这款游戏如何在前15分钟让玩家留下来?

笔者认为《云上城之歌》的前期引导体验上倒有一些自己的思路。

做好前期体验,把玩家留下

第一印象

1、主题展示和icon点题
在国内,异世界题材的受众,可谓也有着相当可观的规模,《龙之谷》、《re:从零开始的异世界》等均收益于此。包括在动画领域,多家视频网站都源源不断地引进异世界新番,《刀剑神域》、《关于我转生史莱姆》、《平凡职业成就世界最强》等作品,纷纷口碑炸裂,收获不错的播放量。
得益于异世界内容的丰富度,《云上城》在素材设计上也有规可循。
在看见到下载,再到进入游戏,在这过程中,直接关系到了用户的转化。《云上城之歌》主打异世界冒险主题,玩家扮演一名勇者进行冒险。游戏所吸引的用户也是一批喜欢异世界魔幻题材的玩家。
从图片和视频的素材上很好突出异世界的主题,多种职业玩家一起结队刷怪闯关,获取坐骑灵兽等报酬,像极了《刀剑神域》里的剧情;在icon设计上,不同渠道,多种icon尝试,刀剑、萌宠等元素也有冒险那味儿。客观来说,素材不算太优异,但也称得上合格。
2、开场BGM和动画
符合魔幻冒险主题的背景音乐,但缺乏动画,在开始界面,还是缺乏点代入感,没有动画的呈现,给玩家描述不出怎么样的一个世界观,虽然进入游戏后以文字AVG的形式引入剧情,但从表达力度上,远没有动画来的更具体化,体验更好。即使是一部分玩家需求是更快进入游戏,但在动画上加入跳过功能,满足不同需求群体的用户,是否在转化上做的更好?

5分钟:体现核心玩法

1、 主线任务和宠物养成
《云上城》开局围绕剧情开始主线任务,为了拯救世界,勇者踏上冒险旅程,第一关玩家救下的是一只名为小白的萌宠,算是游戏SR比较优质的宠物。宠物系统对不只是《云上城》MMO来说,都是必不可少的养成系统之一。选择在开局获得宠物,进行养成,其优点在于虽然每个玩家都会获得,优越感不大,但宠物的出现,如同宠物经济一样,弥补了没有社交系统加入时孤独刷怪的心,马上给予正向回报,给玩家甜头,也能为后续留存做准备,更是在做任务时更能体验到宠物协助带来的快捷性,基本上游戏开局能快速升到20级以上。而异世界的MMO,更是讲究一人伴友带宠刷图的核心玩法。
2、 技能和装备
 
技能和装备同样是传统的养成体系之一,十分重要。《云上城》前期升级比较快,解锁任务难度节奏快,为了提供一个通关的合理性,同时避免玩家单纯刷任务带来的疲惫枯燥感,于是技能和装备的养成开始作为核心系统,得到了很好的释放。作为重要的养成体系,不仅仅只是升级就算了,当然要深挖这两条线。技能直接受成长经验影响,一定的经验量可兑换一个技能点,升级一次,多做任务可以多升技能,升技能又可以通关下个任务,核心玩法—技能呼应了起来,技能又反作用于核心玩法。同样作为反作用的装备,不仅是强化升级,还在属性上花心思。装备有着不同的等阶,随着角色级别的上升,需要的等阶装备也不一样,因为装备存在质量上的优劣,所以也带来了属性上的差异。无论是强化或者属性,其养成主要还是得靠刷任务。总体来说,技能和装备的养成还是那熟悉的配方,而其对核心玩法的影响力,也就成为核心玩法不可分的一部分。
3、 副本开启
主支线之外,作为副本的“玩法之书”也在五分钟之内即可开启。《云上城》在主支线任务中加入副本任务,提供开启的合理性,副本成为了《云上城》核心玩法之一。在后面进阶中,副本玩法更是作为长线运营的存在,替代了原先的剧情内容。其道具的产出更加丰厚,也能满足后续角色养成进阶的基本需求,与技能、装备等养成系统形成新的闭环。

10分钟:理解核心玩法

扮演一名勇者,打赢boss,拯救异世界是目的,而这一冒险过程,则需要修炼自我,这个很好理解。《云上城》与其他MMORPG并无区别,一人伴友带宠刷图,固定俯视角,不同场景地图,多人回合刷怪。前五分钟,主线任务、养成体系和副本组建和体现了这款MMORPG的核心玩法。如何在后五分钟,理解这套核心玩法。还是传统的做法,反复记忆养成体系和回合刷怪。在后五分钟里,玩家为了通关后面任务,前期做任务攒下来的道具,需要不断地养成宠物、技能、装备。在主支线任务中,也会加入相应的任务去反复教育玩家去学会各个养成系统。养成是为了刷怪做任务,所以另外一端,回合刷怪也与时共进。经过反复操作的肌肉记忆,玩家也能够意识和理解养成体系和回合刷怪相辅相成的核心玩法。

