日系手游的未来:SE如何培养IP | 游戏葡萄

首先对于上期的制作经费问题,我的看法和安藤先生一样,这并不仅仅是钱的问题。在有限经费下制作的游戏,目标更加明确,反而能获得不错的反响。预算多、周期长的游戏制作则有“跑偏”的可能性。另一方面,游戏的高精度化所导致的开发费用和广告宣传费的上涨也是不可避免的。当然制作出不用钱的好游戏也是可能的,但是难度又上了一个台阶,并且开发风险也不小。

虽然如今各种费用的高涨已成为了手游市场的烦恼之源,但IP的重要性也是开发商不可忽视的。来看一下最近的App Store畅销榜,Top30中有十几个都是IP游戏。考虑到未来任天堂的加入,IP的竞争将更加激烈化,这又再次证明了IP的重要性。

任天堂将和DeNA进行资本合作,共同开发手机游戏和会员制服务

IP的优势首先是受到众多爱好者拥护这一点。在所有元素中,我觉得最重要的是角色的设定。成功的IP散发的独特魅力能够吸引大批粉丝。

在F2P模式下如何吸引玩家是重中之重。随着越来越多的游戏涌现,这也变得愈加困难。因此IP游戏的优势之一是能够吸引特定粉丝。而且世界观和角色已经定型,也相对降低了制作成本。从粉丝角度来说能看到喜欢的作品,开发商则能充分利用已有素材,这对于游戏宣传非常有利。

但我们不能只看到优势。IP外借的费用其实也不低,而且如果是有名的IP的话,外借这种事本身就是难点。另外,在拼速度的游戏市场经过制作、监修再上市,这个漫长的过程也带来不少问题。因此,以我个人的角度来说,借用IP的成功概率有限,不会考虑采取这种方式。

但是自己制造培养一个IP的话就是另一回事了。自造IP不会产生上述缺点。虽然这并不简单,但如今正是抓住机遇的好时候。特别是对于在原创社交手游上有丰富经验的公司来说,成功的可能性更高。

越是应用人数广的平台,被IP吸引而来的粉丝也越多。手机正是这样一个平台。而对于粉丝来说,他们在游戏中接触到的世界观和角色,将成为一种回忆。独特性强的IP设定更容易培养,这也是我重视这两点的原因。

培养IP需要什么

现在来谈谈具体做法。为了扩大粉丝规模,“提供话题性”和“引起粉丝兴趣”是重点。以下用SE的《百万亚瑟王》为例进行介绍。

粉丝大会等线下活动的开展

其他媒介形式的推广

推出漫画化、真人化、角色歌、周边等。

漫画化和角色歌

抱枕周边

派生、续篇题材的开发

唯一性MA、乖离MA、扩散性MA等游戏。

海外推广

以东亚为中心展开。

新平台推广

PSV以及3DS版本的推出。

《扩散性百万亚瑟王》已经发行4年,平均每年推出一部续作并穿插各种线下活动和跨界推广。为了留住粉丝,每月甚至每个季度都要提供一些话题。

我个人在这些推广形式中,最关注的是线下推广。之前也提到过LOVELIVE的演唱会,这些现实中举办的活动能聚集到超乎想象的能量。参加过这些活动的粉丝对于IP的热情也会高于其他人。甚至萌生出“游戏发展有我的一份力量”这样的情感。制作方和玩家共同培育IP的感情促进了粉丝的热情和游戏的推广。

另外还有一种是游戏比赛。玩家为了取胜,在平时也会努力玩游戏。付费的可能性也增加了。也就是说以比赛为契机促进游戏本身的销售。以某家PC端网游为例,在举办比赛前月流水还不到5000万,但是宣布进行比赛后月流水竟然过亿。

实际上,《乖离性百万亚瑟王》中的对战、组队元素也是考虑到线下活动而增加进去的。这在以后也将成为我制作游戏的基准之一。总之,线下活动的重要性不可小觑。

动画化是培育IP的必经之路?

很多人认为动画化是强化IP印象的好方法,其实这里面暗藏的风险很大。

1.上亿日元的制作费

2.做出像样的产品要花两年

3.与粉丝的想法背道而驰或者质量不高的话反而破坏口碑

4.可能偏离原作

特别是游戏原作同漫画、小说不同,是面向游戏玩家的,贸然进行改编,有可能不被动漫迷接受。这样本来为了扩大粉丝群而进行的动画化变成了本末倒置。重点是如何吸收新玩家,这样即使不动画化也可以达到目的。这也是为什么《实在性百万亚瑟王》实施了真人化策略。

我并不是在质疑动画化,相反,我认为动画化非常有效。但是重点应该是放在IP的培养上,因此要选择合适的方法才行。

最后,我想再次强调一下培养IP的重要性。比起创造新产品,做出马上能看到成效的东西反而风险会小很多。在开发、广告费上涨的时期,更应该拥有IP意识。

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