《激战2》艺术总监丹尼尔:用情感找寻灵感,用艺术创造游戏

整理/游戏陀螺 月夜猫

导语:上周六第二届CAFA游戏设计产业论坛,丹尼尔老师在中央美院专门为我们带来一场关于“艺术”的游戏经验与分享,以下是游戏陀螺整理。

丹尼尔·道希(Daniel Dociu),你也许从来没有听说过这个名字,在这个大胡子罗马尼亚人的从业经历中,我们看到了微软、THQ以及EA等等这样鼎鼎有名的游戏公司。而现在作为ArenaNet的主美,以及NCsoft北美的艺术总监,他奠定了整个《激战2》的风格,将泰瑞亚大陆带入现实,同样他的作品曾入选国际CG艺术家年鉴《Exposé9》,长期为美国《国家地理》创作封面,《Game Developer》将他评为全球最具影响力的五十位游戏艺术家之一。

关于艺术——原始的艺术修为是最美好和可贵的

大约在十四十五世纪,雕刻石头这种艺术开始盛行,但是早在两千年多前就有人这样做了。雕刻石头可能是最原始的艺术,但是最原始的艺术如果能够超越现在各种先进的技术手段所带来的艺术,那种最原始的艺术就是最美好而珍贵的。不是说现在科技制造出来的软件工具不重要,大家不要误会,工具很重要,科技需要去使用,使用它去传递内容,传达自己的思想,自己的意识,内涵,这才是关键所在。

现在有很多的老师、教授都逼着学生去掌握各种设计工具或是艺术创作的工具,我觉得这可以理解,但是不能忘记让学生打好传统艺术的基础,确保在传统艺术创作方面有一定的技巧和水平,这也是很重要的。传统艺术的创作技巧和基础,适用于任何形式,在任意一种创作形式的外表下,都是有同样的价值和作用的。所以基本的一些概念构成:节奏、流动、韵律和时间控制,掌控这些创作的原则,不管用任何一种工具,都能把艺术的水准体现出来。所以今天早上跟一个游戏开发商在技术领域聊天的时候,他们谈到一些技术的的工具,这种工具对于几年前甚至几十年前的人来说是很难掌握的,他们甚至使用起来很困难,难道真的有必要让我们必须把这种工具掌握了,才能把自己的创作思想体现出来吗?我不这么觉得,我觉得要想让工具发挥作用,必须要先具有一定的艺术修为和领悟,如果不是艺术家,即使用再好的工具,也是创作不出东西来的。

关于游戏——展开想象、综合各种元素-创造有情感的游戏

游戏的创作方面,我觉得故事的背景和环境是至关重要的,人物的角色在图片之中只占一小部分,如果大家忽略周边环境和设计和故事内容的话,这将是一个很大的失误或错误。环境的设计在大家看来主要是在讲述一个故事,并不是说环境和背景的设计真实就是好的,环境的设计关键是要把各种情感的元素传递给玩家,比如说在管控整个域还有环境背景的设计的时候,可能是用颜色的处理,或是通过不同手段的处理,给玩家产生一种感情,可能是非常可怕的、紧张的、放松的、带有威胁性的、或者是非常令人舒适的、友好的;或者是带有敌意的、危险的各种情景的感觉。总之展开想象吧,这才是环境设计的核心所在。

讲一个概念,在设计游戏环境还有背景的时候,不一定是越真实就是越好,有时候一个简单的几何图形,做出来的效果还有情感体验,以及给玩家的体验,或许就是比很接近真实的场景的高像素的背景,更感人,更能够触动人心,效果可能会更好。

在整个背景设计的时候有很多的因素和原则都是非常古老的一些概念,包括它的大小,还有形状、布局、流动,包括颜色等等。想象一下将各种元素综合起来,才是关键传递情感的要素,而不是说画出一个非常实际的图片,非常闪亮的,或者是非常高的像素,这样作品真正的元素都是来自于非常古老的方式。

要想把整个视觉的语言表现出来,你必须是一个非常好的接受者、吸收者,善于吸收。必须是特别善于观察,有时候人们问我你的灵感来自哪里,我会说你要善于观察,我的灵感肯定不是从手机里找出来的,美术人员平时请把手机收起来,学会去观察身边的世界,学会去解构,把复杂的身边的情景、景象,把他解构、剖析,他会给你提供无限的创作的源泉。

