37小时冲入畅销榜第三 《辐射:避难所》或引发主机游戏IP“雪崩效应”
文/游戏陀螺 Echo、Boq
E3期间,一款名为《辐射:避难所(Fallout Shelter)》的欧美手游在短短37个小时之内快速登上美国畅销榜第3,超过了King的《糖果粉碎传奇》。
我们知道,E3是全世界主机游戏的盛会,受到全世界主机爱好者甚至是游戏人的关注,《辐射:避难所》借助其开发商Bethesda Softworks(以下简称B社)在主机厂商的地位和E3期间对《辐射》IP的关注度,引爆了欧美手游圈。
而游戏陀螺认为,这款主机游戏IP的快速上位,或能带动下一波主机大厂IP的进场,吹起一场由主机大厂IP改编手游的号角。
37小时冲入美国畅销榜第3
在美国时间6月14日举行的E3展前发布会上,B社在发布主机游戏《辐射4》之前,手游《辐射:避难所》(Fallout Shelter)就已上架App Store,而从App annie的欧美iOS榜单数据来看,《辐射:避难所》于北京时间6月15日凌晨0点上架,随后的上午10点冲上畅销榜第8,用时不到半天。而短短两天内,又一举拿下欧美包括美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家免费游戏榜第1,并杀入多国畅销榜Top5,37小时后排在美国畅销榜第3的位置,超过了King的《糖果粉碎传奇》。
欧美主流的模拟经营类,但做了3个减法
曾有人说过,辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望,正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。
玩多了辐射的重口味,偶尔把游戏调整成卡通形象的模拟养成游戏,这让很多老玩家感到设定新奇。
游戏是B社发布的第一款从《辐射》系列改编而成的手游,核心玩法并不是角色扮演与动作射击,而是模拟经营,混合了《模拟城市》、《XCOM》和《FTL》游戏玩法,玩家在游戏中创建自己的辐射避难所,可以建造金库、设计库房等,而且该游戏还是单机游戏,只需在付费时联网操作。
而陀螺认为,虽然在B社这种出精品的厂商而言是小儿科,但同样有不少精道的地方,其中相比《模拟城市》他做了一些减法,更适合手游玩家:
减法1,同样是有RCI系统的《辐射:避难所》,把每个系统分成一块块格子,类似于农场游戏的每块田地,而且把模拟城市中是工业系统简明直观的拆分成电力和水,把农业简化成餐厅,居民就直接是男女人口。这样做是为了更快速和简单的上手并明了玩法,也在轻度的移动平台中占优。
减法2,《辐射:避难所》用抽卡的形式培养付费。游戏加入了抽卡机制,绑定了前置付费。经营类游戏的核心体验,在于紧凑的势力扩张度和细节体验上。用户前期进入游戏的节奏较快,很多任务接踵而至,且很快就会出现资源紧缺的情况,这时候的付费抽卡机制,就让人有付费的冲动,能较快吸金,小包抽卡的体验较好。
减法3,对比模拟城市的城,这里强调的是房间。这可能与人本身希望把注意力体现在人物表现上有关,所以这种“房子”设计会给人有窥视的快感,像把男女放到卧室则会出现调情和造人的景象,而如果想快速获取像电力资源,则有可能会面临生产失败出现救火或者怪物入侵的局面。
快速上榜有因:苹果改规则,20年的IP不缺用户
1、B社首次拿出20年主机游戏IP
游戏是B社发布的《辐射》系列的第一款手游。而B社是美国传统主机游戏大厂,开发出广为人知的主机游戏系列《上古卷抽》,《侠盗勇士》等大作。而《辐射》是一个有着20年历史的主机游戏IP,《辐射》1代发布于1997年,是到今天已经出到第四代,有足够多的用户积累。此次经典IP的手游延伸,引爆了大家对B社手游的期待。游戏以Q版亮色人物示人,熟悉的玩家一眼认出并清楚并且觉得这有可能是非主机平台的游戏玩法,好奇感加分,还有就是以F2P的模式引爆下载。
2、苹果为B社改规则,周一给大幅推荐
《辐射》手游被苹果选为编辑选荐,并在全球大力推荐,自前天登陆iOS平台到6月17日15:00为止,短短两天内,根据App Annie的iPhone市场的统计数据,就获得苹果全球1587次的推荐,超过了《部落战争(Clash of Clans)》1476次。
而这次推荐其实是苹果为了B社做了让路,平时苹果推荐位更新是周五,破例给《辐射:避难所》做了改变,相信以往其他游戏也有可能尝过苹果给的甜头,但这无疑给《辐射:避难所》的引爆做了推力,推荐当天就是E3大会期间,而游戏因此也引发各大媒体的报道,达到大幅宣传的效果。
名气、时机、推广、策略,无疑都是《辐射:避难所》引爆的重要因素。
欧美榜单固化下,主机游戏IP或将形成“雪崩效应”?
