专访盛趣游戏谭雁峰:我们提前5~10年布局,就为了抓住下一波浪潮

在谭雁峰看来,这样的游戏新时期“一定会到来”。文/安德鲁盛趣游戏今年的产品动作很频繁。盛趣游戏今年的重点产品有8款,其中4款已经正式上线,发行的速度明显超过往年,这主要来自研发团队的扩张。2016年以后盛趣的研发团队增加了800多人,到今年,研发扩编的产出开始逐一表现出来。《龙之谷2》上线后很快登顶iOS免费榜,并进入畅销榜Top 10;《庆余年》在腾讯年度发布会上亮相,目前在TapTap上的期待值为9.2分。

除了MMO这样的传统强项,他们还拿出了一些和过去风格迥异的产品。比如另一款腾讯大会上公布的游戏《小森生活》,就是一款有着吉卜力画风二次元模拟经营。

此外,盛趣游戏还和咪咕互娱合作成立了云游戏工作室,通过《热血传奇》和《最终幻想14》等产品初步试水了云游戏的标准,为后续开发原生云游戏做准备。对此,盛趣游戏副总裁谭雁峰十分乐观地强调,原生云游戏是行业未来的机会点。

对于研发、发行来说,2020都是竞争愈加激烈的一年。一方面,产品研发成本、买量成本大幅攀升,成为业内热议的话题;另一方面,在Q1这段特殊时期,很多产品迎来了下载、收入上涨,而后又在Q2看到了明显回落。对研发、发行的综合能力,目前的产业环境都提出了更高的要求。站在老牌厂商的角度,盛趣游戏如何看待当下的这些行业变化。今年ChinaJoy期间,我们采访了盛趣游戏副总裁谭雁峰,他对这些问题一一做出了解答。以下是葡萄君整理后的采访实录。一年发8款游戏单产品成本不低于5000万盛趣今年的重点产品有8款,已经有4款上线,发行速度明显提升了。谭雁峰:公司过去几年一直在扩编研发,现在到了看见产出的时候了。去年我们就在谈今年、明年的产品,这些都在计划内。今年Q1数据普遍都有上涨,但是一些公司Q2下滑明显,你们Q2表现如何?谭雁峰:Q2基本是在延续之前的增长。我们都是一些老的端游,这一块比较稳定,像《冒险岛》今年上半年的时候收入远超我们的预期。《龙之谷2》呢?谭雁峰:《龙之谷2》是腾讯发行的,上线前做过几轮测试,改动不小,当时我们跟腾讯对产品流水有一个预估,目前流水达到了当初的预期。

持续来看数据表现怎么样?谭雁峰:游戏才上线1个月,后期还要看长期留存和付费情况。我看前两天腾讯又大推了一波,估计很多人都会看到小红点和微信朋友圈广告。腾讯之后还会继续推,我们会保持开发新内容。在《龙之谷2》上我们会尽可能避免长线内容不足的问题。盛趣今年的战略级产品,主要是《龙之谷2》和《庆余年》这两款?谭雁峰:还有《小森生活》和《传奇天下》都会和腾讯合作。我们还在争取更多优质IP,比如跟KLab合作,在中国大陆地区推出首个《JOJO的奇妙冒险》系列正版手游。还会围绕迪士尼旗下的影视IP开发游戏。研发成本一直在提高,这么多产品,会有整体结构性的压力和改变吗?谭雁峰:还好,2016年盛趣开始加强研发团队,招了800个研发人员。18年搭建了研发中台,整合一些研发的公共模块,来提高研发效率。这几年正好也就是产出的时间了,软件产品研发周期,一般就2~4年。过程中我们会有一些项目调整、结构优化,从整个研发体系管理的角度来看,一个项目研发过程中,有很多个节点来判断该不该继续做下去,或者是不是调整。比如《龙之谷2》,2018年立项的时候美术定了一个标准。去年《龙族幻想》上线之后,我们发现这些可能还不够,要升级美术标准,项目开发就是这样一个动态的过程。行业普遍的感受是成本大幅提高,你们现在一款产品平均的研发成本是多少?谭雁峰:基本在5000万以上,几乎没有低于5000万的产品。我们瞄准的都是细分领域内的精品。

