IP果实总有一天会被摘完,还是想想怎么种吧!

文/游戏陀螺 案山子

从去年下半年开始,日本动漫IP改编的手游逐渐开始出现在中国市场,如海贼王、火影忍者、名侦探柯南等等,IP类手游越来越被人所关注,现在甚至开始出现很多厂商囤IP的趋势。6月23号,上海通耀在上海举办的《机器人少女Z》发布会上,通耀总经理秦智勇、东映常务董事木下浩之以及手游制作人森山义秀等均有出席,因此游戏陀螺有幸采访到他们,并就这款游戏IP问了一些相关的问题。

上海通耀总经理秦智勇

《机器人少女Z》的IP,不知名但是来头大

《机器人少女Z》是东映在2014年推出的一个类似于泡面番的动漫,在中国并没有很高的知名度。不过当陀螺疑惑为什么要选择这样一个不知名的IP时,秦智勇给出了解释(由于通耀和东映是合作关系,因此陀螺认为要拿其他热门IP应该是轻而易举的事情)。

之所以选择《机器人少女Z》,首先是因为这个动漫是2014年东映最看重的一个作品,并且是日本机甲类鼻祖将永井豪所创作的《魔神Z》、《大魔神 GREAT MAZINGER》、《UFO魔神古兰戴萨》三部动漫的衍生作品,就像舰娘一样,将这三步动漫中的机器人角色“少女化”,以此吸引眼球。

据称就连之后的《高达》系列和《EVA新世纪福音战士》等作品都是采用了《魔神Z》的模式来制作的。

二次元IP:从二次元领域顶尖的人开始做起

毋庸置疑,《机器人少女Z》属于二次元领域的游戏。说到二次元,现在比较成功的手游屈指可数,能够提上名的也就《十万个冷笑话》、《崩坏学园》、《战舰少女》等几款,这个类别在国内算是非常小众的领域,而且做这个领域有很大的风险。

对于为什么要选择做二次元领域,秦智勇从人群和题材两个方面进行了说明。

首先人群,我觉得所谓的二次元它是动漫这个领域里面的比较深的那群人,不论是做一个行业还是其他领域也好,最开始肯定是做这个领域顶尖上面的那群人,可能很多都是一些领袖,他们的覆盖领域更深,从他们下手要比你自己从下面泛的角度去做效果更好一点。如角川的《舰娘》就是非常有代表性的一款游戏。

第二个是题材,不论是《舰娘》、《机器人少女Z》还是《十万个冷笑话》,都是一个风格切换的代表作品。在日本的动漫里面,我们知道比较流行的就是《火影忍者》、《海贼王》等民工漫,一看就是十几年,甚至不知道什么时候才能完结,可能日本这种改编的这种,大家都看烦了,从十几岁开始看,看到二十多岁了还没完。日本最近比较流行的是很短,每集十来分钟,可能在中国叫泡面番,把精华压缩到5-10分钟里面,比较荒谬、轻松的短篇动漫,《十万个冷笑话》就属于这种。另外一种是《舰娘》这种反差比较大的,把军舰娘化成美少女类型的。

的确,很多做二次元类型的人都是看中二次元受众从点到面自主传播的爆发性,但是正如游戏陀螺此前“亲身感受日本文化与二次元 寻找与游戏相关的差异”文中所言,要找到打动用户的燃点、痛点和梗并非易事。采访中木下曾多次提到想要用这款手游再次引爆机甲类热潮,目标人群定位在二次元用户和对《魔神Z》等动漫拥有回忆的40、50岁人群,这种想法或许在日本是可取的,但是对于动漫文化起步比较晚,并且坚持“动漫是小孩子看的”这种守旧观念的中国,可能这些痛点很难戳中用户,所以最终能够取胜的或许还是游戏质量。

