这款游戏如何在前15分钟让玩家留下来? 2024-06-16 19:05:43 笔者认为《云上城之歌》的前期引导体验上倒有一些自己的思路。 做好前期体验,把玩家留下 第一印象 1、主题展示和icon点题在国内,异世界题材的受众,可谓也有着相当可观的规模,《龙之谷》、《re:从零开始的异世界》等均收益于此。包括在动画领域,多家视频网站都源源不断地引进异世界新番,《刀剑神域》、《关于我转生史莱姆》、《平凡职业成就世界最强》等作品,纷纷口碑炸裂,收获不错的播放量。得益于异世界内容的丰富度,《云上城》在素材设计上也有规可循。在看见到下载,再到进入游戏,在这过程中,直接关系到了用户的转化。《云上城之歌》主打异世界冒险主题,玩家扮演一名勇者进行冒险。游戏所吸引的用户也是一批喜欢异世界魔幻题材的玩家。 从图片和视频的素材上很好突出异世界的主题,多种职业玩家一起结队刷怪闯关,获取坐骑灵兽等报酬,像极了《刀剑神域》里的剧情;在icon设计上,不同渠道,多种icon尝试,刀剑、萌宠等元素也有冒险那味儿。客观来说,素材不算太优异,但也称得上合格。 2、开场BGM和动画符合魔幻冒险主题的背景音乐,但缺乏动画,在开始界面,还是缺乏点代入感,没有动画的呈现,给玩家描述不出怎么样的一个世界观,虽然进入游戏后以文字AVG的形式引入剧情,但从表达力度上,远没有动画来的更具体化,体验更好。即使是一部分玩家需求是更快进入游戏,但在动画上加入跳过功能,满足不同需求群体的用户,是否在转化上做的更好? 5分钟:体现核心玩法 1、 主线任务和宠物养成《云上城》开局围绕剧情开始主线任务,为了拯救世界,勇者踏上冒险旅程,第一关玩家救下的是一只名为小白的萌宠,算是游戏SR比较优质的宠物。宠物系统对不只是《云上城》MMO来说,都是必不可少的养成系统之一。选择在开局获得宠物,进行养成,其优点在于虽然每个玩家都会获得,优越感不大,但宠物的出现,如同宠物经济一样,弥补了没有社交系统加入时孤独刷怪的心,马上给予正向回报,给玩家甜头,也能为后续留存做准备,更是在做任务时更能体验到宠物协助带来的快捷性,基本上游戏开局能快速升到20级以上。而异世界的MMO,更是讲究一人伴友带宠刷图的核心玩法。2、 技能和装备 技能和装备同样是传统的养成体系之一,十分重要。《云上城》前期升级比较快,解锁任务难度节奏快,为了提供一个通关的合理性,同时避免玩家单纯刷任务带来的疲惫枯燥感,于是技能和装备的养成开始作为核心系统,得到了很好的释放。作为重要的养成体系,不仅仅只是升级就算了,当然要深挖这两条线。技能直接受成长经验影响,一定的经验量可兑换一个技能点,升级一次,多做任务可以多升技能,升技能又可以通关下个任务,核心玩法—技能呼应了起来,技能又反作用于核心玩法。同样作为反作用的装备,不仅是强化升级,还在属性上花心思。装备有着不同的等阶,随着角色级别的上升,需要的等阶装备也不一样,因为装备存在质量上的优劣,所以也带来了属性上的差异。无论是强化或者属性,其养成主要还是得靠刷任务。总体来说,技能和装备的养成还是那熟悉的配方,而其对核心玩法的影响力,也就成为核心玩法不可分的一部分。3、 副本开启主支线之外,作为副本的“玩法之书”也在五分钟之内即可开启。《云上城》在主支线任务中加入副本任务,提供开启的合理性,副本成为了《云上城》核心玩法之一。在后面进阶中,副本玩法更是作为长线运营的存在,替代了原先的剧情内容。其道具的产出更加丰厚,也能满足后续角色养成进阶的基本需求,与技能、装备等养成系统形成新的闭环。 10分钟:理解核心玩法 扮演一名勇者,打赢boss,拯救异世界是目的,而这一冒险过程,则需要修炼自我,这个很好理解。《云上城》与其他MMORPG并无区别,一人伴友带宠刷图,固定俯视角,不同场景地图,多人回合刷怪。前五分钟,主线任务、养成体系和副本组建和体现了这款MMORPG的核心玩法。如何在后五分钟,理解这套核心玩法。还是传统的做法,反复记忆养成体系和回合刷怪。在后五分钟里,玩家为了通关后面任务,前期做任务攒下来的道具,需要不断地养成宠物、技能、装备。在主支线任务中,也会加入相应的任务去反复教育玩家去学会各个养成系统。养成是为了刷怪做任务,所以另外一端,回合刷怪也与时共进。经过反复操作的肌肉记忆,玩家也能够意识和理解养成体系和回合刷怪相辅相成的核心玩法。 15分钟:消费抵达 良好的用户体验,目的是把用户留下,产生付费行为。前面十分钟是为了让玩家理解游戏,引发乐趣的体验。后面则是消费触达,产生付费,同时保持优越的体验。常见的充值活动,《云上城》也都一一用上。首充直接送一名SSR宠物,前期快速升战力,刷怪做任务。