《龙之谷2》是什么级别?谭雁峰:《龙之谷2》的研发成本不会低于一个亿,所以我会说游戏是高风险行业。就像影视行业一样,只有5%的片子是赚钱的,游戏也差不多。那《庆余年》现在是什么状态?谭雁峰:还在测试,估计今年第三、第四季度上线。你们对《庆余年》有怎样的预期?谭雁峰:我们希望《庆余年》能在《热血传奇》《传奇世界》和《龙之谷》以外,成为盛趣一个新的产品线、新的IP线。这个产品投入不小,研发两年多了,有大几千万的投入。产品品质很高,腾讯也很重视。《庆余年2》后续也会拍摄,从联动来看,也符合腾讯内容生态的概念。站在多方合作的角度,大家都会有比较高的预期。

《小森生活》呢,这个产品好像和盛趣最常做的类型不太一样?谭雁峰:我们过往确实做MMO游戏比较多。《小森生活》来自我们收购的一个上海团队,制作人很有意思,是模拟经营的深度玩家,很了解这个品类,也是资深二次元用户。

他想做一款二次元风格的模拟经营,是宫崎骏那种吉卜力画风的。我们觉得美术很有风格、产品品质很高,非常看好这个团队。几轮测试之后在腾讯年度游戏发布会上公布,也是腾讯的年度的重点项目之一,模拟经营是一个我们未来很重要的赛道。200万预约量超出预期了吗?谭雁峰:现在应该不止200万了。产品还没正式做大规模推广。对比来看,《龙之谷2》1800万预约,但今年5月的时候也就200多万。后续开始做营销推广、资源导入后会有快速增长。所以它看起来是小而美的游戏,但是其实做得还比较泛。谭雁峰:没错,《小森生活》玩法内容很丰富,任务很多。这款研发成本也有大几千万。你觉得《小森生活》做对了什么?

谭雁峰:它也是一种创新,结合了二次元和模拟养成。就像《风之大陆》主要是把二次元和MMO做了结合。大方向上品类融合、玩法上做小创新,在当前市场,是一种比较成熟的创新模式。《明日方舟》就是结合了塔防和卡牌养成,美术品质过关、核心玩法门槛低,是它成功的内部基因。大宣发、品效合一都是盛趣做了很多年的事很多华南厂商说Q2开始都买不到量了,你们的发行会针对性地做调整吗?谭雁峰:今年Q2有《神魔大陆》和《三国志幻想大陆》,这类产品基本上是在“抢量”了。产品品质过硬的话,不会惧怕成本竞争。反过来产品品质一般的团队就很难做了。我们一直有买量业务。整个体系内,三九互娱、安锋游戏都是国内前5的买量团队。之前有报告提到,去年每月的买量排名,《热血传奇》《传奇世界》基本都排在前10乃至前5。买量我们一直有积累,甚至可以说有明显的优势。品牌营销同样也是,这是盛大游戏时期就比较擅长的了。所以现在所谓的大宣发,其实是你们一直在做的事。谭雁峰:盛趣一直在做品效合一的事情。纯粹做品牌风险比较大,品牌的很多因素没法监控,效果则是一种收口。做品牌的目的,是为了降低效果成本、买量成本。就像找代言人其实也是在做品牌,是为了降低买量成本。总盘子算下来,加入代言人花了1500万,最后买量成本降低30%——花了一个亿,省了3000万,那代言人请来就值得。

