核壳结构绘制系列4-粒子均匀镶嵌,较难

本部分内容来自关联公众号(CG杨杰图像设计),属核壳结构绘制系列4,纳米粒子建模与渲染教程(均匀镶嵌,较难),仅供参考,望有用!

好的,废话不多说了,先来看下这次教程要做的最终效果。

好的,我们首先来分析下这个模型,所谓欲画主必先胸有成竹(微信搜索关注CGer杨杰图像设计),我们首先要理解这纳米粒子的造型结构,才能有一个好的建模思路,思路理清楚了,那下面的工作就很顺畅了。这个模型就是一个类似透明玻璃的球体,在它上面有一些凹坑(球表面均匀凹坑),在凹坑里面呢,有一个金属粒子球。

好了,现在我来建这个模型(为了更好教学,此处附上教学视频及相应图文讲解)。

(注高清视频亦可以直接在腾讯视频搜索,下载高清或超清视频,关闭WIFI后观看)

视频教程:

图文详细讲解:

1.在箭头所指的位置,单击创建几何体——几何球体,在透视图中创建拖动一个球体出来

2.然后单击 修改面板,修改球体的半径:35.256,分段:2 基点面类型为:而是面体

3.在选中球体的基础上,依次单击 修改器菜单/网格编辑/编辑多边形

4.这样就会给这个球体加上编辑多边形的修改器,这样我们就可以对这个球体进行编辑了。直接按下键盘上的数字“1”键(这是进入这个球体的顶点模式),然后ctrl+a 全选球体上的所有顶点,右键单击切角命令钱的小方块设置按钮,修改切角的数值为6.5,然后单击下方的勾表示确定操作。

5.然后依次单击修改器/参数化变形器/球形化,给这个模型加球形化的修改器,让它变成一个规整的球体(因为第一步我们切角之后,这个球的外形就不在是个规整的球体了)

这个球形化参数就一个百分比控制,100就是完全是个球体(微信搜索关注CGer杨杰图像设计)

6.依次单击修改器菜单/网格编辑/编辑多边形(这一步,我们要做这个球体上面的凹坑)

按下键盘上的数字"4"键(这一步表示进入这个球体的面模式下),选择这个球体上任意一个六边形的面单击选中它

我们要选择这个球体上所有的六边形面,显然一个个去单击选择是很累人也是不现实的,那这里就教大家一个max2010之后加入的石墨建模新功能,”相似“命令。具体操作如下, 在箭头所指的左上角,按序号依次点击 建模/修改选择/相似,这样max软件就会以我们第一次选的六边形为基础,选择所有跟这个六边形一样 也就是相似的面。

这样,这个球体上所有的六边形就都被选上了(这个命令只在3dsmax2010以后才有,所以如果你用的是以前的版本,那就只能能手动一点点去点击了)

7.在保持这些面被选中的状态下,直接右键,在弹出的右键菜单里,选择箭头所指的倒角命令  前面那个小框,弹出设置参数

8.按序号数字设置,把号位置设置为-0.4,然后单击2号位置的+号键

9. 然后再次按数字序号设置,1号位置为-1.455 ,2号位置为-1.613(数值大小大家可以自己做适当修改,我们这一步的目的就是做出球体上点 凹坑效果),设置完成后再次单击3号位置的”+“号按钮。

10.  我们现在看到,这个球体上就已经有凹坑的效果了,但是还不够深,我们还在在继续。当上一步点完"+"号之后,球体会变成这个样子,因为这个”+“ 的意思就是说,以你当前的设置参数,再进行一次倒角的操作,所以它的效果是跟前一步一样的,如图

11.再次设置1号位置的倒角数值为:-0.5,2号位置的插入数值为:-1.5.这样跟第一次的倒角相比要浅一点,这样做的凹坑会比较圆润有弧度,设置完成之后点击3号位置的”+“,表示确定完成此次操作。如果:

12.鼠标点击 选择卷展览下的  多变形按钮,表示推出这个球体的多边形级别的编辑,这样就回到以这个球体为基础的状态下

13. 保持球体为选中的状态下,单击最上方的 修改器菜单——细分曲面——涡轮平滑,给这个球体加上涡轮平滑修改器,让它表面过度更圆滑,把迭代次数设置为”2“。(微信搜索  CGer杨杰图像设计)

14.依次单击 创建——几何体——球体,在视口中拖动一个球体出来

15.选中我们之前编辑的那个带有凹坑的大球体,鼠标单击涡轮平滑下方的 ”编辑多边形“修改器,然后按下键盘上的“4”键,这样就选择了刚开我们在球体上所有的六边形。

16.展开这个“编辑多边形”修改器中的  编辑几何体 卷展览,单击分离 后面的设置框

17.在弹出的面板下,勾上分离为克隆(我们要把选中的这些克隆一份出来哦),然后单击确定。

18.,然后,还是在这个“编辑多边形修改器下,单击选择卷展览,在第四个多边形图标上单击一下,表示推出面层级的编辑模式,这样就才能回到了以整体球为基础的状态下。

19.保持选中这个凹坑大球的状态下,鼠标右键,影藏选定对象,将这个大球影藏起来,以免干扰我们的视线。

20.然后选择我们刚才从大球体上分离克隆出来的这些片,右键转换为可编辑网格

22.按下键盘上的数字“5”,进入这个模型的元素模式级别下,我们看到按下“5”之后,所有的面都被选择以红色显示

23.依次单击“编辑几何体”,设置炸开数值为:180,然后点击炸开,如图

24.单击选择卷展览,在第五个元素层级上单击,使之按钮弹出,表示退出这个层次的编辑,回到整体状态。

25.框选所有的这些片,依次单击层次面板——仅影响轴——居中到对象,做完这步后,再次单击仅影响轴,使之弹出。

26.选中边上的这个小球,依次单击菜单上的  工具——对齐——克隆并对齐命令(这个命令会复制N个小球,并把这些小球放置到我们刚才分离出来的那些片片的位置上)