15分钟:消费抵达

良好的用户体验,目的是把用户留下,产生付费行为。前面十分钟是为了让玩家理解游戏,引发乐趣的体验。后面则是消费触达,产生付费,同时保持优越的体验。常见的充值活动,《云上城》也都一一用上。首充直接送一名SSR宠物,前期快速升战力,刷怪做任务。更快更强则是氪金的体验所在。十五分钟之内,基本上都开启了首充、月卡和普通充值等商业化的功能活动。

15分钟:留存埋点

1、 任务告知
即提醒玩家你正在做的任务还剩多少时间就可以完成拿奖励了。其目的加强玩家紧迫感,留住玩家把任务做完再走,而往往做完一个还有下一个或多个再等着你。
2、 连续任务
游戏任务十分完善,不仅是主支线任务,还有引导型等任务可以完成,并不会让玩家中间失去目标,感到迷茫,造成流失。
3、 定点奖励
即倒计时结束可以领取的奖励,一般时间较短。游戏内处处留下有倒计时可领取的奖励,给予玩家强烈的心理暗示,暗示玩家到时间记得上线领取,游戏中的酒馆任务就是典型的定点奖励的玩法,接受委托,就可以只等着倒计时结束领取奖励。
4、 功能开启告知
通俗来讲就是每升一级,游戏都会告诉你后面升级会有更好玩的内容等着你。即使你前面体验较差,还是会期待后面的内容。《云上城》前期体验还算中规中矩,功能开启告知也同样具备。
归功于MMO的完善性,《云上城》整体留存的埋点,五脏六腑都比较齐全。

30分钟:留存深入

1、 延后回报
与定点奖励类似,都属于利用时间差的回报作为留存埋点。但延后回报等待时间更长,一般次日回报,如次日登录礼包、签到活动等以活跃为目的、带有延后性的运营活动,包括任务和副本上都设置了延后回报机制。
2、 时段玩法
时段玩法也是常见的留存手段。为此,《云之城》单独出了个限时活动,公会晚宴、深渊领主等等副本都是每天固定时间段开启,包括产出符文的天空之塔同样是周一三五固定时间才上线。多处暗示着玩家每天记得上线看一下。
MMO作为在中国运营最长久之一的游戏品类,早已有很成熟的留存体系,而《云之城》所做的每一步,从中都可以看到《塞尔之光》、《风之大陆》、《闪烁之光》、《龙之谷》等MMO作品的影子。

平衡性如何解决,防止玩家吐槽

部分道具产出与消耗
供需关系决定经济系统的平衡性,在游戏中,我们会有所获有所失,产出与消耗的关系直接影响着游戏中平衡性。
《云上城》养成体系中有萌宠、技能、装备、符文等系统,如萌宠的经济系统,需要消耗宠物经验和洗灵露,按照传统观念,升级经验一般基数比较大,《云上城》则以万为单位,萌宠每升一级,需要万、十万以上的宠物经验,质量越好的萌宠,消耗递增,如一名SR,需要消耗1万的的经验,而相同级别的SSR则需要2万以上,级别越往上,差距也越大。所以一般宠物经验在玩法之书、黑市中产出一次性可以拿到20万以上。保证玩家通过一次产出,可以消耗一到三次,宠物可以一下升3级,产出往往要比消耗多一些,这样玩家才能玩得下去。相比之下,洗灵露作为提升萌宠属性的道具,基数则以个数为单位。一次产出10个以上,一次消耗10个以下,产出往往比消耗多一些。但为避免产出过剩,供过于需,在产出端运用常见的运用手段,成本+限制加以控制,也就是获得需要消耗钻石或绑钻等道具,又限制获得次数。不让玩家买太多。
我们发现很多道具的产出都来自任务和商店,即要么做任务(肝),要么商店购买(氪),万古不变的商业逻辑。

一些不合理性

即使是站在巨人肩膀上的《云上城》,个人认为也存在着诸多不合理性的设计。源石山脉副本难度太大,虽然是组队,打对于战力不够匹配副本的玩家,瞬间被秒,体验感极差;战斗无法加速,属于半挂机模式,达不到快节奏的爽感,这种偏沉浸的战斗体验更适合大学生群体,对上班族并不友好。差评也是铺天盖地,苹果商店评分只有4.3分,多平台也均给出十分一般的分数。如果想要长线运营,产品还有诸多待优化之处。

结语

一般来说,首日留存一小时以上的玩家,次日、三日留存基本在7、80%以上,如果不是对游戏有兴趣,没人会把一小时的注意力花在上面。《云上城》从设计上牢牢把握前期用户留存,是一款合格的产品,但要说创新性和游戏的趣味上,还有待商榷。虽然不乏趣味性的钓鱼、消除、猜拳等元素和玩法,但这些都已是早有成功作品验证过。之所以能够保持在苹果免费榜前五,笔者认为离不开三七手游多年的运营经验,同时也是利用了时间窗口,前后时间并没有同一题材的MMORPG上线,而最近的《龙之谷2》也是到7月份才能与玩家见面。没有新游的竞争,方才能让《云上城》独享。
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