我们最近的文章也讲到发行困局,有人说发行越来越不能有短板了。谭雁峰:发行核心就是两件事,第一是获取产品,第二是获取用户。现在行业最大的困难不是获取用户,而是获取产品。因为优质产品太少了。国内很多优秀团队都被标签化了,大家把自己圈住了。优质产品在哪里是最核心的问题。所以今年我们看到很多发行公司、买量公司说要做试研。大家都意识到了,产品才是最核心的,好产品自带流量。没有好的口碑,短期内拉用户进来也会很快流失。获取用户主要是两种方式,做品牌或者买量,当然还有渠道,渠道现在比较透明,谁的数据好就给谁资源。

买量天花板越来越明显,好产品才有投放价值。除非是有非常好的产品、数据表现优秀,那么只会买量也是一种方式,但成本注定不会低。而品牌看的是团队综合营销能力,这也是为什么大家都说发行不能有短板。2018年你就提到了产品、流量、用户“三荒”,今年感觉更严重了吗?谭雁峰:产品方面更严重了,好的产品更难找了。这两年有不少中小团队解散,大家过得比较艰难。所以我们也一直在扩招研发团队,因为我们发现中小城市有一些优秀的研发人才,经历这几年动荡,现在是吸收到盛趣体系里最好的机会。当然,也不能把希望全寄托于外部团队,更多还是要依赖自研团队。现在看产品的时候,还会用占赛道的方式去选吗?谭雁峰:盛趣不会说自己一定要占领某个赛道、选某个品类。当然如果是赛道里的的头部产品,我们一定会考虑。更多还是看产品本身,比如玩法是否成熟,技术有没有短板,美术有没有特色,策划有没有亮点?如果几个维度都不错,那至少是行业平均水平以上的产品。团队后期能力强,有可能成为一个A级产品,运气好也有成为爆款的潜力。产品、流量都更难做了,对盛趣来说,今年状态比往年更好,还是面临更严峻的挑战?谭雁峰:站在盛趣所处的位置,我们特别担心,面对新趋势的时候反应不够快,或者选择视而不见,这是我们最担忧的。危机感会一直存在。

所以我们希望在看好的领域,有新团队、新想法补充进来。这也是为什么会收购睿逻(《小森生活》开发方)这样的团队,它不是我们原本擅长的品类。要怎么让自己能跟得上这些变化?谭雁峰:主要是更多交流和体验,没有别的办法看到好产品。我们内部也会有一些机制,比如从发行、研发的角度去拆解产品。但这种复盘往往知其然而不知其所以然。更多时候要么去深度地交流、学习,把能力内化,然后自己搭团队;要么就去收购这样的团队,没有其他办法。从公司战略角度来看,什么是你们最看重的?谭雁峰:最核心的依然是关注自研产品的品质,产品线永远是内容行业的生命线。尤其像盛趣这样的公司,不可能等着某一个爆款赚一波就好了。对我们而言,要有持续多款的产品形成核心竞争力才有价值。

现在阿里、字节跳动这样的互联网巨头都在加速占位了,你们会感受到冲击吗?谭雁峰:我觉得他们参与进来,对于行业反而是好消息。阿里、头条入局游戏行业,带来的是巨大的流量体系。之前谈到阿里系和头条系,是他们有不少来自游戏行业的广告收入,但并没有直接体现在行业里。现在他们进入游戏行业,对于很多厂商——尤其是内容厂商是好事,可以有更多选择发行的空间了。布局原生云游戏不嫌早云游戏窗口期早晚要来现在疫情发展到这个阶段,还能看到对行业有持续的影响吗?谭雁峰:肯定有,这段时间很多非游戏用户转变为游戏用户。整个互联网游戏用户的渗透率变得更高,之前可能面临着某个瓶颈,但是这波变高之后自然会带来一波红利。比如超休闲就在这个时间段突然发力,行业又多了一个新的机会点,我觉得是积极的因素。云游戏是你们看中的机会点吗?谭雁峰:当然,我们在各个场合说过云游戏是未来。不过我说的云游戏,和大家通常理解上的不太一样,不是把现在PC、主机端或者手机游戏的云端化。而是未来真正基于5G、云的特点开发的原生游戏,那才是未来。从你们分析来看,有哪些可能性?谭雁峰:举个例子,《龙之谷2》开发的时候客户端6个G,团队很纠结,缩小就肯定要牺牲一些品质和内容。很多时候只能妥协,不然低端机玩不了。

