一款主打割草的三国题材手游:《刀锋无双》为什么长居畅销榜前50?
文/游戏陀螺 猫与海
导读:
《刀锋无双》是由深圳易帆互动研发,天拓游戏独家代理的动作手游。耐人寻味的是,这是一款主打“割草”的三国题材动作手游,三国题材以及动作领域在手游都可谓高度红海,为什么一个初创的团队还要选择这个方向呢?打造好游戏中的割草爽快战斗感,这款游戏还“割”出一片天:自2015年9月上线至今长期稳居畅销榜30-70名之间。他们是如何做到的呢?游戏陀螺专访了易帆互动CEO庄元。
易帆互动CEO庄元
曾经的《全民飞机大战》制作人,创业决定做并不熟悉的动作类手游
深圳易帆互动,其团队核心成员均出自腾讯重点产品研发团队,CEO庄元是《全民飞机大战》的制作人,其他成员也都有十年以上的游戏研发经验。公司2014年9月初创立的时候,团队立项的第一个项目就是动作类产品,然而在此之前团队对这种类型并不熟悉。
“为了做好这款游戏,我们做了相当多的研究,但发现专门针对动作游戏方面的研究资料其实挺少的。”于是团队转而研究起电影来——借鉴电影行业的武术指导、动作设计以及镜头语言的处理,灵活运用到动作游戏的研发上。
“我们买了不少书,像《香港动作片的美学风格》、《动作导演艺术》这类针对动作电影的理论书籍都会拿过来研究借鉴。也参考了不少电影,像《角斗士》、《黑客帝国》、《斯巴达三百勇士》这些成功商业化的动作片里的经典片段我们都反复看了很多遍,并且分析其中的动作设计和镜头运用。还参考了一些成功的动作游戏,主要是主机平台上的游戏。”
对于一个刚成立的团队,就选择进军竞争激烈、并且自身并不熟悉的动作类领域,这样的策略会不会太冒险?针对这一问题,庄元表示:“从初成立只有五六个人,就是从腾讯出来的那几个人,到现在接近100人,公司的发展策略以及产品类型的选择,其实还是比较保守的。现在游戏能取得现在这样的成绩,其实也符合了我们的预期。”
主打割草的三国题材《刀锋无双》,稳居畅销榜前50
《刀锋无双》是易帆互动研发的第一款产品,也是目前唯一一款已经上线的产品,由天拓游戏独家代理(中国大陆地区),游戏从立项到上线耗时11个月,自2015年9月上线以来,一直稳居畅销榜排名30到70名之间。据透露,该游戏已上架港澳台、越南、韩国版本,每月全球流水平均可达6000万人民币。
“因为用户在不同游戏产品间的switching cost很低,所以这个行业就是头部产品将占市场的大多数份额。只要我们的产品有足够的竞争力,那我们就能在动作游戏这个比较大的品类里面分到不小的蛋糕。对于《刀锋无双》这款游戏,我们一开始的产品定位就是做一个可以爽快割草的,像主机游戏一样体验的手机游戏。”
市场上已经有足够多的三国产品,《刀锋无双》还要选择这个题材,是因为三国角色较多,可以承载这款游戏的玩法设计。另外,三国在亚洲文化圈内,是做游戏最好的题材:从主机、街机、PC到手机,每个平台上都有表现非常出色的三国题材游戏,同时也节约了用户再教育的成本。
“我们觉得在题材上做差异化其实挺难的,题材的选择主要是根据目标用户来确定,而产品层面的差异化更多将反映在产品品质和产品设计方面。现的手机游戏行业是一个充分竞争的市场,没有哪一个细分市场,或者说题材是投入少见效快的了。只要我们的团队选准了目标用户,并且有能力针对目标用户做出有市场竞争力的产品,其实选择任何题材都是一样的。”
那么他们又是如何打造这款割草主题的三国手游的呢?
