Khronos发布Vulkan光线追踪最终规范:业界的里程碑

今天Khronos官方发布了Vulkan、GLSL和SPIR-V扩展规范的最终版本,将光线追踪功能无缝集成到现有的Vulkan框架中。

这是一个重要的里程碑,因为它是业界第一个开放、跨厂商、跨平台的光线追踪加速标准。Vulkan的光线追踪对于在DirectX 12中使用过DirectX Raytracing (DXR)的人来说是很熟悉,但同时也引入了一些高级功能,比如将光线追踪设置操作的负载平衡能力放到CPU上。虽然光线追踪会首先部署在桌面平台上,但这些扩展设计是为了将来让光线追踪也能部署在移动平台上。

这些扩展规范自2018年1月开始起草,到2020年3月发布了临时版本,我们也曾报道过。从那时候开始,Khronos接受了来自硬件供应商和软件开发商的反馈,包括Khronos内部和更广泛的相关行业,直到今天确定最终规范。在未来一段时间内,其他生态系统组件将进行更新,以符合对光线追踪功能的支持,以确保开发人员能够在其应用程序中使用这些扩展工具。可以在GitHub上跟踪这些生态系统更新的进展。

在12月中旬,Khronos会发布支持Vulkan光线追踪功能的Vulkan SDK(1.2.162.0或更新版本)。我们应该很快能看到使用新的Vulkan SDK版本开发的游戏了,加上微软的DirectX 12 DXR API,相信业界内使用光线追踪功能会成为常态。

从临时版本开始,Vulkan Ray Tracing扩展集提供的所有功能都没有改变。今天发布的最后一组扩展是以下部分:

Vulkan扩展规格

VK_KHR_acceleration_structure

VK_KHR_ray_tracing_pipeline

VK_KHR_ray_query

VK_KHR_pipeline_library

VK_KHR_deferred_host_operations

SPIR-V扩展规格

SPV_KHR_ray_tracing

SPV_KHR_ray_query

GLSL扩展规格

GLSL_EXT_ray_tracing

GLSL_EXT_ray_query

GLSL_EXT_ray_f--l--a--gs_primitive_culling

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