中日对IP的态度反差:不摘现成的果实而选择种树

“海贼王从2009年10月开始上映,至今已有16年,虽然现在是日本人气最高的动漫,但是在最开始连载的时候,谁也不能预料到它会有今天这番成绩。可是,BANDAI(万代)却从始至终都在支持赞助《海贼王》,因为他看到的是《海贼王》能够带来的可能性,我们需要的是这种一起成长的合作伙伴。”——木下浩之

中日两国企业,在中国超过10年的企业不多,平均的企业平均寿命就2、3年,很多人都是这个倒了不行我们再开一家的想法,但是在日本,百年企业到处都是,千年企业大概有2-3家,这些企业就是依靠一种不忽悠人精神做起来。

这可能就是日本与中国想法的差异,也是中国公司难以从日本版权方拿到IP的原因之一。正如对待IP的态度,中国更趋向于“拿来主义”,看到《海贼王》、《火影忍者》等动漫火了,你直接出个价我买了!这种想法在导致日本对中国公司信任感降低的同时,也导致了IP价格的水涨船高。

“如果只摘果实的话,日本能够说得出来比较有名的IP也就那十几个,总有一天会摘完,而且也不一定能摘得到手,总得有人去种树吧!”秦智勇说自己的这种想法更偏向日本思维,也打算和东映一起将《机器人少女Z》这个IP培养起来。

创造IP风险太大 成功几率低

培养IP需要购买版权,但是既然都要耗费巨大精力去培养的话,为何不创造一个IP呢?还能将版权费省下来。对于这样的疑问,秦智勇提到,创造IP的风险远远大于和别人去合作,创造IP要从轻小说、漫画、动画开始,但是到最后发现,从轻小说到漫画到动画最后还能大成的概率可能1%都不到,而且在中国这个环境里面根本没法去做这个事情。这么多年,日本上映的动漫不计其数,但是真正能够让人记住的可能不超过50个,这就是一个风险的最大问题,而且在中国动画市场方面,还没有盈利模式,日本至少有完善的知识产权保护,没有人做盗版,在中国就不行了。

在培养IP方面,秦智勇说不光是为了培养品牌,而是培养粉丝。不需要它太大众,因为太大众的东西很难让每个人都说喜欢,人人都喜欢的叫人民币,没有一款产品是每一个人都喜欢的。

IP只是用来吸量?这是做盗版的人的观点

对于为什么要购买IP,多数的人都认为是为了吸量,而实际上IP确实最大的作用也是吸量。对于这一观点,秦智勇给出的观点却完全不一样。

“我觉得这个观点是根本没有做过IP的人的观点,不懂怎么做IP的人的观点,因为他做不到,所以他认为IP就是一个吸引眼球的作用,这句话都是做盗版而不是做正版IP的人说的,因为他们根本就没指望过用这款产品好好做粉丝,也从来不给粉丝考虑,只是希望用IP这个名字把粉丝给骗过来。”

IP热潮从2014年下半年开始火起来,当大家都发现这个带来的吸量作用的时候,都纷纷开始“抢购”,甚至“囤货”,于是价格也在一时之间被炒到几千万甚至上亿。但是现在从中国iOS畅销榜的排名情况来看,即便是日本高人气的动漫改编的游戏排名表现也只是平平,因此日本对于动漫改编游戏一直都持谨慎的态度,严格到几近变态的监修,不过在他们看来,所有的都只是为了让动漫IP不受损害,保护原有的世界观而已。

泛娱乐:IP的衍生,最大的作用降低CPA

“泛娱乐”,这个词就像“互联网+”一样被各大手游公司玩转着,最近手游转电影、手游转动漫的新闻也常有耳闻,而这一切都是围绕一个IP来进行的。

秦智勇认为泛娱乐最大的作用是CPA(每用户成本)。如果算一笔账,买一个IP 500万,导入一千个用户,算下来实际上是IP为他带来的多少用户,这个带来的用户,按照市场价格算,价格是不是超过了500万,如果超过了500万,这个版权费用也就完全赚了。拍电影也是一样,泛娱乐比IP改编更好的价值就是,不仅仅在某一个领域降低成本,而是在所有的领域降低成本,甚至最后无成本。

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