我们可以在《崩坏:星穹铁道》中期待什么?丨触乐
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我是在一场小型试玩会上玩到《崩坏:星穹铁道》的。试玩会在一个小房间里举行,房间里摆了两排桌子,桌子上放了几台电脑,我们就在电脑上试玩。
在今天,10月8号,你们应该已经得到关于这款游戏的许多信息了:米哈游公布了《崩坏:星穹铁道》的首曝PV。虽然只有短短的两分钟,但它充分展示了基本的人物、画面、玩法——简单来说,你已经能够看到这款游戏大概会是什么样子。
首曝PV
从目前的信息来看,《崩坏:星穹铁道》的内容基本上是独立的——只有瓦尔特似乎承袭自《崩坏3》,但不了解前作也没有什么影响。我想,米哈游肯定希望有更多玩家能够体验到“崩坏”系列,因此选择了与之前不同的回合制;也因为同样的原因,他们一定会尽可能不在剧情上为玩家设置来自前作的门槛,对于像我一样的新玩家来说,一开始就落后别人一大截儿可不是什么好事,他们一定希望,哪怕是初次接触“崩坏”系列的新人,也能和老玩家一样充分享受游戏的乐趣。
我们可能是《崩坏:星穹铁道》第一批来自外部的试玩者。接下来,游戏还将开启全球首轮小规模删档封闭测试,也就是“始发测试”。毕竟角色、世界观和玩法都已经有了雏形,这些雏形基本上已经决定了一款游戏“看起来是什么样”。
《崩坏:星穹铁道》正如它的名字,讲述的是人们乘坐一辆在银河间穿梭的列车并展开冒险的故事
《崩坏:星穹铁道》是米哈游的第一款回合制策略游戏——对于米哈游来说,作为类型游戏上的全新探索,它做起来也许并不是那么容易。
刚进游戏的前几分钟,构成了我对《崩坏:星穹铁道》的第一印象——老实说,还是画面,并且是相当不错的画面。有了多年的积累后,米哈游在2D立绘设计和3D建模还原上已经达到了相当纯熟的水准,我们基本上不需要在美术风格上对米哈游过分担心。一部分玩家可能对于这些总是粉雕玉琢的角色有点审美疲劳,但事实上这依然是绝大多数玩家喜欢的风格,也就是不容易出错的风格。
但我最关心的问题显然不只是画面。我是被两件事吸引来的:第一,这是米哈游的第一款回合制策略游戏,我很想知道它的回合制玩法是怎样的;第二,米哈游尝试着在“崩坏”体系下再创作一个相对独立的故事,并且坦然结合了上个世纪著名的“银河列车”设定——他们到底想要讲一个什么样的故事?他们能讲好吗?
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从目前来看,无论在玩法还是内容上,《崩坏:星穹铁道》与“崩坏”系列的其他作品之间的关系都是相对独立的。它并没有以数字作为后缀,这证明了米哈游想要做出新东西的决心。这其中,就包括了一个之前从未尝试过的游戏类型——回合制。对于米哈游愿意在“崩坏”这一世界观下尝试新游戏玩法这件事,我总觉得带着一点儿意料之外,又在情理之中的劲儿。米哈游是这样一个公司,它有时显得深谙市场规律,在运营上显得游刃有余。
但它并不总是这样,在某些时候,特别是推出新产品的时候,它会忽然展示出一种有点难以理解的冒险精神——从一开始就是这样的,《崩坏学园2》和《崩坏3》在一定程度上开启,或者至少大幅度推动了一把国内原创动漫游戏的热潮。在那些日子里,有无数文章在试图分析这两款游戏“如何抓住了玩家的心”。这种情况一直持续到《原神》诞生。
当你回过头看一看或者翻到某篇老文章的时候,才会意识到“崩坏”已经是个有10年历史的“系列作品”了(我知道大家都喜欢用“IP”这个词儿,但是在这儿我决定先不用它)。“崩坏”系列当然是米哈游的代表作。它的历史可以从2011年的《FlyMe2theMoon》算起,从那个游戏开始,到现在,正好10年。如果你了解游戏市场,就会知道,系列作品对于游戏公司而言就像一把双刃剑,它可以让系列新作在发布之前就拥有大量人气,也会让游戏的期待值管理变得困难无比。可不管怎么说,一个游戏系列,在10年的时间里推出了多部作品,而且影响力越来越大,这种成绩本来也足以让人骄傲一下。
新作在一定程度上继承了“崩坏”系列的一些设定,但它依然可以被视作一个全新的作品
说回回合制。回合制本身并不是什么新鲜事儿,玩家熟悉它,它的历史几乎和游戏一样长,在重剧情+回合制的正统RPG品类下也曾产生过大量经典的作品。但这些年来,相比欧美大厂推出的一堆3A动作游戏,回合制游戏——尤其是我们回忆中的所谓“经典RPG游戏”的声势大不如前。回合制当然很好,但它并不是最容易成功的,也不是最容易回本的,很多人试图改造正统RPG游戏,为它们加上许多东西,又悄悄地拿掉许多东西;很多人觉得它的节奏太慢,或者从开发角度来说性价比太低,又或者“池子太浅”,所以,《崩坏:星穹铁道》为什么要做成回合制?
