专访游族印度子公司CEO:首款《印度扑克》撬开另一个13亿人市场

文丨游戏陀螺 boq

一个想不到简介的天秤男

导读:

13亿人口的市场,游戏玩家总数约有3亿,其中游戏付费玩家约6000万。印度,这个具有巨大潜力的手游市场,因部分原因被认为“瓶颈明显,成熟还须10年”。

然而,今年3月份,中国知名手游研发商游族在印度开子公司,以扩大海外版图,印度游戏公司Nazara的前高管Anuj Tandon出任游族印度子公司CEO。近日,Anuj Tandon接受游戏陀螺专访,分享了游族在扩张全球版图中的第二个落脚点印度市场的具体策略,他也从多个角度提到,印度的手游黄金期即将到来。

游族印度子公司CEO Anuj Tandon

印度市场的一些特征:

  • 印度移动游戏人口约有1.5亿,印度三分之二的人口年龄在35岁以下,如此庞大基数的年轻人对于移动游戏市场的推动能力不可小觑。

  • 印度使用超过100种语言,印地语是使用最广泛的语言,超过2.4亿人口。尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况更为复杂,一般直接推出英文App就可以了。

  • 由于印度几乎没有经历过主机、PC游戏、网页游戏等时代,就直接进入了移动游戏时代,所以印度玩家大部分无法理解比较复杂的游戏概念,很多玩家的第一款游戏是《愤怒的小鸟》。

  • 印度常玩游戏榜Top10都是免费下载游戏,印度支付体系不成熟,很多游戏玩家不愿意进行付费,对于这些游戏,虽然游戏下载用户能够在短时间内飙升,但是收入方面还需要经常长期的消费习惯培养以后才有明显收效。

图片来源:Avazu

全球前五的印度游戏市场将迎黄金发展期

这位此前就职于Nazara Games(印度最大游戏发行商之一)公司的资深从业者,在接受采访时表示,目前游族在印度市场主要是针对其潜力进行布局。印度近年的智能机市场规模增长迅速,移动游戏市场的潜力也非常大,并且游族也看到了用户愿意为内容付费的信号,因此印度是游族重点关注的海外市场。

他表示,印度游戏市场刚刚起步,与2011年的中国处于类似的成长阶段。“我们的盈利水平也与中国移动游戏行业的2010年或者2011年差不多。这也意味着,市场将会出现巨大的增长,尤其是在智能手机使用人口的数量上。印度手游行业非常特殊的一点在于,对于数百万印度人而言,智能手机将会是他们使用的第一款能够连接互联网的设备。这就表示,作为市场的领导者,我们可以培养或者建立起用户在手机上的游戏习惯,而这也是游族可以在印度市场中抓住的独特的优势。”

根据AppAnnie今年年初的估计,印度已经成为了世界第二大智能机市场,预计在2017年智能机用户会达到人口的三分之一,而目前印度的游戏玩家人数已经位居全球前五。而伴随着4G网络的崛起等等正在发生的变化,印度成为全球游戏市场规模前五也会是不久后的事。

游族休闲产品先行,等待时机发行中重度产品

游族印度子公司目前将以发行为主,发行内容以游族和游族去年收购的德国BigPoint的游戏为主,也会在当地寻找优秀产品的代理。游族在印度看好纸牌等休闲游戏,时机成熟后会尝试引入RPG等中重度游戏。主要目标是一二线市场的智能机用户。

“我们选择的《Teen Patti(印度扑克)》作为游族第一款上线印度的社交休闲类游戏,在印度市场很受欢迎,这不止体现在用户数量,更体现在收入创造上。”

Anuj Tandon表示,对新兴的手游市场而言,不论平台是Facebook还是Apple App Store,第一个开始变现的游戏品类总是社交休闲类。而扑克牌在今天可以说非常流行,这个观点在印度也得到了印证。社交休闲作为变现能力最强的品类,在印度市场表现良好。此外,休闲游戏在印度也具有较大的玩家群体,如跑酷类游戏《Temple Run》,《 Subway Surfers》和其他一些印度IP游戏,它们在下载人数和月活跃用户数方面的表现均令人满意。

