【投稿】H5游戏“爆发年”的全程参与者自述:不是不爆,时候未到
文/钟铄
HTML5游戏,一般来讲指的是基于HTML5标准开发的手机网页游戏,是一个区别于APP游戏的手游新品类。2015年,普遍被认为是HTML5游戏爆发之年。从硬件环境网络环境的成熟,引擎、渠道的进入,支付解决方案的出现,到发行的出现,2015年仿佛HTML5游戏的方方面面都已齐备,不爆不行。但眼看着年关将至了,喧嚣一年的HTML5游戏也未见爆发之象。反而有些团队转回了原生游戏市场,有些渠道关闭了HTML5游戏中心。行业似乎渐冷,唱衰之声四起。那么,是什么主导了HTML5游戏这一年的走势?HTML5游戏又到底何时才能爆发呢?
笔者钟铄,是拥有自研引擎的HTML5游戏研发商起源天泽的联合创始人兼COO。起源天泽是目前国内HTML5游戏代理金纪录保持者,自研游戏《光刃之旅》代理费达到180万人民币;同时亦是国内唯一具备HTML5-3D游戏开发能力的游戏公司。作为HTML5游戏“爆发年”的全程参与者,笔者亲历了行业在这一年中的潮起潮落。在笔者看来,HTML5游戏的外部条件确已成熟,行业链条也已成型,理论上确实到了行业临近爆发的节点。但各方力量过于急切的心态,反而将行业带向了歧途,导致HTML5走到了现在不尴不尬的境地。
揠苗助长
众所周知,每个事物都有一个从起步到发展成熟的必然过程。这个过程,端游走了十多年,页游与手游也走了数年之久。而到了HTML5游戏,人们却过于急切,仿佛HTML5今年必须爆,不爆就没有然后了一样。要知一年时间,对于一个用心做产品的团队来说,意味着只能产出一到两款游戏。而大家期望以《围住神经猫》这个级别的产品为起点,仅用一到两款游戏的开发周期,就引爆一个行业,这是否有点想简单了呢?同时一个行业仅经历了一年的发展,未能爆发就仿佛再难爆发一般,这是否又有点想复杂了呢?在这般急切浮躁的心态下,行业难免误入歧途。
部分浮躁的公司进入行业的目的是融资、上市、并购套现,缺乏用心探索新模式新形态的能力和意愿。比如部分引擎并没有将精力放在产品上,提供不了真正强劲的性能和有效的解决方案,导致游戏公司只能开发固定类型且效率平平的游戏;部分游戏公司实力孱弱,一味照搬原生游戏进来,走短平快路线,玩法尽是挂机、卡牌,并未深挖HTML5游戏用户的特点和需求,游戏也难见突破和创新;产品的低劣导致渠道们不敢轻易放量,部分放量的渠道也不一定会针对游戏的类型匹配精准的用户,导致游戏数据惨淡等等。最终表现出来的结果就是,在玩家面前HTML5游戏被视为品质低劣、玩法单一、画面卡顿、加载频繁;而在行业看来就是游戏数据不好,流水不高。越浮躁急切,越无暇思考和探索、打磨和创新,越做不出好产品。揠苗助长,苗则槁矣。而唯结果论的外界,只会看到HTML5游戏2015年尚未爆发的结果,进而臆断行业的兴衰。但这真的都是HTML5游戏的锅么?
笔者认为,HTML5游戏要想立足于世上,必须要有一些独有的特点,能做到原生游戏做不到之事,能满足原生游戏无法满足的用户需求。如果只是照搬原生玩法过来,没有本质上的创新,那HTML5游戏将永远只能洗一洗原生游戏的边缘流量,永远没有爆发的可能。在这“爆发年”中,先行者们或受制于急躁,或受限于能力,普遍选错了方向,故而难求一爆。但这并不能说明,HTML5游戏爆不了。那么HTML5游戏到底该怎么做才能有爆发的可能呢?
无社交,不HTML5
起源天泽在HTML5领域耕耘多年,始终致力于HTML5技术的突破和模式的创新。对于HTML5游戏,起源天泽亦有一些粗浅的尝试。笔者借此介绍一些不成熟的想法,愿博诸公一笑。
目前部分HTML5团队的开发方式,普遍是找一款简单易实现的且被验证过的原生游戏,抄到HTML5上。而HTML5游戏具备的几大特点,免安装、跨平台、易分享等,却只成为了锦上添花项。笔者认为,真正的HTML5游戏的设计思路可能刚好相反。切入点可以是:在什么样的游戏场景下,用户会不满足于原生游戏提供的功能,会需要这个游戏必须免安装,必须跨平台,还必须得方便朋友间分享。如果能想通这一点,那么HTML5游戏才算找到了只有自己才能满足的用户需求。
试想这样一个场景,玩家A想找他的朋友玩家B打一盘拳皇。在出现HTML5游戏前,玩家A需要这么做:
打开自己已经下载的原生拳皇格斗游戏
通知玩家B用相同系统的手机下载同款游戏,因为不同系统版本的原生游戏往往数据不互通
通知玩家B进入自己在游戏中所在的服务器
与玩家B进入同一个房间开始对战
可以看到,这个转化过程繁琐而艰难。也许玩家B没有与玩家A同系统的手机,也许玩家B没有手机空间安装这款APP,也许玩家B不想在玩家A的老服务器里开始游戏。而HTML5可以完美解决上述问题。当玩家A想与玩家B打拳皇时,可以通过社交APP分享一个链接过去(易分享),两个人可以在任意系统的多种移动设备上(跨平台)点进这个链接(免安装),对战开始了!细想一下,我们没有这样的需求么?和朋友一起对战,相互攀比;和朋友一起协作,战胜AI或其他的朋友。总之,HTML5游戏可以让玩家更容易地把朋友拉进来一起游戏,而原生游戏无法做到这么便捷。
循着HTML5的诸多特点,我们发现她竟有如此强大的社交便利性。HTML5游戏在这方面的前景和机会,远比挂机、卡牌要大得多。无社交,不HTML5,笔者认为,这也许就是HTML5游戏的发展方向之一。
退而结网
也许会有朋友指出,对于现今的HTML5来说,是跑不动拳皇这种类型的游戏的。甚至会有人认为,在现在的运行环境下,HTML5游戏也许只能做做挂机和卡牌,并且运行起来还难言流畅。起源天泽作为掌握HTML5核心技术的游戏研发商,目前已具备开发HTML5-3D游戏的能力。同时起源天泽也可用事实证明,无论是动作还是格斗,跑酷还是塔防,各种品类的游戏都完全可以在手机页面上流畅运行。外界对HTML5的认知,只是被市面上现有的HTML5游戏所呈现的品质限制住了。但这完全无法代表HTML5游戏的真实实力。
笔者认为,临渊羡鱼,不如退而结网。要想做出引爆HTML5行业的高品质游戏,还需从引擎到开发者都真正耐下心来,磨练出足够的实力才行。与其急躁地堆砌游戏数量,不如放平心态,找好方向,尽心尽力打磨一款精品出来。无论是对自身,还是对HTML5游戏行业来说,也许这才是我们当下应该做的。
在行业普遍需要成长的时刻,急切地盼望行业爆发是不现实的。只有行业具备了足够的开发实力,同时找到了适宜HTML5游戏的正确模式,才有可能引爆这个市场。2015年的HTML5游戏,不是不爆,时候未到而已。
关注泛游戏产业,为游戏创业者服务
网站
官网 | youxituoluo.com
英文 | gamegyro.com
日文 | jp.gamegyro.com
合作联系