理由可能有很多。比如,相比于米哈游擅长的ARPG,回合制策略游戏更看重策略,强调是通过精心思考和巧妙谋划后战胜敌人的快乐——米哈游一直以来的ARPG是很好,但对于那些不喜欢在移动设备上即时操作的玩家来说,他们可能会被“崩坏”系列的玩法隔绝在外。在“崩坏”系列中尝试回合制,可能会为米哈游赢得这部分玩家,比如说,像我一样的玩家。
当然,无论是即时战斗还是回合制,区别只是形式上的。本质上的追求或许并没有太大不同。我们见到过这两类游戏中的翘楚,他们都试图通过玩法设计来讲述一个故事,让玩家在游戏中体验沉浸感。那么《崩坏:星穹铁道》究竟做得如何?
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在《崩坏:星穹铁道》中,我们一眼就能看到最基本的回合制要素。几人组成的小队,各人有各人的属性和攻击,在一定程度上能够互相配合。探索地图时会遇到敌人,可以抢先进攻,也有可能突然遇袭,而这决定了回合开始的顺序。战斗中可以看到敌我的行动顺序,可以攻击敌人的弱点,还有随时可以插入回合的、有着炫酷动画演出的终结技。这些都没有问题。
采用回合制有点儿出人意料——你很容易做出一个回合制玩法的东西,但你很难做好它
在移动设备上玩到这种风格的游戏,在此之前并不容易。在某个时间段,我曾经努力想在移动设备上找到一些纯正的RPG游戏——或者说,我希望至少能够找到一些纯正的味道,让我在一定程度上可以重温那些体验。具体来说,我的要求也并不高,我希望它有地图和场景能四处跑,能和NPC聊天,战斗有些策略性,操作不是简单的点击,有丰富曲折的剧情,以及看起来,制作相对精良一些。但说实话,如果你也如我一样试着在移动设备上寻找过这样的游戏,就会发现这种游戏并不太容易找到。
《崩坏:星穹铁道》的确满足了我“在移动设备上玩到正统RPG作品”的需要。它很漂亮,带着那种你挑不出错儿的美术品质——无论是立绘、游戏画面还是剧情过场都是如此。它有丰富的剧情演出,有相当华丽的声光电效果,这些都很好,但并非最好——我最喜欢的是,它拥有与画面相搭配的单人叙事——对于一个正统RPG游戏来说,这可太重要了。
就和那些我回忆中的RPG一样,《崩坏:星穹铁道》应该会拥有一个复杂曲折的故事(我将在后面重点提到它)。对于游戏而言,故事和世界观就像冰山,如果你看到了一个曲折的故事,那么显而易见,就会有足够详尽复杂的世界观、人物和剧情设计藏在水面下。是的,RPG玩家想要的就是这些,那些一波三折的,充满了友情、抉择和背叛的故事。那些你悉心培养的伙伴说要离你而去的瞬间,或者你需要忐忑不安作出选择的时刻。我们想要的不仅仅是沉迷于装备搭配和新角色(往往只是一张卡片上的新头像)的战力对比,我们需要故事,需要那些能让我们沉浸数百小时,在结束后怅然若失的故事。我们要的就是这些。
开发组当然知道我们想要的是什么。虽然目前对外的剧情信息非常有限,游戏的故事我没有深入感受太多,但从架构上来看是没问题的——游戏的世界观足够大,因此也就当然具备足够的延展性。我真的喜欢这种相对来说回归传统的设计,对于我来说,一个讲述故事的游戏永远具有魅力。
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对我来说,剧情是经典RPG中最重要的部分。在试玩前,《崩坏:星穹铁道》最吸引我的地方,就是它的“类银河铁道”故事设定。
有时候我会觉得自己错过了一些文艺作品井喷的好时候——当比我年纪大些(或者大很多)的人谈起80和90年代,谈起银河列车和巨大机器人等科幻情怀时,我常常不能体会到他们的感受。哪怕今天能够重温过去的那些作品,也很难获得和当年“在现场”的那些人一样的感动,比如《最终幻想7》的3D人物模型,在上世纪末看来自然是令人激动的,但对于熟悉本世代游戏的我们来说,那种3D已经是难以忍受的了,我们只能用其他方式来重温黄金年代,比如《最终幻想7重制版》。
当我得知《崩坏:星穹铁道》想要讲一个关于银河列车的故事时,我其实是感到好奇的。我不认为好的故事和好的设定只能留在它们诞生的那个年代——这些伟大的作品曾经在它们的年代曾经创下难以复制的辉煌,这当然很棒,但我有时候觉得,如果这些东西能够以当代人更能够接受的方式做全新表达的话就好了,虽然我不知道《崩坏:星穹铁道》是否有这样的意图。
我在试玩中体验到了故事的开头,就像大家在首曝PV中、在官网和自媒体上看到的那样。一开始,男主角在一辆列车上醒来,身边有一群头发五颜六色的伙伴——红头发的姬子、棕黄头发的瓦尔特、黑头发的丹恒、粉头发的三月七,以及穿着古怪,只露出一双大眼睛的车长帕姆。从这些人的口中,男主角(以及我)了解到了自己的处境:这是一辆来往于宇宙间不同世界的星穹列车,车上的人们因为各种原因来到这里,而主角身体里有一个重要的东西,“星核”。至于星核是什么,这些人跟星核的关系是什么,为什么要乘着列车探索不同的世界……人们可能讲了,可能没有讲,但我基本上没有记住。