1、打造割草的爽快感:跨界学习动作表现,逐帧录下看反馈
庄元说,团队一开始的时候其实还是走了各种弯路的,尤其是在动作设计这块。“对于动作游戏来说,爽快感更重要的是来自动作本身。动作本身又包括了动作设计、音效、特效这三个方面的配合。”
“因为我们之前并没有做过动作游戏,我们团队本身对动作游戏不是特别熟悉,所以也通过之前所提及的对电影和主机游戏的相关动作表现的研究,学习了不少东西——更多的是一个摸索,然后遇到问题解决问题的过程。我们在这三个方面还是下了不少的功夫的。”
庄元提到,操作手感在动作游戏中也非常重要。“我们更多的就是一步一步地调,把动作表现以及我们操作时候的表现,拿录像机录下来,然后逐帧逐帧地看,再一起讨论具体的操作反馈是不是符合用户的的预期。这个其实是一个苦力活了。”
另外,为了平衡游戏性和商业化的市场表现,团队也在画面表现力、包体大小和性能之间做出了痛苦的取舍。
2、创新:名将系统与穿越时空的武器设定
《刀锋无双》的名将系统,可以收集培养一个副将,并且在战斗的时候,让这个副将上场一同作战,这个在其他的动作游戏里面,之前是没有的。 “创新这个事本身,就是一个风险很高的行为。我们做了这个名将系统,当时拿着游戏给不同的发行商看的时候,其实很多同行都对这个系统的设定,提出了挺大的质疑。” 然而最终的市场表现证明了用户对名将系统的认可,而这个系统也成为了这款游戏最重要的收费点之一。
另外,游戏中还出现了“枪”的设定,这对三国的时代背景来说是穿越的,团队在打造这样的武器设定时又是怎么考虑的呢?庄元说:“游戏产品本身就不是特别特别严肃的东西。枪这个设定,的确跟三国这个背景有很强的冲突。但其实从产品的角度来看,你给用户这样一个冲突,给他们带来的娱乐效果反而是更好的,因为它是超出玩家预期的。”
“这个游戏的定位是三国背景的精品割草游戏。只要我们这个武器能让用户割得更爽,让他的游戏体验有所提升,其实用户是非常乐于接受枪这样一个设定的。其它的游戏里面,这种案例也很常见,比如《战国Basara》以及其他一些游戏,里面都有各种奇怪武器,用户其实还是蛮接受的。”
3、付费点设置:思考对比中韩手游,不同用户用不同纬度刺激
作为一款能在畅销榜前50表现不错的产品,那么它的付费设计做了哪些工作呢?庄元指出:“用户最在意他所付的金额,跟获得的能力成长之间的比例是不是符合预期。调这个花了不少的功夫。”
参考动作类手游在中国的市场表现,其中韩国动作手游很华丽,但是在中国就好象不太受欢迎,许多人认为包体太大是原因,而庄元认为:“包体只是一个方面,还有一个方面是游戏设计方面的,韩国的数值成长与商业化的体验,对于中国用户来说,其实并不是那么友好的:韩国游戏虽然它不是那么坑钱,但有时它会有一个特别特别贵的装备,可能一件装备就要5万块钱,就是这几个坑,每个坑巨深无比。而中国用户可能更希望看到的是分散的刺激点,时不时地可以有那么一项提升,而不是说一个点上面砸很多钱。”
庄元提到,在《刀锋无双》的商业化方面,更多参考了国内的成熟产品,“我们觉得国内很多产品在商业化的体验上,做得是非常流畅的。我们会分析它具体的是用户到了某个时间点,会给他一个能力上面的挑战,这个能力挑战的点,其实也就是刺激用户进行付费的点。”
“我们会画一个图表,以分钟作为单位来统计。最细的就是以分钟为单位,看多少分钟会卡住,然后什么时候开始付费。粗的就是在比如说第一天、第二天、第三天,每个时间段分别需要的付费的量级是什么样子,然后给能力的提升是什么样的。”
另一种差异化竞争:往红海里去,与大厂PK
