从Gameloft离开,他创业五年交了四年学费终让公司起死回生

他在Gameloft任职7年间,做了5年主策,随后出来创业,却遭遇连续两款产品的失败。直到第5个年头,才终于做成了一款团队最擅长的类型。从一个对游戏行业基本不了解的程序员,转而入职Gameloft做游戏策划,谭阵在Gameloft一待就是7年。7年后他却选择了离职创业,和一同从Gameloft出来的几个合伙人一起成立了乐果游戏。创业艰难,很快他们就在第一款产品上尝尽了苦头。随后又想要快速复制他人的成功经验,做了一款COC like,可还没迎来一次大的推广,这款产品就销声匿迹了。接连失败对他的打击无比沉重,但在花了近两年的功夫之后,他们的第三款游戏,成了。在Gameloft的7年:从小白到主策进入Gameloft成为一名游戏策划之前,谭阵还只是一个做企业服务的程序员,和游戏行业毫无关系。2003年,一个通过猫扑认识的网友说自己正在面试Gameloft的游戏策划,问他是否也有意向。自小就爱玩游戏的谭阵怦然心动,他真的就那么去Gameloft面试了。

面试过程非常顺利,谭阵成功入职Gameloft北京工作室。两年后领导就让谭阵试着带团队做了一款PSP移植游戏《Lumines(音乐方块)》,取得了不错的成绩。随后他就任主策带了很多项目,包括《魔法门2》《黑暗之魂》《Brain Challenge(脑力挑战)》以及《Blade of Fury(愤怒之刃)》,还有他在Gameloft最成功的项目,一款3D动作手游《蜘蛛侠》,这个游戏是当时Gameloft卖得最好的产品之一。但在接手《蜘蛛侠》项目时,谭阵压根就没有想到这会是他在Gameloft的最后一个完整的项目。那时的Gameloft,从总部到全球各个工作室,基本上内部都处于“当前市场上主机、PC流行什么游戏,而手机上没有,我们就做一个”的状态。从长远来看,谭阵觉得Gameloft一定会逐渐下滑,如果他继续在Gameloft做下去,不能跟进市场节奏不说,个人能力也不会得到更多提升。

2011年年底,谭阵最终还是抛下一个做了一半的项目,离开了任职长达7年的Gameloft,和几个一起从Gameloft出来的合伙人成立了乐果游戏。谭阵觉得,创业对他们来说是一件很新鲜的事,如果说在Gameloft新开一个项目就好比是一款游戏开了新的资料片,创业这个事就如同进入了另一款游戏,展现在他面前的就是另一个世界。然而他和合伙人都没能预见到创业所要面对的困难。第一款产品:偏门类型的迅速死亡还在Gameloft的时候,往往是总部立项,再将项目指配到项目组进行,对于项目方向、产品定位的问题,谭阵从来不用花时间去考虑。可是创业就完全不一样了。虽说没有了总部的硬性管理,可以自由发挥,但毕竟失去了一个大的靠山,还要想办法保证团队的生存,掣肘反而多了不少。乐果游戏只花了半年多一点时间就拿出了他们的第一款产品《排排乐》,而且没有找发行商。但这款游戏整体设计比较老式,商业模式也基本复制了前人卖拷贝和DLC的模式,本身就比较难推广,再加上游戏的类型比较偏门,算是益智、休闲和儿童类游戏的集合,偏偏他们又把游戏玩法做得比较硬核,操作要求过高,没能做到足够休闲,很多人都接受不了。

游戏上线之后,压根就没有几个人知道有这么一款游戏。期间有一个国外的网站给了这个产品一次推荐,暂时有一些流量,但对于他们的成本来说,杯水车薪。毕竟这个游戏花了半年多的时间打磨,亏了上百万成本。事后谭阵总结,他们关键还是在于毫无经验,不知道怎么推,对产品的推广模式不了解,还偏要自己做发行。第一款产品的迅速死亡,让乐果的每一个人都不太好受。但谭阵和几个合伙人都还比较看得开,他们很清楚不管做什么类型的产品,团队都需要积累,而他们在这个类型上并没有经验的积累,只能说是一次不成功的尝试,他们还有机会。很快他们就迎来了这个时机。第二款产品:COC like的悄然窒息Supercell的COC开始在全球范围迅速升温,让国内无数个CP团队看到了机会,乐果游戏也是其中一个。COC的迅速崛起给他们提供了非常好的原型。其实一开始,谭阵和合伙人都想做原创游戏,但要做原创速度会很慢,可他们第一款产品都没有做成,团队很受打击,大家都像走捷径快速复制别人的成功。“没有什么好否认的,COC like就是COC like。”如今再提起《MT英雄传》这个项目,谭阵非常坦诚。