黑头发的丹恒是我目前最喜欢的旅伴
粉头发的三月七也很有特点
总之,我也很快跳下了列车。和我一起下车的还有两位刚刚认识的朋友,冰山少年丹恒和古灵精怪的小个子少女三月七。我们面对的世界是行星“雅利洛-VI”——这是本次测试中唯一实装的世界。这个世界的主要特点是冰天雪地,在唯一温度正常的地方,“上等人”住在地上,一些“暗影”则住在地下,似乎准备对抗奉“神”之名的“执政官”……
听起来像是个熟悉的王道故事,对吧?在各种各样的正统RPG中都能看到这样的叙事:神秘的物质、被选召的主角团、上层的严酷压迫、奋起反抗的住民……这种叙事框架被用得太多了,有时候会让人觉得厌倦。
但它依然是好用的:作为游戏的第一个世界,为了让玩家们不论游戏经验多寡,每个人都能快速理解、进入游戏状态,选择一个大家都能接受的故事框架,最好不过。事实上这个框架也是相对松散的,在里面填上什么样的内核与表达都可以。
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总体而言,我相信米哈游一定为《崩坏:星穹铁道》设计了复杂程度不亚于他们的其他作品,也不亚于其他正统RPG作品的世界观。在体验了两个小时以后,这个世界对我来说依然是个巨大的谜团,一大堆概念我甚至不知道自己是否在游戏中听说过……这些概念显然是要通过具体的故事和互动去诠释的。
但他们至少已经准备了非常丰富的场景和与场景相关的探索
最重要的是,在我体验了两个小时以后,我依然对于“星穹列车”这个设定感到好奇(甚至有些迷茫)。当然,我已经了解到,这个故事的主要部分就是由主角团在不同世界的探索构成的,而这些探索之旅是由星穹列车串联的,但这还是无法解释“星穹列车是什么”以及“为什么一定要是星穹列车”。这辆列车从何处来,开往何处去?为什么不是其他交通工具?为什么不是在宇宙的某种隧道中穿行?它甚至还能在阴暗的隧道里奋勇杀敌呢,这也是这类游戏的常见设计。
具体来说,我最想知道的是,“星穹列车”这个设定能否以及如何服务于故事的主线。在体验结束以后,这对我来说仍然是个谜。我不希望这个设定只是为了“它看起来很酷”,我希望它是有意义的、不可被取代的,且游戏真的能通过好的故事让我了解到这一点,而不仅仅是“告知”。
这个要求是很高的,对于最好的RPG也不过就是这样的要求——但对米哈游,对“崩坏”系列,有这样的要求并不过分。
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在试玩的过程中,我总是能感受到《崩坏:星穹铁道》在很多方面显示出的成熟。比如角色设定,他们一直都擅长设计讨人喜欢的性格和相貌,并且恰如其分地展示出自己的能力(大招立绘!)。比如地图和场景,他们精心构建了城镇和迷宫,以及在迷宫内的探索和互动体验——虽说目前的完成度还不高,但已经能看得出他们对自己的设计方向有了一定的理解。无论是剧情演出、战斗表现,还是交互体验,目前没有什么特别拖后腿的。等到这个游戏真的上线时,我相信米哈游还能继续做更多优化。
虽然目前还处在开发早期,但我能看出他们当然认真学习了那些经典的回合RPG作品,这会是件好事吗?我希望它是。但我对它依然保有不少担忧。比如说更有挑战性的战斗难度——当然,我知道,这在一定程度上可能是考虑到用户群的问题,也有可能我试玩的时间还比较短。
不过对我来说,最大的问题依然是,《崩坏:星穹铁道》能不能给玩家讲一个好故事?这个好故事能不能用好的机制设计来表达?这不仅仅是《崩坏:星穹铁道》要面对的难题,也是经典RPG这个品类的普遍问题。我们希望米哈游能够在学习前人经验的基础上,走出自己的一条路,超过自己过去的作品,甚至超越前人的作品。
事实上,能够谈论到这些“超越”,已经证明了人们对于米哈游的信心。虽然仍不乏争议,但今天的米哈游,已经用实际成绩证明了自己的成功,并且米哈游的技术能力、产品开发能力和组织能力也在业界受到广泛的认可。
比起我们能在《崩坏:星穹铁道》中期待什么,我可能更好奇《崩坏:星穹铁道》能为米哈游带来什么——当然,这得等他们把游戏做完了再说。
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编辑丨董杭叶
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