业界洗牌,你怎么看?——“必然的,而且其实是好事情。”庄元指出在2014年下半年,公司刚成立,他们就看到手游接下来将迎来更高门槛的竞争。而他们立项做三国题材的动作类游戏《刀锋无双》并非盲目跟风,而是根据团队自身以及市场情况作了充分的研究。
1、不跟小厂竞争,动作品类将长期被需求
“我们觉得2014年下半年当时市场上有竞争力的45度角动作游戏只有《太极熊猫》、《暗黑黎明》等为数不多的几款,与此同时我们在韩国市场上也看到很多很优秀的动作游戏。我们觉得这个品类在国内其实还是大有可为的,并且动作品类是变化比较小的一个品类,用户对动作这个品类的需求也是非常长期的。这个品类,我觉得被颠覆的可能性不大。”
庄元说虽然有压力,但是只要肯努力,产品还是会有足够的竞争力。而且虽然是个红海,但是真正在这个红海里面玩的厂商并不多,都是大公司,小团队基本上不趟这个水。
“我们给自己的定位一直都不是跟小厂竞争,在动作游戏品类上,我们就是要跟腾讯、网易、畅游、完美、蜗牛这样的厂商竞争。这一点从公司初创开始到今天都没有变,去年我们最强的竞争对手就是《太极熊猫》,现在网易的《功夫熊猫》,也是很强的竞争对手。”
2、长线战略:拿足够的钱,做更有把握的事
因为有着《全民飞机大战》等成功游戏的背景,易帆互动的融资过程相对顺利,天使轮就拿到了过千万的投资。“我之前开过公司,对创业这件事算有经验,而且本来也是学的金融经济、企业管理的方向,也读过MBA。我在腾讯一开始不是做产品研发,而是做战略的,所以在企业的经营管理、跟投资人沟通、以及寻找合作伙伴这些方面,我觉得我比纯粹的研发背景的同行们更有优势一些。”
庄元分析易帆互动的团队,如果跟市场上那些十几二十个人的团队比拼做创意卡牌,其实并没有什么优势,“快速启动多个项目来赌成功概率这个事,不是我们擅长的。让我们跟那些小厂拼创意、拼运气的话,其实很难充分发挥我们的优势。”
“而且,从研发商的角度来说,我觉得肯定还是有很多发行商需要发这种动作类游戏的。但是那些大厂肯定不会把自己的产品拿出来,给其他的发行商发。他们要么找腾讯,要么就自己发。所以,发行商对这个品类的产品还是有需求的。”
3、保证质量,宁可单人效率下降,也要求更短时间上线
庄元指出:“在2014年公司刚成立的时候,我们就认为:在当前的竞争环境下,几个人或者十几个人做商业化游戏的业务模式已经不行了。即便能够把产品做出来,市场机会也错过了。一线大厂哪怕是看似简单的项目,也能堆到五六十人甚至更多。我们这边做的产品更复杂,肯定需要更多的人。所以我们这边更倾向于宁可堆人也要快,在单人效率上,因为人越多管理成本也越高,单人的效率就会下降。但宁可在单人效率上受一定的损失,也要让产品在更短的时间内上线。错过市场时机的机会成本是远高于因为单人效率降低而产生的额外成本的。”
4、找对发行,少交学费
关于这款游戏,庄元说从没有想过自己发,“我们对自己的能力还是有比较清楚的认识的,我们觉得自己发产品,那还是要交好多好多学费的,对于我们这样一个初创团队来说,我们负担不起这个学费。天拓游戏是集研发、发行于一体的平台型企业,当年以页游起家,在低成本导量的能力上非常有竞争力,目前产品的成绩达到了预期,我们也在朝更好的方向不断努力。”
另外,《刀锋无双》目前也已经在韩国和台湾上线,并且表现不错,这款产品在韩国和台湾都在上线后很快便做到了免费榜第一,并稳定在畅销榜TOP20-30区间。这些海外合作也是通过与天拓的合作而结识。他们的经历,也正应对了我们常所说的:如果是好产品,不怕找不到发行。而好发行对一款好产品的助力也是非常重要的。