继《阴阳师》后,网易想借《劲舞团》做大细分市场
文/游戏陀螺 boq
平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家,作为一款端游常青树IP,《劲舞团》游戏在社交设计上颇有值得研究的地方。
近日,由久游研发,网易代理发行的《劲舞团》手游已于9月16日iOS公测,并将在9月20日全平台公测。对社交游戏理解较深的网易,此次和久游强强联合运营IP产品,能擦出怎样的火花值得期待,同时对网易而言是首次代理超级端游IP产品,有突破流量壁垒的价值,可以看出网易将保持以优质产品为入口的打法。截止发稿前,《劲舞团》手游处于免费榜第4,畅销榜79的成绩。
目前游戏刚上线5天,爬升势头较好
网易游戏移动游戏市场部总经理郑德伟接受采访时表示,细分市场的策略就是选择有趣的领域做精品。
以下为专访内容:
游戏陀螺:这款产品在公测期间就取得优异成绩,您认为这款游戏对于玩家的吸引力在哪?
郑德伟:
肯定是IP。谁没玩过劲舞团,就少了一段独特的青春。然而就算没玩过的玩家,也肯定会有听说过《劲舞团》;无论是当年的老玩家80后,还是现在的90/95后,都会有听说过。这是我们IP影响力强大之处。
音舞这个类型的游戏,群龙无首。进入手游阶段之初,节奏大师曾经火红过一阵子。然而之后的一系列竞品,都没有展现出很好的态势。《劲舞团》手游虽然说可能出来晚了一点,但毕竟是整个品类中的老大,大家最终只会记得音舞王者——《劲舞团》手游。
游戏陀螺:游戏活跃的用户数据可以介绍下吗?
郑德伟:从后台看,目前男女比例还是比较接近,大概4:6,女生会多一点。北上广深等一线城市以及沿海省份的用户会更集中一些。
游戏陀螺:这个游戏本身在社交上做了哪些新的元素提高游戏社交性?
郑德伟:在社交玩法上,PC版和手游版其实核心理念是一致的。刷喇叭、送礼物、结婚等等都是促进玩家活跃的手法。但随着社会舆论环境的变化,手机端的特性,我们还是做了很多优化。比如在移动端上,尬舞Showtime的时候不像端游那样打字那么轻松,我们就增加了竞技表情,让玩家也能在尬舞的同时,表达情绪。在表情包盛行的年代,虽然游戏里为了控制包体大小不能像微信QQ那样有大量的表情包,我们就取巧地选用了“颜文字”这种符合用户行为习惯,又能控制包体的做法。
另外,我们也在游戏中增加了“摸一摸”、“相片点赞”、“某某人来看过你”等社交互动机制,让用户在游戏的过程中,加强社交感。最重要的还是,移动端的便利性,提高了玩家的游戏打开率,现在大家随时随地都可以《劲舞团》, “寻夫寻妻” 一起尬舞。
游戏陀螺:现在手游都在说端游式营销,您觉得这款产品的营销优势在哪?网易在营销、研发等方面给到产品哪些帮助?
郑德伟:主要还是IP影响力大、受众人群广。而且音游进入门槛低,玩家容易接受,属于一款泛用户类型产品。网易凭借自有的网易新闻客户端、网易云音乐一起增强泛用户媒体曝光的同时,也是增强玩家舆论的声量与覆盖度。期望制造全民劲舞团的即视感。
在端游方面,久游也会大力支持我们的推广。无论是端游的客户端资源,网页资源等等都会全力支持。确保用户“端转手”的过程,更直接更高效。
游戏陀螺:网易前期做了哪些工作,让核心老玩家的看到并进入游戏?毕竟这款经典的PC游戏最热时期也过去较长时间了,当时有很多忠实用户流失,要召集这批IP粉丝需要注意什么?
