暴雪《风暴英雄》设计师访谈:如何统一角色风格 | 游戏葡萄
>《风暴英雄》设计师Hagman说,如果我有决定权的话,其实我想把《风暴英雄》里的每个英雄都调整一下。动视暴雪的英雄对战游戏《风暴英雄》6月2日在欧美地区正式开启公测,在LOL和DOTA2统治端游MOBA大部分市场份额的情况下,英雄设计对《风暴英雄》的表现至关重要。《风暴英雄》的设计师Kent-Erik Hagman在接受GamesBeat采访时详细谈了英雄角色设计的理念、取材灵感等策略,在游戏研发中,Hagman负责英雄的初期筛选和设计,从暴雪三大系列(《星际争霸》《魔兽世界》和《暗黑破坏神》)挑选合适角色加以设计修改,和研发团队共同完成后期调整等。他在访谈中着重讲了设计英雄的前期定位以及后期的形象润色,虽然《风暴英雄》作为暴雪游戏有其取材的特殊性,但其中的某些策略仍然对MOBA类游戏有普适性的参考价值,以下为采访实录:(G-GamesBeat;H-Hagman)
G:在《风暴英雄中》,最初的英雄是如何挑选出来的呢?H:两年前,我们有一个魔法水晶球,没灵感的时候我们就去摇一摇水晶球,它会告诉我们下一步设计哪个英雄(大笑)。我希望我开的这个玩笑是真的。我们还有个玩笑是这样:我们有一群带着兜帽的人组成的“先知议会”,他们会不定期突然出现,告诉我们“暴雪需要这个英雄,快去做!”G:我原本以为你会说一些决策是通过数据分析得出的结果。H:事实上,开发初期的英雄选择有时候是由美术团队决定的,在一些设计层面的工作上他们的进度总是超前的。美术团队的成员会做出一些他们觉得很Cool的英雄模型,这个过程往往会重新设计原有角色的形象,让他们看上去更精细。早期最先做出的都是那些人气极高、能够引起共鸣的角色,比如阿尔萨斯、迪亚布罗、凯丽甘、诺娃、泰瑞尔……这些角色都很经典,除了游戏之外我们还会在CG影片、周边这些载体上看到他们,这些角色相当于他们所在原作品中的代表,是一定会加入《风暴英雄》的。G:所以前期的英雄选择、设计都是从每个系列的代表性角色中选出来的?H:多数是这样,但也不尽然。比如“重锤军士”(坦克)就是个特例,她的原型是《星际争霸》中的Horace Warfield,因为Horace Warfield在《母巢之战》就是一个坦克单位。当《风暴英雄》还叫《暴雪DOTA》的时候,我们就设计了这个单位的雏形,一个可以攻城的英雄。同时她还是一辆坦克,我们都觉得这个点子不错,于是没怎么多想就这么设计了。我们认为很多玩家都会喜欢这种设定。G:这一点倒是意想不到,我觉得一些暴雪的粉丝可能会认为每个英雄都是经过深思熟虑之后设计出来的。H:“暴雪总是在考虑,所以他们设计英雄的时候肯定也考虑了很多吧”(笑),事实上不一定是这样,不过我们现在更倾向于这样的设计流程。现阶段以及接下来增添新英雄的过程肯定是会很慎重的,我们会继续优化筛选英雄的策略,比如早期我们加入了大量《魔兽世界》中的英雄,但未来会尽可能平衡三大系列在《风暴英雄》中的比例。
G:那为什么会在早期选择大量的《魔兽世界》中的英雄呢?H:《风暴英雄》项目开始研发的时候,《暗黑破坏神3》都还没有发布,我们完全没有考虑加入《暗黑3》角色这方面的事。所以当时的取材来源是比较受限的。而加入巫医是因为我们觉得他很特殊,他是《暗黑3》独有的一个角色,会给《风暴英雄》带来一些不同的感觉。比如说猎魔人这个职业看上去跟希尔瓦娜斯、艾莉瑞亚的区别不大,这就不是“独特”的例子了。从每个系列中筛选角色的时候,我们优先选择的总是特点鲜明的那些。G:但是《暗黑3》的其他职业也在《风暴英雄》里出现了。