自己亲手培养一个明星是什么样的感觉?

想要成为明星吗?我本身可能对演艺圈这个地方没啥兴趣,所以这个问题从来没在脑海中出现过,唯一的一次印象,是从一款游戏开头所带来的这段话。《明星志愿2》,是一款由大宇资讯旗下NPC小组所开发,于1998年推出的养成游戏,同时让我头一次感觉到自己原来离演艺圈这么近。

和许多养成游戏差不多,开头通常会借用一段故事来解释为何而养? 就从一场邂逅开始,话说女主角方若绮有一天在某个草地上唱歌,其颇具潜力的美妙歌声,被一位电影巨星王瑞恩注意到,于是这位巨星居然不是跟女主角要签名,而是问女主角“想成为明星吗”?

是的,故事就是从这么梦幻的对话开始展开。既然真明星认为我们家方若绮有潜力,只是需要经过一些历练,所以游戏中我们就是要帮女主角决定每日的行程。总时间长达三年之久,借由不同的安排来决定女主角的命运。

只要安排正确就能当明星了? 对,这就是传统养成游戏最有趣的地方,一切以你为人生做了什么安排,来决定整个游戏结果,当然所有的安排产生的影响有一定的机率,在参数变化下互有正反,并不是那么容易就能找到正确的方向。所以不是光玩一次就够了,我们可以不断地尝试不同的安排,来决定女主角不同的人生。

游戏推出时刚好正逢CD媒体的强盛时期,几乎每台电脑都有装CD-ROM(Windows95/98 时代),而游戏不光只是利用CD来执行,配乐还采用CD音源,更妙的是,游戏中最常听到的日常配乐居然是一首歌叫《秋天别来》的歌。

这首歌由知名制作人姚谦填词,知名创作歌手伍思凯作曲。两大高人携手合作的曲子,成了女歌手侯湘婷的出道歌曲,不清楚是何种契机与游戏团队促成了这样的合作。这首歌成了游戏主题曲,部分场景的布置还会看到墙上贴着侯湘婷的个人海报。

曲子好听,随着游戏不断放送宛如成了洗脑歌,由于本身没有挂着耳机持续听同一首单曲的习惯。所以笔者可以十分肯定,这首歌在一生中的聆听次数绝对榜上有名,因为玩这款游戏几小时就等同听几小时,不过后来的XP版可能因版权问题而不再收录,也就听不到如此洗脑的歌曲了。

除了有意思的主题歌之外,一款好游戏最重要的当然就是它的系统与游戏性。和美少女梦工厂一样,玩家可以自行按牌女主角的每周行程,其中包括训练课程和打工两大类,在人气还未提升之时,多半只能透过打工赚钱,再花钱训练提升能力。

开始跑出选好的人生,就会出现一连串小人物行动剧,用来显示该日的成功或失败,也算是这类游戏的醍醐味。打工可以赚钱,但学习就是要花钱,人生就是要经常在金钱方面打转,另外不管任何活动都会有损失的属性,只是学习的负分往往比打工的负分还少。不管学习还是打工,一定会累积疲劳,需要定期休息否则就会生病。

另外行程项目中,玩家可以选择到外出逛逛,此时可以自由决定前往的地点,许多事件也都穿插其中。包括和其他人物的不期而遇,许多事件与决定都会影响最后的结局。而当能力提升之后,就有机会到这些影视公司接洽通告,像是拍广告、写真、参加综艺节目、拍电影、出唱片等等。

虽然以养成游戏来看,手游账号买卖平台地图系统设计十分传统,玩法依然是安排- 执行- 看参数结果等一连串的重复操作。但比起其他类似的明星养成游戏,感觉演艺范围涉略虽广,因此细腻度不足,但内容十分亲民易玩,没有复杂的系统设计与生涩的专有名词。加上自由度相当高,玩家可以什么都不做直到最后,也能一口气把行程安排到最后。

除了简单易懂之外,游戏的幽默与趣味性明显要比其他偶像题材作品要高一点。像是安排行程的小人物动作也好,还有综艺节目中的小游戏,表现都十分可爱,加深对游戏的投入感。结局会根据玩家的游戏过程分成两类,一类是成为什么样的明星还是从事什么职业,另一类则是感情结局。就看玩家这三年的努力下,是否能玩出感情、事业两相宜的满意结果。

比起初试啼声的一代,在经过更为完善的设计,添增更多事件与提高自由度,《明星志愿2》无疑是一款成功的续作。即便以外观来看,这款游戏的人物设定还远不如日本的《DEBUT 诞生》。而且,单从外观来看,也绝非是最耀眼的游戏。但却是这些早期的明星题材游戏中,还有持续推出续作的系列作品,这一点靠的就是这些扎实的游戏内容。

无论如何,《明星志愿》系列无疑是最接近忙碌演艺界的人生游戏,透过众多事件与自由选择的多元设计,带给人一种在茫茫大海中找出一条康庄大道的感觉。而这种贴近真实的演艺生活,不正是许多亮丽成就下的另一种面向吗?

而这种掌握在自己手上的花样结局,正是养成游戏所带来的特有感受。随着大环境的变化,这类扎实的养成游戏确实越来越少了,即便设计上搭配不同的玩法,画面不断进步,但结局数量与事件似乎不像过去那般重视。也只有这样传统的养成游戏,才能开启如此玩味的记忆。

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