放下手机——放下手机,用心去观察和感受世界

很多人出去逛的时候都是拿着手机,眼睛一刻都不离开手机,甚至开车的时候也看着手机,坐公交车的时候也拿着手机,骑自行车的时候也拿着手机。有人说,他们觉得手机以外的世界很无聊,也不愿放下手机去看外面的世界。我不同意这个观点,外面的世界给大家传递的信息实在是太多了,给大家举个例子,有一个老人骑着自行车,自行车还是生锈的,我觉得大家要动脑换成另一个角度去思考,看这个老人要学会去解构,对各种细节,包括锈的自行车,或者是老人脸上的皱纹,衣物上脏的斑点,大家去观察,里面传递的信息是多么丰富,我觉得一定要学会去观察外面的世界,把愚蠢的手机扔到一边,不要再看手机,没有人能依靠看着手机成为一名好的美术工作者。

我觉得如果真是去观察、去分析周围的这个世界,对大家来说其实很难,不是一夜间就能学会的,“不积跬步无以至千里”,最重要的是,一步步做起,慢慢去学习身边的世界。我从来不会感觉到枯燥,我也不知道枯燥是什么概念,为什么我不会感到枯燥呢?是因为我一直告诉自己一定要学会观察,学会跟身边的事物去对话。给大家再举一个例子:一盆吊篮,它的叶子,它的纹理,它的枝干,都潜藏着一个潜在的数学逻辑在里面,也就是说,他有一个很神秘的一个主导规则,才把它塑造成这样的一个形象。大家不要忽略这些简单的细节。还有,我们身边的每一样事物,不管是人为造成的物品还是大自然孕育的一切事物,都有潜在的一些规则,还有潜在的程式去筑造他,包括数学的逻辑在里面,大家要认真的去观察。观察的时候千万不要用大脑冷冰冰的逻辑思维去观察,一定要用情感潜在的内心感受去观察和感受,这样做可能更加重要。要有一种带入感,要把自己置放在这种情景之中,把自己作为情境的一部分。

学会哭泣——一个特别的方法:情感溢出

怎样才能形成这种思维方式;如何才能打开情感的大门;如何才能敞开心扉去观察环境;怎么做呢?我告诉大家,至少要学会哭,每天至少哭一次。我是说真的,我觉得一定是要先学会哭,一定要让自己的情感充实,一定要给自己一个情感溢出的状态,因为艺术是关于如何分享,是要把内在的情感向别人传递和分享。所以说,可能你会选很多工具,可能你能够编程,可能你读过很多书,但如果你内心的情感是空的话,你如何和别人去传递内心的思想,如何和别人去分享那些喜怒哀乐,那些情感的内容,无法做到的。可能我情感方面谈的太多了,大家觉得有点儿厌倦了吧。

关于教育——找到一个平衡点

谈一下基本教育体制的区别,特别是西方和东方的区别,之所以这么说,是因为我经历过两种教育体制,我是一个东西方教育体制都体验过的人,我是在罗马尼亚接受的教育,当时学校的教育体制非常刻板,约束或者说是非常严格的一种教育体制。而美国的教育体制,特别是这些年来的体验,是完全不一样的一个概念,主要是鼓励人们,他完全是一个不同的价值观,主要是鼓励你去多尝试,去发挥你的创造力。我觉得要想成为一名成功的艺术家,想要成功的话,只参与这两种体制之一是不够的,因为这两种都是比较极端的教育体制,我觉得你们既需要创作力的鼓励,去尝试和创新,同时也需要很强的约束力,只有把两种教育体制结合起来,形成一个真正的平衡,我觉得才是成功之道。