H:是的,我们后来又加入了其他职业角色,因为《风暴英雄》的开发周期很长,在这期间《暗黑3》发布了,资料片《夺魂之镰》也发布了,还有《炉石传说》和《星际争霸2:虫群之心》。这些游戏里的一些角色逐渐为人熟知并且人气越来越高,这些全都是《魔兽世界》之外的角色,所以我们开始不断据此添加新的英雄。在开发进度上,我们和暴雪游戏的整体步调相比是有滞后性的。通常都是这样:在开发过程中,某个英雄变成了高人气角色,然后我们很快意识到有必要把这个英雄设计得更精细化一些。所以我们调整了一下看待游戏角色的方式,试着从更宏观的角度去看——这个游戏在未来会有多少战士型英雄、多少刺杀型英雄?在这样的限定下我们会筛选出哪些角色?当前版本的游戏更需要哪个分类补充进来?但与此同时团队成员一些灵感迸发的设计理念我们依然会考虑,我们不会纯粹地把设计英雄这个过程完全数据化,创意的产物依旧值得鼓励。
G:设计新英雄的时候,你是如何将其从原有的系列整合进《风暴英雄》游戏体系当中的呢?H:首先,从宏观上讲,我们对一个英雄角色最终效果的期待是这样的:当玩家使用这个英雄完成一局比赛后,我们希望他有一种“我就是萨尔/吉安娜/希尔瓦娜斯”的感觉。具体到设计层面,我们会探讨这个英雄最大的特点是什么,有哪些标志性的特征。然后我们试着将这个角色的特征与《风暴英雄》的机制——比如主动技能设置、天赋选择或者美术形象等元素联系在一起,并借助这些元素表现出来。从表现形式上来讲,美术形象可以有很多可能性。因为有些“历史悠久”的角色会有比较复杂的特征,比如萨尔。G:我注意到《风暴英雄》中的萨尔的形象和《魔兽世界》中那个崇尚和平的萨满形象略有不同?H:是的。《风暴英雄》中的萨尔穿的不是萨满的那套服饰。G:那串标志性的珠子也没有?H:没错,《风暴英雄》中的萨尔也没有像《魔兽争霸3》那样骑着狼。部分玩家可能会有些不解:没有这些特征他是一个什么样的萨尔?其实我们想做出一个“玩家没有体验过的熟悉的角色”。这里的萨尔更像是《魔兽世界》早期的定位。没有之前的一些标志性装饰,那么他有什么呢?《风暴英雄》中的萨尔穿着厚重的铠甲,拿着毁灭之锤。在设计过程中我们觉得应该让他看起来更硬派一些,而且要设置成近战攻击,人们对锤子的传统印象通常是近距离打击,我们的设计要符合基本的逻辑。
服饰美术上与人们最熟悉的形象略有不同,但作为一个复杂的人物萨尔仍然有很多其他方面的标志性特征,为了体现这些我们在技能设计中加入了“闪电链”。同时作为霜狼氏族的领袖他的技能也应该有一些与狼相关的元素,因此我们设计了“野性狼魂”这个技能,但是我们注意和雷加尔的“幽魂之狼”做了区分。说到这里,召唤物的机制也是一直在调整的。我们会控制召唤类技能的数量,同时进一步优化召唤物对清晰度的影响。所以你可以看到,设计的过程有点像是解谜游戏——这个英雄需要表现出如下的特征,你可以通过几种方式来表现,其他方式的则不可以。在这些可选项之间就是我们设计发挥的空间。G:这样的过程具体是怎么实现的呢?H:首先我们会设计出角色的美术形象,然后带着美术稿(在办公室里)到处闲逛,通常我们会得到一些不错的反馈,然后根据反馈来调整。大概一到两周之后我们会把这些形象加入游戏当中、开始试玩。这时该英雄的设计者通常都会发现一些问题,可能会需要修改和返工,为了让所有的英雄各具特色,这个周期会比较长。G:能举个有关英雄调整的例子吗?H:吉安娜是一个从设计到实装改动都很小的英雄,上线的时候我们只对“水元素”做了一些调整。但萨尔则不然,我们前后一共为萨尔设计过六套技能,我认为“风怒”是其中最基础的一个部分,但“连锁闪电”和“野性之魂”的调整修改要频繁得多。