更快更强则是氪金的体验所在。十五分钟之内,基本上都开启了首充、月卡和普通充值等商业化的功能活动。 15分钟:留存埋点 1、 任务告知即提醒玩家你正在做的任务还剩多少时间就可以完成拿奖励了。其目的加强玩家紧迫感,留住玩家把任务做完再走,而往往做完一个还有下一个或多个再等着你。2、 连续任务游戏任务十分完善,不仅是主支线任务,还有引导型等任务可以完成,并不会让玩家中间失去目标,感到迷茫,造成流失。3、 定点奖励即倒计时结束可以领取的奖励,一般时间较短。游戏内处处留下有倒计时可领取的奖励,给予玩家强烈的心理暗示,暗示玩家到时间记得上线领取,游戏中的酒馆任务就是典型的定点奖励的玩法,接受委托,就可以只等着倒计时结束领取奖励。 4、 功能开启告知通俗来讲就是每升一级,游戏都会告诉你后面升级会有更好玩的内容等着你。即使你前面体验较差,还是会期待后面的内容。《云上城》前期体验还算中规中矩,功能开启告知也同样具备。归功于MMO的完善性,《云上城》整体留存的埋点,五脏六腑都比较齐全。 30分钟:留存深入 1、 延后回报与定点奖励类似,都属于利用时间差的回报作为留存埋点。但延后回报等待时间更长,一般次日回报,如次日登录礼包、签到活动等以活跃为目的、带有延后性的运营活动,包括任务和副本上都设置了延后回报机制。2、 时段玩法时段玩法也是常见的留存手段。为此,《云之城》单独出了个限时活动,公会晚宴、深渊领主等等副本都是每天固定时间段开启,包括产出符文的天空之塔同样是周一三五固定时间才上线。多处暗示着玩家每天记得上线看一下。MMO作为在中国运营最长久之一的游戏品类,早已有很成熟的留存体系,而《云之城》所做的每一步,从中都可以看到《塞尔之光》、《风之大陆》、《闪烁之光》、《龙之谷》等MMO作品的影子。 平衡性如何解决,防止玩家吐槽 部分道具产出与消耗供需关系决定经济系统的平衡性,在游戏中,我们会有所获有所失,产出与消耗的关系直接影响着游戏中平衡性。《云上城》养成体系中有萌宠、技能、装备、符文等系统,如萌宠的经济系统,需要消耗宠物经验和洗灵露,按照传统观念,升级经验一般基数比较大,《云上城》则以万为单位,萌宠每升一级,需要万、十万以上的宠物经验,质量越好的萌宠,消耗递增,如一名SR,需要消耗1万的的经验,而相同级别的SSR则需要2万以上,级别越往上,差距也越大。所以一般宠物经验在玩法之书、黑市中产出一次性可以拿到20万以上。保证玩家通过一次产出,可以消耗一到三次,宠物可以一下升3级,产出往往要比消耗多一些,这样玩家才能玩得下去。相比之下,洗灵露作为提升萌宠属性的道具,基数则以个数为单位。一次产出10个以上,一次消耗10个以下,产出往往比消耗多一些。但为避免产出过剩,供过于需,在产出端运用常见的运用手段,成本+限制加以控制,也就是获得需要消耗钻石或绑钻等道具,又限制获得次数。不让玩家买太多。我们发现很多道具的产出都来自任务和商店,即要么做任务(肝),要么商店购买(氪),万古不变的商业逻辑。 一些不合理性 即使是站在巨人肩膀上的《云上城》,个人认为也存在着诸多不合理性的设计。源石山脉副本难度太大,虽然是组队,打对于战力不够匹配副本的玩家,瞬间被秒,体验感极差;战斗无法加速,属于半挂机模式,达不到快节奏的爽感,这种偏沉浸的战斗体验更适合大学生群体,对上班族并不友好。差评也是铺天盖地,苹果商店评分只有4.3分,多平台也均给出十分一般的分数。如果想要长线运营,产品还有诸多待优化之处。 结语 一般来说,首日留存一小时以上的玩家,次日、三日留存基本在7、80%以上,如果不是对游戏有兴趣,没人会把一小时的注意力花在上面。《云上城》从设计上牢牢把握前期用户留存,是一款合格的产品,但要说创新性和游戏的趣味上,还有待商榷。虽然不乏趣味性的钓鱼、消除、猜拳等元素和玩法,但这些都已是早有成功作品验证过。之所以能够保持在苹果免费榜前五,笔者认为离不开三七手游多年的运营经验,同时也是利用了时间窗口,前后时间并没有同一题材的MMORPG上线,而最近的《龙之谷2》也是到7月份才能与玩家见面。没有新游的竞争,方才能让《云上城》独享。 赞 (0) 相关推荐 大砍主线任务,主打竞技玩法?西山居做了一款奇葩的MMO MMO的创新越来越多了?文/托马斯之颅<剑侠情缘2:剑歌行>(以下简称剑2手游)和<剑侠情缘>手游的套路完全不同,事实上,它根本就是一款反套路的MMO.与传统MMO重数值养成, ... 重回畅销前十,做出了上线以来最大版本更新的《黎明之光》靠什么? 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