27.再弹出的面板中,先点击拾取列表,在弹出的列表中Ctrl+a全选所有的对象,然后单击拾取

28.  然后单击拾取,去拾取场景中的那个小球,选中实例方式,最后单击面板下方的应用

29.这样每个片的位置都有了一个小球

30.然后直接右键,点击右键菜单全部取消隐藏,把开始的那个带凹坑的大球也显示出来

31.我们发现小球的尺寸有点小,选中任意一个小球,单击修改面板,在参数下把半径4改成5,让它变大一点,只要改动任意一个小球,其余的也会跟着一起变化,这就是之前我们要用实例方式的原因。

32.改成半径为5之后的样子是比较合适的

好了,模型部分到此就完成了,我们先休息一下,一会来开始做渲染部分的学习。

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(调皮的分割线,看不爽你打我呀)

渲染部分

1.按下键盘上的F10.打开渲染设置面板,   在公用面板下的最下方,点击展开制订渲染器卷专栏:

2.在产品级 后面的“…”上单击‘:

3.在弹出的面板中,选择第二个mental ray渲染器,最后单击确定。

4.   选择第三个“全局照明”面板,在“来自最终聚集(FG)的天光照明前点上”,在下面的最终聚集精度预设的滑块往右拖动,改成低

5.   依次单击创建面板——灯光——类型——标准

6.先单击天光,然后在场景中单击创建一盏天光,最后右键退出创建

7.在透视图的视口,按下键盘上的ctrl+c键,创建一个摄像机,此相机的视野角度跟我们刚才的透视图是完全一致的

8.按下 键盘上的 shift+F 键,打开安全框,只有在这个框里面的才能被渲染出来

9.按下键盘上的"M"键,打开材质编辑器,我们来为这个模型制作材质效果。在右侧材质列表里,选择mental ray类型下的arch&Desing材质,选中它拖放至右侧的材质编辑视图中释放

10. 在右侧的视图中双击材质,在最右侧的材质编辑面板上单击选择模版,选择玻璃(实心几何体)

11.然后点击材质前面的这个小圆点,按住鼠标左键不要松,拖动到场景中那个带凹坑的大球上释放,这样我们就为这个大球做好了材质。

12.在材质面板中间的视图里,单击这个材质折射颜色贴图边上的小圆点,按住鼠标左键不要松拖动一条线出来,然后释放

13.在弹出的面板上单击标准——衰减

13.在中间的视图里面,双击衰减贴图,在2号位置所示,将第一个颜色由原来的黑色改成纯白,将下面的纯白改成纯红,至此中间的凹坑的大球材质已经制作完毕。

14.选中场景里面所有的小球,继续在材质编辑器右侧拖一个Arch&Desing材质到中间的编辑视图里

15.这次我们选择模版——铜

16.在保持选中场景中所有小球的同时,单击材质编辑器上方工具栏第四个按钮,将材质制定给选定的对象,这样场景中小球的材质我们也做好了

17.按下键盘上的8,打开环境和效果面板

18.打开附送的源文件跟视频教程的压缩包里的一张piece-nb-01的hdr图片,可以直接从外部文件夹拖动它放到max的材质编辑器里。

(链接:https://pan.baidu.com/s/1eTaG7ku 密码:fkhs)

19.双击这张贴图,把纹理改成环境,贴图由屏幕改成球醒环境,偏移U的数值改成0.57

20.在创建面板下单击平面,在顶视图拖动创建一个平面

21.配合键盘上的  w e r(分别为移动旋转 缩放的快捷按扭),把平面放置到如果的位置

22.保持平面为选中的状态,单击工具栏上的镜像按钮,镜像轴改成xy,克隆当前选择改成复制,最后单击确定

23.使用低二十一步的 移动旋转 缩放 把复制出来的这个平面放到大球体的右侧

24.选中这两个平面,然后按下"M"键,打开材质编辑器,我们来为这两个平面制作材质,直接把鼠标放在中间的视口上右键,选择材质——标准——标准

25.双击新创建的这个标准材质,单击漫反射后面的颜色块,在弹出的面板颜色选择器中 调整一个纯白色,然后单击面板上的确定按钮。

26. 在最右侧 把自发光改成100.勾选最上方的双面按钮

27.单击材质编辑器工具栏的第四个按钮,这样就把这个材质赋予给了场景中刚才创建的两个平面

28.选择带凹坑的那个大球,在菜单栏上单击  修改器——参数化变形器——壳,给大球加一个壳 命令增加厚度

29.修改内部量为0.5,外部量为0

30.  鼠标在carmera001视口上单击下,激活当场视口(激活的视口边上会有一圈黄色线表示)

31.然后按下键盘上的shift+Q(这是渲染快捷键)的组合键渲染,会看到下面这张的一张图,由黑逐渐出现一张完整的图像

32.我们耐心等待渲染完成,最后就得到这样一张图

33.至此,我所有的工作都是完成,我们要做的就是把这张图保存下来,单击箭头所指位置的保存按钮

34.在弹出的窗口中,写上你要保存的 路径  名字跟格式

35.    这里我保存在桌面,格式为png.最后单击保存按钮

36.最后打开保存在桌面这张图,至此我们所有的教程效果都已经实现

注: CG杨杰图像,最专业的科研图像设计,选择杨杰,即选择了专业,术业有专攻,愿优秀的绘图能为您的科研成果投稿、展示提供支持与帮助。

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