以App Store为例,现在各地区手游数量数以万计,但对畅销榜而言都相对固化。
以美国地区畅销榜为例,长期排在前列的是COC、GOW和Candy Crush等老面孔,而也正因此,去年的明星IP制作的手游《金卡戴珊:好莱坞》冲榜成功,被各外媒普遍报道,一时风头不亚于《刀塔传奇》在国内的声音。即便如此,已经占据先行优势的游戏公司正在以更好的用户资源和资本运作,牢牢卡住既有位置,并对新晋公司和新晋游戏形成了有效的榜单阻击。
此次《辐射:避难所》挤进畅销榜前三,尚未知道能维持多久的时间,最后稳定在什么位置。但有一点要看到的是,B社这种大厂推出移动端游戏,万一能在移动端成功,特别是用户数占优的手游,加上开发周期和开发成本等利好,投入产出比显而易见下,势必对其他大厂是一种刺激(这一点在日本不少大厂的财报中也有所体现,很多时候,是手游在拉动他们的业绩),那么其他欧美的主机游戏大厂,是否也会加大在手游上的力度,届时,再有第二第三款主机游戏IP成功,很可能就会形成“雪崩效应”。
特别是这些“正赛”选手的经验和能力,一个都不比手游研发逊色甚至要高出不少,同时,在相对固化的榜单里,这些品质游戏能迅速上升并占据一个私人位置,这种情况是如今疲态的榜单所形成的,而这一点很可能就成为这些主力军攻占城池的优势和动力。
让我们视线回到国内,我们把美国的主机游戏市场类比中国的端游市场,当初很多人还存在对端游IP做的游戏是否能在移动端成功,而到今天,已经看到一些大作IP占据畅销榜前列:多益游戏的《神武》、畅游的《天龙八部3D》还有网易的《梦幻西游》等,且不说此前有过热议的《魔力宝贝》和《神雕侠侣》。
游戏陀螺认为,这只是时间问题,当主机游戏大厂看到有爆款后,自然会不断的往这部分投入资金和人力,而这些优质的大厂资源,将给欧美畅销榜产生更大的冲击,或许在半年后,盘子完全就变成另外一个模样。
主机游戏IP同样不缺情怀
主机游戏IP有着比端游IP更久的历史,这部分用户对游戏的品质度更为认可,也对游戏传递的剧情和情感更为深刻。
以主机《辐射》系列为例,除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系。
而《辐射:避难所》中,很多情境其实也是还原了当时的情节,像随便的互相一对男女就能在房间生育,这本身就是对原作的忠实。
说到情怀,端游IP可以让国人重新聚首,而主机游戏IP同样可以让那些从硬核中脱离的人重新回味,这一点俨然也是主机游戏IP在考虑移植手游时需要想的问题,即便在欧美玩家对移动端游戏的目的是为了碎片化和轻度休闲。
最后,主机游戏IP和端游IP一样,一个成功并影响力巨大的作品,被倾入的情感也会有质的飞跃,因为这个时代的人在温饱的背景下,更强调认同感和寻找相同的价值观,要做的只是保持他的诚意,保持他的品质。