大家都知道COC是大DAU,低ARPU值的产品,而且Supercell每个项目都要做很久,测很多遍,做COC like的团队要想追求快,就得完全照抄,但抄出来,没有COC那样的品牌认知和大力推广,数据不可能做上去。乐果团队很清楚这一点,所以他们在做《MT英雄传》时做了很大的调整,借用COC整体架构的同时加入了很多小的创新点,又和一家发行商进行了合作,拿到了《我叫MT》的IP授权。刚开始,他们都相信这个产品很有潜力。然而事实证明,此路不通。首先是产品层面,他们对很多东西都做了细微的改动。但包括数值在内,任何一个系统都是Supercell经过无数次测试和修改调整出来的结果,他们做改动反而改出了很多问题,再加上有没有足够的时间去做验证和打磨,在兵种、产出、数值的平衡以及匹配机制等各个方面绕了不少的圈子。其次是在和发行商的合作层面。鉴于第一款产品的失败经验,谭阵在做第二款产品之前就想好一定要找发行商,因而找了国内一家大发行合作,发行方也在合作中给他们提供了IP,看似是一场非常顺利的合作。但是在产品完成之后,发行方却不按合作流程对产品进行推广尝试,谭阵认为至少可以试一试,如果实在不行就放弃,可最终这个产品连尝试的机会都没有就被放弃了。

更严峻的问题接踵而至。他们没能通过第二款产品拿到任何代理金,反而倒贴进去一大笔成本费用。原本谭阵拉到的投资就不多,连续两个产品的亏损也都花去了十之八九,这让他们的处境非常尴尬。继续做《MT英雄传》吧,又没有任何希望,反而会继续亏损;放弃这个游戏吧,他们已经没有足够的成本开启下一个项目。第三款产品:花了近两年时间踩坑2014年年初,连续经历两款产品失败的重创,谭阵和几个合伙人几乎是绝望的,整个团队也都失去了信心。那两个月里,谭阵每天都顶着巨大的压力,接下来到底怎么办?到底做不做下一个产品?做什么?他每天都提醒自己公司已经到了生死存亡的地步。顶着压力,刚好他又和团队出现了意见分歧。其他人都觉得,拿《MT英雄传》再改改,毕竟已经做出来了,在这基础上做成本会低很多。谭阵不同意。“怎么改?有方向吗?有头绪吗?怎么做才能有好的盈利模式?”他反问团队,“为什么不做自己最擅长最拿手的东西?”“毕竟已经死了两款产品,我们凭什么跟人家说第三款产品就能成功,谁信?所以我们一定要有一个东西可以证明实力。”谭阵说服了整个团队,准备做一款3D动作类产品。团队核心成员都是从Gameloft一起出来的战友,都曾有过动作类游戏的研发经验,做起原型和demo来大家都驾轻就熟。其实他们也有想过做新类型的产品。但谭阵觉得做新类型一定要很谨慎,毕竟意味着要进入另一个领域,他并不是害怕失败,而是没有足够的资本来承受失败。几个月下来,为了进一步节省成本,谭阵和几个合伙人都主动不拿工资。

