我在这里无意“追责”CDPR究竟放了多少“火箭”,这于今天已无太多意义;我也无意慨叹资本的无情,因为这也只是一种毫无建设眼光的消极抱怨。打造夜之城这种超大规模游戏项目,必然离不开资本的推力,而“饱和式宣发”是资本逐利本质所决定的必然导向。这样的矛盾似乎是给大型商业游戏的未来打了一个死结,不过我并不这么看。

鄙人此前曾有一小比:资本并不具有人性,它就像水,其逐利的本质就好像水永远流向重力的方向。不受控制的大水会酿成灾祸,但善加利用的水则可以福泽一方,资本亦是如此。事实上我想指出的就是,从某种程度上来说《赛博朋克 2077》只不过是由一个以前在人们眼中资本意向并不那么明显的公司所开发、同时也是一个更受关注游戏而已,它今天的问题并不是个例。这也是我在最后一段想说的,整个行业的一些现状确实值得我们重新去思考和关注。酷炫演示中的一行“请以实物为准”和预购延期后的一句似模似样的诚恳道歉并不能掩盖消费者权益受到侵害的事实。而游戏产品本身也在这个过程中受到伤害这点,也在《赛博朋克 2077》这个案例中得到很好的体现。

事实上在这场风波中没有赢家。也许有人会说它短短几天依然卖了一千多万,不是实打实的赚了吗?是没错,不仅如此,我个人也非常看好《赛博朋克 2077》大概率依然能够像《巫师3》一样常卖常赚,因为它本身就是一款值得大卖的游戏。但CDPR这块招牌的意义随着这款游戏的发售永远地被改变了,而从行业角度来说——如果CDPR都不能信了,那这个行业里我还能信谁?

我曾在另一篇文章中介绍过在上世纪九十年代初美国的那次著名的关于电子游戏暴力的听证会。尽管那些对游戏丝毫不了解的议员即便在今天看来依旧面目可憎,但这个事件确实让美国游戏行业意识到了问题的严重,从而有了ESA和ESRB,此后也被世界上主要的游戏市场所在国家和地区效仿,成为了整个行业在法律之外对自我规制和准则。如果没有这一事件,任由资本像雅达利时代一样在行业为所欲为,可能今天会有90%的电子游戏都是成人游戏,当然更可能的是,还没有走到这一步,这个世界上就已经没有这个行业了。

当然我们今天探讨的这个问题或许没有那么严重——至少暂时还没那么严重。但或许我们需要提醒自己,不要跟资本谈良心,也不要去咒骂它,更不应投鼠忌器,而是要更好地控制它、更妥善地使用它。只有这样,它才不仅不会伤害我们,反而会让这个行业能够创造出更多可以实现的、真实的、美好的梦。如果《赛博朋克 2077》能够起到哪怕这么一点警示效果,这多少也算是这样一场all lose的风波中仍能带给我们的一丝收获吧。



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