“我们尝试着运用从中国学到的经验,同时根据印度消费者的实际情况进行微调。中国和印度的智能手机用户在使用习惯等方面有很多相似点,比和美国或者其他西方国家用户的相似点更多。这就是为什么我们相信中国的经验,学习他们打破固有的商业模式。我们将会让《Teen Patti》产生附加值,让它变成一个真正的大生意。”

Anuj Tandon透露,游族在印度市场已经有了非常详细的产业发布线,除了社交休闲类游戏,也对一些中重度游戏品类感兴趣,还有一些暂不适合公开。

策略类和简单RPG增长迅速,进入印度考验本地化能力

在Anuj Tandon看来,其他游戏品类中,表现不错并且能快速增长的,有策略类和简单的RPG。印度有数量庞大的板球爱好者(印度有13亿人口,每个人都会玩板球,或看板球比赛),不同品类下的板球游戏都必然有自己的市场,无论是模拟类,还是策略类,都能够实现盈利。所以,这也是一个应该考虑到的品类。

图片来源:Avazu

他也建议对准备进入印度市场的中国公司,对待印度市场,要像对待2010和2011年的中国市场一样。“这里的市场刚刚起步,这些公司需要有让它成长到中国那种规模的耐心。的确,海外游戏在印度表现不错,但笑到最后的会是本土化的内容。其他娱乐行业已经说明了这一点:电影行业里,宝莱坞和本地电影院战胜了好莱坞和数英里外的电影院;电视行业里,本土动画角色也赢过了外国竞争对手。游戏行业未来也会如此。所以,进入印度市场最重要的策略就是本地化,同时要拥有长远的眼光。”

Anuj Tandon坦言,第一年游族希望能够建立起在印度的品牌影响力,以及能够建立起由各类玩家组成的玩家社区。“我们的第一个目标是Teen Patti和Rummy等非常本地化的游戏的玩家,无论是乡村地区,还是城市里,都有人在玩这些游戏,这样我们就能够建立起在印度整体市场的影响力。而在新德里、孟买、浦那或班加罗尔等大城市,我们计划通过中度产品形成影响力。而我们的长期目标是成为印度第一的游戏公司。现在我们所拥有的就是在这个增长中的市场上的一个机会。我们拥有熟悉当地市场的专业人士,这对获取任何市场都非常重要。同时我们还有来自上海总部非常有力的支持,他们对市场现状非常了解,也理解这个市场的潜力,更加有在印度市场耕耘到第一名的耐心。”

Anuj Tandon:每周都和CPO通电话

在谈到印度子公司是如何与总部进行沟通的?Anuj Tandon称他们和游族总部方面会保持积极的沟通,而且也把机制分为定期与非定期,在定期方面,每个季度,他都和总部高管团队会有一个关于讨论印度市场战略的会议。同时每个月管理团队会有一个视频会议,目的是共享最新的财务和商务状况,同时讨论一些方向层面的问题,而且与公司首席产品官张雷每周会有一对一的电话,讨论上周产生的任何新想法或者遇到的新问题。非定期的沟通则包括了电话、邮件和即时通讯。

Anuj Tandon认为,CEO林奇和张雷有非常强的领导能力,他们建立了专门解决印度子公司问题的聊天群,来保证每件重要的事务都能够得到及时的解决。此外,子公司还有一名精通中文的助理,做了很多语言翻译工作。“总部还有一个非常棒的团队,由林奇和张雷的业务助理组成,他们与我保持日常的沟通,帮助我协调各个部门的工作。”

“有些企业则会等到市场较成熟或者更晚才进入。最聪明的人总会选择合适的时间投入市场中。我相信游族在看到所有的宏观指标都指向未来的高度增长后,选择了一个恰当的时机进入印度市场。”

在游族的一系列动作下来,Anuj Tandon认为游族已下定决心做好印度市场,再复制中国市场的2012、2013年的成绩。而游族也在2014年,借壳梅花伞上市。目前游族游戏发行范围已经遍及全球190多个国家和地区,其中游族在积极地开拓印度这一新兴市场,印度子公司今年也计划招募30个员工。

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