他们花了半年做出了《霸道天下》的demo并参加了当年的ChinaJoy,反响很不错,会后有很多发行商都来主动联系他们。这让谭阵看到了一线希望。但第二款产品的合作经历让他对发行商并不是那么信任,他很谨慎,和所有的发行打交道都一定要先谈好价格再继续往下合作。最后他们选择了37游戏。拿了一笔千万级的代理金,整个团队才松了口气,终于有命把《霸道天下》这个游戏做完。但他们做了近两年的时间,从2014年CJ之后和发行方达成合作,直到最近,这款游戏才正式上线。虽然动作类游戏他们都很有经验,但品质好就不一定意味着一款游戏可以赚钱。在Gameloft他们都是做单机比较多,而单机的数值模型往往比较单纯,他们对于如何用数值体系抓住玩家心理毫无准备,对商业化设计毫无经验。“拿了代理金,实际上才是刚刚开始。”谭阵如此形容踩坑的过程。他们和37互相配合,不停测试,不停修改,但凡发现数据存在一些有问题的地方,就会互相提出意见,合力修改产品,他们都希望能把《霸道天下》做到比较成熟的地步。包括游戏中怪物浮空时间、下落速度这样的细节,他们也都经过了数个版本的迭代,最后才调整到能让大部分玩家都可以反应过来的程度。“到最后我都不好意思了,改了很多次。”期间谭阵对37提出了很多次延期上线的需求,“虽然那边表示很能理解,但我也知道他们的运营压力真的很大。”最后一次延期是在2016年年前,但这次延期是37提出来的,他们还想再测试一次。好在最终出来的结果双方都很满意,游戏得以上线。从目前上线的这么些时日来看,前期游戏的榜单排名还不错,数据也很好,是他们首次测试时的两倍之多。“他们的发行配合让我们越做越有自信,包括他们给到的很多运营经验,对我们每一次调整、修改都有非常大的帮助。”对于这次的合作伙伴,谭阵给出了很高的评价。CR like:让他们做,与我们何干?看到《霸道天下》真的有了一定成绩时,谭阵那颗悬着的心才终于落了地,整个团队也彻底从前两款产品的失败阴霾中走了出来。这款游戏在动作的细节处理上很有特色,包括谭阵一直强调的“浮空连击”的特性,结合他们团队对动作类游戏的理解,在游戏中都有很完美的体现。

《霸道天下》所有的动作设计都是谭阵亲自一个一个拆解设计再和动作美术一起完成的。在Gameloft做过了那么多动作类游戏,谭阵认为,动作类游戏在于最关键的两个字:反馈。动作、特效、声音以及镜头效果等多个角度都是反馈的一种表现形式,只有把这几个方面的反馈合理运用和搭配,才能给到玩家更畅爽的动作体验。在他看来,真正的动作游戏就是要对操作有挑战,包括动作的释放、跑位的时机把握、技能的组合搭配和战斗策略也要有丰富的变化,要让玩家每一局战斗都能感受到不同的乐趣。“动作游戏才是我们的强项。”再回顾之前的两次失败,谭阵颇为感慨,“现在想起来,当初真是走了很长一截的弯路。当然这都是马后炮了。”尤其是做COC like时,国内跟风的团队非常多,做like类的产品要么就快得不行,靠一波流的运作迅速在市场上赚一笔钱,但谭阵和整个乐果团队都不甘心完全照抄,模仿的同时又想要多一些创新的纠结心理却成了他们最大的问题,产品并非原创,开发速度比别人慢,跟原版相比质量又不够好,“怎么可能做成功呢?”就像最近Supercell的最新产品《皇室战争》,同样在国内引起了一阵山寨模仿风潮。“他们真是都抄出花儿了!”谭阵只觉得有些好玩。在这个游戏迅速蹿红时,有朋友问他是不是也能做,谭阵的回答是能。但同时他也肯定地答复“不管别人做不做,我们肯定不做”。有过一次踩坑的经历,谭阵觉得自己的团队没有那种基因,而且这种违背自己本心的感觉很别扭,“让他们做好了,做几百款、上千款都跟我没关系。”

熬到创业的第5个年头,他们总算是有了一款比较成功的产品。但作为行业老兵,又是乐果的创始人之一,谭阵却并不为此感到满足,他反倒觉得未来的形势可能对他们这样的小CP来说更加艰难,“在国内,小CP的生存空间越来越小了,只能抱大腿。但要是上个微信之类的,腾讯的势力不就越来越大了么,又进一步压缩了小公司的生存空间。”就乐果游戏目前的情况来说,谭阵只是觉得《霸道天下》上线了,成绩还不错,可以暂时安稳一些。“这个市场太难做了,其实大家都是在悬崖边上一步步走过来的,稍不注意可能就掉下去了。”“不过创业这个事,要么放弃,要么坚持,无论如何,不管成功还是失败,只要努力做了,能给自己一个交代就好。即便是失败了,只能说自己的火候还不到,重要的是自己要有成长,能力要得到提升。”接连两款产品受挫,被自己坑过,被发行商坑过,谭阵对创业的理解深了很多,“创业,还是要做自己最擅长的事。”

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