最初的连锁闪电对随机目标造成伤害的,这种方式看上去很好但使用起来不会让人觉得自己就是萨尔。玩家会希望技能更可控一些,所以我们最后还是决定从其他角度调整这个英雄的个人风格。这就像拼一张很大的拼图一样,涉及到数学问题和心理学问题,我们希望有一套能够自洽的系统、其中有合理的数值,但这样的系统也应该让玩家感到亲切,我们希望玩家在操控萨尔的时候会有一种身临其境的感觉。同时在这整个过程中,我们使用的美术形象都是一些临时的版本,我们不希望设计人员花费大量精力的美术作品最后因为一些调整而作废。有些英雄设计大体的方向、感觉是对的,但是可能要最终版的形象设计出来才能下结论,所以还是会有一点不确定因素。
G:那些玩家从未在游戏中操控过的NPC角色是如何设计的呢?H:在设计的时候最难的就是设计像迪亚布罗、泰瑞尔这些玩家从来没有使用过的角色,他们到底应该有哪些能力呢?我们对这点没有什么概念。设计迪亚布罗的时候我们一共设计过大概四套技能,比萨尔少一些。在设计出把人扔起来的技能之前,迪亚布罗也经历了很多改动。这对我们来说很棘手。但是像阿巴瑟、奔波儿灞这样的英雄就容易得多了。比如我们对阿巴瑟的定位就是一个坐镇基地的辅助性角色,最后设计出来的成品也和我们的预期相符。奔波儿灞的加入是因为我们希望游戏中有一些比较可爱的形象,这样从整体上审视游戏的时候,我们看到的是一部魔幻色彩浓厚的、全面的作品。
G:在《风暴英雄》技能的设计过程中会有哪些考虑因素?H:我们会查阅这些角色以前在其他游戏中出现时候的动画和其它素材,《风暴英雄》的团队成员都是硬核玩家,从某种程度上来讲,我们都会对英雄有一些默认的期待,这些相对模糊的概念会首先决定英雄的类型,是战士类、刺杀类还是辅助类,然后根据再大致的定位来设计具体的技能。整个设计过程对美术团队的要求很高,我们总是追求尽可能百分之百地展现英雄特质。但是高标准的同时也伴随着比较大的发挥空间,我们会对游戏玩法、体验设立标准,其余的部分则任由美术人员来发挥,他们可以在美术设计中带入自己的喜好。这样的模式收效很好,我们的美术团队是独一无二的,他们的工作历来都完成的很好。G:《风暴英雄》里的这些角色看起来和他们在原作中很不一样,美术人员会为英雄设计特殊的主题风格吗?H:这是个很大的工程,我们的角色来自三个不同的系列,《星际争霸》的整体色调偏向灰暗的,《魔兽世界》会更明亮多彩,而《暗黑破坏神》则完全不同。在最初设计游戏的时候我们没有把重点放在有暴雪IP的战场上,因为我们也在摸索一个统一的风格。现在我们有基本的解决方案了。这对美术人员也是个不小的挑战。我们需要融合这几个系列的美术风格,比如说把《暗黑破坏神》的角色处理得更真实一些,让其中的英雄和《魔兽世界》英雄站在一起的时候不会太违和。比较简单的做法是把它们的风格统一成《星际争霸》中平均的水平,因为《星际》中人物有《暗黑》那样趋近于真实的比例,也有《魔兽》里英雄的色彩风格。通过这些风格的融合,我们能看到现在《风暴英雄》的角色风格是一种比较统一的状态。
G:人物配音呢?《风暴英雄》里角色的配音还是对应角色在原作中的配音吗?H:不完全是。有的角色我们尽可能地找到原来一直配音的演员,但问题在于有些角色有不止一个配音演员,比如说凯丽甘就有三四个配音演员。也有些情况是一名配音演员负责多个角色,但我们不希望同一个人负责太多的角色。这有时候会很纠结,比如所有魔兽争霸英雄都是由同一个人配音的。G:配音演员如何选择呢?H:这是个有趣的过程,现在我们看到的《炉石传说》和当前版本《魔兽世界》中白发的吉安娜是一个有些疯狂的角色,她主张对部落采取暴力。而《风暴英雄》中的吉安娜在性格上更偏向《魔兽争霸3》里那个倡导和平的形象,《风暴英雄》中带有好战性格的角色已经很多了,所以我们让其中的吉安娜表现得更温和一些。配音工作往往是英雄设计中的最后一环,因为只有到几乎成型的时候我们才能对英雄的性格、特点做出一个准确的定位,然后再根据这些特点来配音。
