收了那么多笔刷,不会用有啥用? AO入门教程,留着,有用!-7.GAME


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冯 伟
微博:c12的迷幻蓝天_冯伟

著名资深CG艺术家,2002-2007年在KOEI任职五年,担任颜组负责人。2007-2010年在上海悠乐网络科技有限公司担任美术总监,负责《苍茫世界online》客户端网游的开发。2010年创建元素动力概念艺术工作室并担任CEO至今。曾为《魔兽世界》绘制海报,参与制作项目包括《决战3》《天龙八部》《Legend of the Cryptids》等。个人作品多次被收录于国际权威cg杂志《EXOTIQUE 5》《Expose7》。

冯伟-《宇航员少女》系列

此次分享内容是冯伟老师的通过多年积累总结出来的绘画经验,本篇整理了两个知识点:① 笔刷纹理实战  ② AO环境光影遮蔽的基础入门练习  大家搬好小板凳做笔记啦!

· 笔刷纹理实战 ·

(用石膏像练习笔触纹理)

相信每个画画的同学都会有很多各式各样的牛掰笔刷,甚至非常辛苦的搞到大神御用,看别人用时觉得屌炸天但自己一用就完全不是那回事了,今天我们就来用石膏像案例来说说最常用几种材质噪点笔刷的使用。

上面是我们经常会用的相对来讲比较细腻并且容易控制的几种常规笔刷,通俗讲就是①一道道的和②湿润柔和的还有就是③颗粒状的三种基本类型,主要是用他们完成以上这幅图里几种常规纹理的呈现。
然而观察以下的图不难发现以上三种类型的笔刷在绘画的时候,一笔噪点可以留存,两笔噪点就暗淡一半,三笔噪点几乎就完全消失了。
所以我们在绘画的时候如果要想保证噪点的留存,必须对我们要表现的事物精准刻画,不能画的太厚,形体必须归纳,刻画形体不准就会在画面上反复涂抹,反复涂抹会造成噪点的消失。

以下是我们最容易在画面中出现的问题

1、噪点颗粒的对比过强

2、噪点颗粒本体大小过大

左侧画面的噪点①对比过强而且②有些颗粒看起来过大,而右侧的大小对比看起来就比较稳定适中。然后控制好颗粒的①薄厚!②对比!③大小!你的真正的工作才刚刚开始。

红色的箭头代表在使用笔刷时,你的笔刷行笔的走势也就是他的运动方向!!

噪点本身存在于画面并没有意义,说起来并不好看,如果只单靠噪点的呈现画面就能好看,那么我们贴一些噪点颗粒的贴图也能在画面上呈现噪点,真正的美主要来源于颗粒在画面中运动形成的笔刷运动的轨迹,你可以理解为这些运动轨迹承载着对形体归纳以及松紧收放的使命,以上的图仔细观察就会发现红色箭头的方向就是行笔的方向。

上面这个鼻子就是通过简单轻薄的概括并且有清晰走向的笔触流势的方法表达出来的,看起来就比较干脆自然,噪点的呈现也就有了意义。

画笔面板打开后红色圈的位置是可以调整笔刷起始朝向的,就例如以下所图示。

调整以上椭圆形的方向即可调整笔刷的起始朝向。

之后就是运用笔触的走势来归纳概括形体

红色的箭头代表有意识的创造一些放出去 虚过去部分

蓝色箭头代表有意识的去选择卡死画面收紧的闭塞

最终松紧收放依然也是靠画面的噪点完成自然生动的表达的

· AO环境光影遮蔽的基础入门练习 ·

(AO叠色画法的入门黑白叠法的笔记)

事实上用色彩mask和AO遮蔽组合是需要对色彩有一定的理解的,这对初学者是有一定难度的。所以不妨先用黑白的mask进行组合,那么接下来就说说这种简单的入门练习方法,首先我们需要三个完整阶段:

第一:高完成度线稿

第二:黑白配色集合(简称mask)

简单讲讲这个第二环节,黑白配色这部分比起色彩配色还是相对简单,为何简单?因为在配色的阶段我们要调整三种对比 ①色相对比 ②纯度对比 ③黑白对比 然而黑白配色只需要控制黑白对比即可。我们需要把你的固有色配色分成三种类型即 ①白色阵营灰色阵营黑色阵营

我们需要做的是规划我们的固有色区域,把它们分成三种阵营的颜色,即黑白灰阵营,每一个阵营可以有一套或多套相同类型的颜色,比如白阵营里可以有强白,弱白甚至接近灰的白。灰色阵营同理,也可以分成几种... 最后我们就是要把三大阵营均匀的分布到画面的各处就好了。如上图所示(当然我们需要注意的是在设计阶段就要考虑到每块颜色闭合区域,这样才能将颜色分布开来)
第三:AO光影遮蔽

第三个环节就是最重要的环节:AO光影遮蔽,在这个环节里我们要抛开固有色观念,因为上边一个环节固有色已经做了区分,我们需要做的就是把整个人的黑白关系很单纯的去描绘,这种感觉就类似是在默写一个石膏像的体积关系,切记一定不能让整个色彩过于深,颜色深了未来叠加固有色的时候很有可能颜色就会发焦,甚至是会脏了,并且我们尽量把完成度控制在百分之六七十左右,不能完成度过高。过高了也是浪费,在未来叠完mask层后,刻画层还需要重复刻画,所以完全没有必要完成度太高,当然太低完成度更不行。

先画出角色的基本体积

制作一个柔软的光影衰减的正片叠底层,然后1+2得到3

在进第4环节时先把3颜色压暗

4是压暗的第三环节

5是制作一个反向光

然后4+5得到6

之后把第6步调亮并且细化就好了,完成度一定控制在百分之六七十即可,然后需要做的就是最有技术含量的一个步骤6+7

叠层环节重要的就是调整层属性,所以一定先确保每一个mask区域是单个层,单个区分开来。

不难发现以上是每一个固有色mask区域它们都是独立层。注意不要嫌麻烦,现在怕麻烦未来就更麻烦。

以上是一笔不画完全靠调整每块mask的层属性获得的直接叠层效果。注意把ao层要放在最下边,上边都是每块固有色的mask层,不难发现其实正面叠底和叠加层的使用频率会比较高(当然是因为现在是黑白叠色如果色彩叠色不一定这两个层使用频率会如此高)

虽然叠色进行很顺利,但我们发现在使用了正片叠底层后,反向光变得暗淡了,并没有AO层的活力好。

固有色mask层叠加后会影响受光过亮的区域的活力,要解决这个问题请按上图操作,先选上衣服的层,在右上角的小三角处拉出菜单选“混合选项”

① AO的亮部往左调你会发现受光的比较昏暗的部分消失了

② AO的暗部

③ 往左调整后受光面由于固有色叠加形成的昏暗区域消失了,而暗面的固有色稳定的存在并没有消失

这个菜单最下一行的左右两个箭头分别代表你目前素描关系(也就是之前画好的AO层)受光面,暗面,叠加固有色mask层厚度的多少关系,也许你到这块会听不懂照着做一次就明白了,记住是最下面一条,两个箭头一调你就明白了。

最终一些列混合选项操作后我们得到叠加完固有色的黑白角色立绘,还记得我们剩下的那百分之三四十的完成度吗?

合层,使劲把它扣细吧,做到百分之百!!!
当然黑白叠色还是较彩色叠色简单很多,先做个入门练习吧。熟悉一下ao。
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