郑德伟:我们针对这次游戏上线,走访了许多城市,跟不同年龄层的用户做访谈。并针对端游不同时期引入的玩家,也有不同的发现,尤其是2008年顶峰时期的端游玩家,他们对《劲舞团》的热爱是超乎我们想象的;我们现在看起来特LOW的白马尾造型,偏偏是他们最引以为豪,全服喜爱的造型NO.1。8K的自由舞步,他们都是用小本子一笔一字的记录,还要背书一样背下来,这些虽然都已经被埋藏在记忆深处,所以我们才需要一点一滴地去激活……
比如说,这次我们特意邀请了端游时期的大公会大家族,舞魅、1P、Shmily、七彩、Tn等,都是老玩家们耳熟能详的名字。即使没有加入过家族公会的玩家,都会对这些名字感到熟悉。现在手游开测,舞魅就第一时间成为手游里的第一舞团。这些老玩家对游戏的感情更深,投入也会更大。
另外在正式推广之前,暴走大事件也拍了一集“葬爱家族的爱恨情仇”短片,引起了许多玩家与非玩家的热议。杀马特这个敏感的词语,在运用的过程中也是十分考究的,我们更多是通过家族的形式来引发大家的共鸣,以杀马特的造型来引起大家的视觉焦点。在与暴走合作的第二集“葬爱家族的荣誉之战”中,我们更是以产品的硬植入的方式,加强曝光。并且在最后大队长和纸巾,也转身一变成为了社会精英。这也是符合现在玩家的形象与身份的转变,毕竟那个时候的“洗剪吹”只是很极端的一小部分人,谁没有过“白马尾”、“长碎发”的形象经历呢,然而玩劲舞团被贴上“非主流”标签的玩家们,现在个个事业有成,家庭美满,这才是真实的景象,不少玩家都是看了暴走的片子而回归游戏。
还有沉珂,当年非主流的典范人物,《劲舞团》端游的知名玩家。大家不妨关注我们9月20日安卓全平台上线,会有更多的精彩内容爆出。
游戏陀螺:你认为这款移动端的游戏目前面临的最大挑战是什么?
郑德伟:一切皆看DAU!
在网易内部,这款产品是配以S级资源来推广的。我们也是按高DAU的策略去运营,无论游戏内外,都需要更多内容产出去持续生命周期。后续我们也会继续重点做好社区运营,活跃用户粘性。
游戏陀螺:相比去年,今年网易公布的细分新产品更多了,包括近期不俗的二次元游戏《阴阳师》,还有要推出军事题材的游戏,想问的是,网易对细分市场怎么看?网易现在的细分市场策略是怎样的?
郑德伟:首先,我们希望满足玩家更多题材、不同场景下的游戏需求,带给游戏热爱者们更丰富、优质的体验。我们会仔细研究用户需求的转变,推出像运动、二次元、军事题材游戏。音乐是人们生活的重要组成元素,我们希望基于音乐带給玩家美好的游戏体验,《劲舞团》手游项目也因此而生。
第二,重要性不亚于第一点,就是匠心做精品。挖掘新题材,就像踏入未知领域,制作团队需要倾注无限的精力、心思、时间去感悟新领域。以《阴阳师》为例,创作团队就对浮世绘、和风建筑、编曲配乐、日本志怪故事等做了深入研究,彻底消化并创意再现而成。面对音乐题材,《劲舞团》手游团队专门研究流行音乐、街舞流派、时装等细节;为了追求精准且爽快的Beat点,每首歌都反复打磨。举个例子,五月天的《恋爱ING》是玩家情怀曲目之一,以快速高难度BPM197闻名。我们在测试时发现歌曲第57秒Beat位有点不舒服,触屏PERFECT跟节奏没有100%吻合。为了找原因,我们排谱师和程序员盯着音乐波形和代码36小时逐秒排查,最终发现问题出现在“一个40毫秒的鼓声滞后”。
总结下来,我们细分市场的策略就是选择有趣的领域做精品。
游戏陀螺:这是网易首次代理端游经典IP?继网易自家经典IP在手游市场大放异彩后,这次是不是算网易首次和端游大厂强强联手,背后意味着什么?
郑德伟:这次确实是网易第一次和端游厂商联合推广,久游拥有《劲舞团》这么长积累的IP,网易拥有强劲的发行能力。强强联手,必定能打破流量壁垒。
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