G:能谈谈你觉得需要进一步优化的英雄么?H:对于那些发布比较早的英雄,我觉得我们还有很多可以优化的地方,但调整平衡性是一项很精细的工作,需要慎重对待,因为很多玩家都购买了这些英雄并且正在使用。比如《暗黑破坏神》里的恶魔猎手维拉,这个英雄发布时间很久远,如果我们现在说要对她作调整,肯定会有一大波玩家觉得很紧张。英雄的平衡性调整或优化需要权衡利弊,假如维拉的平衡性出现了问题,我们会得到游戏论坛方面的反馈,然后我们根据玩家的呼声考虑是否作调整。就维拉现在的情况而言,我们确实可以做一些修改,但她整体上的表现还是很好的,如果真的要调整需要有足够的理论支持。G:那有哪个/哪些英雄是你希望调整的呢?H:就我个人而言,我觉得每一个英雄都可以进一步优化。但我没有决定权,我觉得我没有这么高权限一定程度是因为我有这样的想法。其实我们很多人都是完美主义者,所以针对每一个英雄,我都能或多或少地挑出一些不足之处。但总体而言,我觉得90%以上的英雄当前在游戏中的表现都很好。另一方面,我自己在家玩游戏的时候,又会时不时地觉得某个英雄的某个细节仍然有待改善,不过团队的其他成员可能不会认同,所以可以暂时先这样。
G:《风暴英雄》的封测和内测周期相当长,在这期间你们应该收集到了很多对战数据,玩家在英雄选择方面有什么趋势吗?对平衡性调整有什么影响?H:这方面的趋势很有意思,每次我们觉得能总结出一些近期英雄趋势的时候,整体局势就会发生变化,不过确实有一些角色非常稳定、比如维拉一直都很受欢迎。还有在《风暴英雄》发布之后每次的暴雪嘉年华上,诺娃的使用率都很高,在日常的游戏中也很受欢迎。不过在最近一次削弱后有所下降,我们的平衡性调整对英雄使用率的影响可见一斑。另外,在测试过程中,不断有新的玩家加入,所以我们取样的总量也在变化。在调整过程中玩家的行为固然是我们考虑的因素,但另一方面,暴雪设计游戏会有很大的主观成分,我们首先会乐于做自己喜欢的游戏,这是我们一贯的作风。G:现在的英雄设计更多基于游戏玩法还是制作团队成员的个人喜好?H:英雄的取材来源各方面都有,我们知道现在的英雄体系有一些缺失,并且一直在接收论坛的反馈,比如玩家想要《星际争霸》的战士角色、《暗黑破坏神》的辅助角色,这些都是很常见的反馈内容。我们会观察日常游戏中双方队伍选取角色类型的次数、频率这些数据,再对比这些角色在同一类型中所占比例,结合我们的发布计划去调整。后续还会有其他类型的英雄上线计划,不过现在还不能透露详细的内容。
G:那这样我是不是可以猜测接下来的一大波英雄都来自《守望先锋》系列呢?H:(笑)我没法给你一个肯定的回答,对于下一阶段英雄的发布我们有多个计划,如果这些计划全都行不通,我们会用其他的方式陆续推出原计划中的英雄,这些角色的发布没有特别固定的套路。我觉得现在的发布计划和以前相比有了一定优化,后续的情况会验证是否真的如此。四个月后(葡萄君注:也就是传闻《守望先锋》开始内测的时间)也许英雄发布方式会有进一步的优化,会和现在的模式有很大区别。不过我们最不担心就是英雄来源的问题,按照已有的计划,我们的清单列得很长,有足够多的角色可以添加到《风暴英雄》中。