韩国手游市场现状与趋势:3N“蚕食”市场,紫龙、Efun月收入进入前10

市场概况

根据Newzoo 2019年的报告,韩国是亚太地区第三、全球第四的游戏市场,规模达到62亿美元,占了亚太市场的8.6%。韩国人口超5100万,网民人数达到4900万。

在2018年全球营收Top 20的游戏公司中,上榜的韩国厂商共有3家,分别是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,这三家公司去年游戏营收分别达到22.52亿美元、18.93亿美元及13.43亿美元。

截至2019年7月,韩国畅销榜Top 30榜单有三个特征:

  • RPG占的比重超过了一半,共有18款;

  • 中国手游依然占据了很大比重,共有7款入榜,不过在Top 10的位置主要还是本土游戏为主;

  • 进入Top 30的本土中小厂商数为0。

以排名第一的NCSoft的《天堂M》为例,该游戏在2017年6月21日至2019年3月26日期间累计获得20亿美元收入,每月活跃用户平均贡献的收入为167449韩元(约合人民币近980元),截止至今年3月27日,下载量累计超52万次。

该游戏吸引了一批付费能力非常强悍的用户,超过八成为男性用户(81.6%),女性用户仅为18.4%,年龄层面,30岁~40岁占比达到近57%,20岁~30岁占了19.1%和30岁~40岁占了16.5%,意味着20岁~40岁的用户超过了9成。

关键数据

渠道方面,有三大主要应用商店,Google Play占了大概75%的市场份额,One Store和App Store各自占了12%~13%的市场份额。

应用收入区间的数量情况,以2019年6月为例说明:

整体上:>100万美元的应用有62个;30万~100美元有142个;10万~30万美元有208个;5万~10万美元有149个,1万~5万美元有261个。

Google Play:>100万美元的应用有42个;30万~100美元有94个;10万~30万美元有189个;5万~10万美元有166个,1万~5万美元有144个。

App Store:>100万美元的应用有10个;30万~100美元有27个;10万~30万美元有52个;5万~10万美元有67个,1万~5万美元有233个。

One Store:>100万美元的应用有8个;30万~100美元有28个;10万~30万美元有56个;5万~10万美元有47个,1万~5万美元有140个。

可见,One Store和App Store汇集了更多低收入的应用,Google Play的应用吸金能力更强。

新游上线情况,今年6月,大概有1670款游戏上线,其中免费游戏有1540款,付费下载有130款,类别方面,街机类最多有232款、其次是模拟类227款、接下来是动作类为202款、后续依次是益智类为184款、休闲类180款、冒险类166款、RPG 107款、Racing为39款、策略类47款,剩余其他为285款。

游戏厂商市场份额方面,根据今年6月份各大厂商的收入情况,NCSoft所占份额最大,达到16.9%,其次是Netmarble为 12.7%,后续依次是Nexon 3.7%、紫龙游戏 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市场主要还是由本土厂商瓜分。

这10大厂商6月份Google平台的预估收入如下:

NCSoft:6166万美元

Netmarble:4719万美元

Nexon:1367万美元

紫龙游戏:1128万美元

Kakao Games:970万美元

Supercell:891万美元

Pearl Abyss:818万美元

Efun:787万美元

Trigirls Studi:729万美元

Gameland(HK):718万美元

日活跃用户方面,2019年7月1日Google平台的预估数据是Supercell的《荒野乱斗》用户数最高,超81万,第二名锐减到近41万,第3名到第13名在40万~20万区间,排名第15的有18万人。

推广渠道&获客成本

在预注册阶段,建议厂商选择的渠道有Naver展示广告、预注册媒体渠道、预注册非激励CPA、及网盟展示广告。如果预算允许,上线前,电视广告和户外广告也可以选择,有助于提升游戏品牌形象。

上线推广阶段,必选渠道有电视广告、非激励CPI、Naver/ GDN展示广告及视频广告。

电视广告,比如有JTBC、TVN电视台,是提升游戏品牌形象的最佳途径。

非激励CPI渠道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。

展示广告渠道,有GDN、Naver 展示广告等,从潜在用户群中获得忠实的用户。

视频广告,比如Youtube,用来提升产品的关注度。

用户获取成本方面,Google Play非激励型游戏用户平均获取成本为2.73美元。卡牌/博彩类非激励CPI最高,为4美元,策略类其次,为2.88美元,RPG为2.83美元、休闲/音乐类为1.36美元。

7大现象与趋势

  1. 大型公司,尤其3N(Nexon、NCSoft、Netmarble)与小型公司的收入两极化日益突出。

  2. IP游戏依旧非常流行。

  3. 尽管中国手游占据了重要一环,但是日本游戏或日本IP游戏越来越流行。

  4. 角色收集类RPG成为大热门,为近期的一大趋势。

  5. 大厂出品的大制作(高画质、吃鸡类、在线IP游戏)占据了大部分头部榜单位置。

  6. 关注新的游戏品类和商业模式,比如虚拟小说游戏/多线剧情、交互式、策略、全球版本的超休闲游戏。

  7. 电竞显示出了巨大的市场潜力,为打造一个良好的环境,开始制定相关的政策和规则。

我要找游戏陀螺:

商务合作/采访/投稿:

西瓜(微信号 18659030320)

刘威(微信号 18948723460)

文静(微信号 mutou_kiki)

行业爆料:boq(微信号 boq270756)

(0)

相关推荐