但是云计算不需要这样妥协,因为存储和计算都在云端。还有当前所谓的大世界玩法,用户行为对任务、结局产生影响,地图无限大等等,其实不是真正意义的大世界。地图没法做到无限大,因为服务器、手机端算力有限,但在云端可以默认这些没有上限。所以说5G是未来,不是“一个游戏上云之后就可以在所有终端玩”,而是游戏体验、交互方式不一样了。我们作为内容厂商,先要做的就是布局这方面内容,因为开发需要时间。未来终端的差距不大了,内容都在云端。那找用户、定义用户的难度,是不是会变得更大?谭雁峰:我觉得更多是以内容定义用户,而不是终端。就像我不会因为有手机,就要玩所有手机游戏一样。当然你是从开发层面来讲的,这是个难题,那时候开发一款产品,就要适应所有终端、所有操作方式。但这是必经过程。到时候一款游戏可以通过所有终端玩到,键鼠、手柄、触屏都有好的体验,才有潜质成为爆款。这个窗口期会什么时候到来?谭雁峰:取决于各方面因素,一是硬件环境,比如5G网络覆盖率是不是高;二是商业模式是否成熟——现在主要还是包月订阅,未来可能会有内购,还有付流量费用,商业模式混杂,要付很多次钱。

就是为什么我们和腾讯会共同建设腾讯长三角人工智能超算中心。我们投了60多亿,也是在布局未来。因为未来玩云游戏,无非就两个选择,选择什么内容,选择什么成本。内容我们生产,但成本不好控制,所以要去找三大运营商帮我们降低成本。运营商对云游戏的资费成本分摊是什么态度?谭雁峰:各地政府和运营商都在大力推进5G的“新基建”。所以未来资费一定会越来越便宜。现在包月一个月几十块钱,还要额外付游戏费用,手机上云游戏的体验也很一般。而未来技术问题逐步解决、网络环境变好、资费下降, 才会有一些基于云端特性、真正原生的云游戏出来,目前主要还是现有游戏的云端化。资费还是蛮大的一个坎儿。谭雁峰:4G阶段刚开始流量也很贵,现在基本上大家都是几十G套餐随便用。长期来看总归会降下来,谁能占到先手优势是关键点所在。现在有什么进展?谭雁峰:主机游戏内容的云化我们已经做得比较好了。刚发布的传奇云游戏平台,游戏在1080p画质下面,帧数、响应速度都比之前谷歌公布的数据要好。这是平台技术这一侧。内容这一侧,原生的游戏我们也在做研发,比如像《热血传奇》怀旧版的云端版本,就是在做一些原生云游戏标准的开发——怎么样才能符合云端的逻辑?一款键鼠操作的游戏,怎么在手机和大屏上操作?至于手机游戏的云化,在我看来没什么太大意义。因为手机本来就随身携带。当然也有价值,之前我听说过一个玩家拿着2010年的波导手机玩《王者荣耀》,确实很厉害,就是体验比较差。太神奇了。谭雁峰:因为对终端的要求降低了嘛,云端时代,对所以终端要求都会降低。为什么会选择《热血传奇》去实验云游戏?谭雁峰:因为我们对《热血传奇》的理解比较深,《热血传奇》用户比较成熟,所以我们可能是想从自己熟悉的这个角度先试试水。你们云游戏的团队现在大概有多少?谭雁峰:有一个独立的工作室,在南京和上海都有团队,华通那边还有一个团队在做平台。主要是各自做擅长的部分,我们最擅长的是做研发,另外两个团队擅长做技术和平台。

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