所以说我想告诉大家的是,可能有很多人在抨击说东方的教育不好或教育体制不好,或者有的人去跟你宣传说我们美国的教育多么的自由,不要去相信他们的话,他们只是一说,一定要看一下我们自己本身教育体制的价值所在,真正的核心,不是在于多么自由,多么开放,我们自己本身这种约束,纪律,严格要求,努力学习,每天花很多时间努力向上,这才是核心所在。真正的创造力到后面可能是把思维方式稍微调整一下就可以解决问题。我在这里并不是说教育,就是为了跟大家说清楚,想要找到一个平衡,还是要努力学习,踏踏实实把基本功打好,这是一切的起点,也是核心。

在我公司里面,有两种人,我们这两种员工在一起,一种是工作非常努力用心,还有一种就是所谓的很有创新能力或者是很有思维能力的那种人,他们在我的公司里面,我觉得很多时候我更喜欢第一种踏踏实实的人,因为第二种人,他们并不可靠,我没有办法交给他们去做很多事,因为关键时候踏实的人才能干很多工作,所以说我是更喜欢勤奋,踏踏实实的那种人。

美术面试——创作量、速度和效率是水平的体现

大多数美术人员都是大学出身,专门学习美术相关,美国普遍的做法是把自己的作品,大概是10至12个,或者是18至20个左右的作品准备出来,然后把自己的最得意的作品,最好的作品提交一下去证明一下自己的水平,大多数面试的人是这样做的。

但是我完全不同意这种普通做法,一共提交12件作品是什么概念,大家读4年的书,也可能更多几年,也就意味着一年创作出3件不错的作品,我哪怕给猴子一个画笔,让他在画板上随机的画,搞不好一年也能选出3件像样的作品来,所以我说最重要的是量、速度和效率,真的要在这几年里面踏踏实实,把作品的量创作出来,我觉得至少得有几百件拿得出手的作品才比较合理。

情感表达——两种方式,释放与选择

情感的表达分两种,一种是如何把情感融入到自己的绘画中,但还有一种,是当你作为一个员工的话,很有可能没有办法发挥自己的情感部分,因为都是别人告诉你怎么做事情。

在第一个场景下的情况,如果你是 在创造自己的作品的时候,我觉得那种感受特别的重要,就像有时候你皮肤上很痒的感觉一样,那是一种迸发出来的情感,越痒我就越想挠他,挠完之后反而更痒,然后在去挠他,我创作出第一个作品,我感觉释放出情感,然后我感觉还不过瘾,更痒,我就想去创造下一个作品。这样的话不断去挖掘创造,是一种很溢出的状态,是情感的培养,一定要保持在这种溢出的状态之下,那个时候就不是把他憋在心里,一定要把他释放出来,迸发出来。把他从自己的身体拿出来才过瘾的那种状态,去创作,从一个作品到下一个作品。挠到更痒就要挠,会发现你把自己的情感释放出来之后你的作品会前所未有的好。

如果你是第二种情况,那要慎重选择老板了,比如说艺术总监或者老板非常严格,他们会给你一些非常具体的东西去做,只能按照他的方式来,没有别的方式,就是说没有自己的创作空间,你必须要找一个艺术总监或者上司能给你足够的创作和发挥的空间,这样才是比较适合发挥情感的。我自己的公司里面的艺术家有90个左右,我让他们创作的时候,给他们确定空间,然后让他们自己去想去添加自己的思想,你会看到我们公司出来的一些作品,很多的风格都不一样,是因为我给他们足够的空间去添加自己的创作理念和内容,所以说可以看出来,这一点至关重要,最重要的一定的是选对公司跟老板。

游戏美术的摇篮——CAFA 游戏设计论坛

2016年CAFA game继续在中国最高美术学府-中央美术学院美术馆举办!由火星时代实训基地、墨麟集团墨战具、腾讯游戏开发者平台、WACOM等企业联合主办。合作伙伴包括:Metaps中国、成都夏尔、宝宝巴士集团、北京游艺先生、北京铭作文创。本届论坛由北京傲艺天下科技有限公司承办。

截止到2016年4月,CAFA game的关注者覆盖21省市以及日本、韩国、美国、法国等国家,有来自于世界各地的游戏艺术、设计大师们的精彩演讲。论坛与会者包括游戏行业、艺术设计领域、教育行业、动漫行业、电影行业等各行各业的从业人士。根据2015年的数据,与会者中超过50%是游戏美术设计师,其余包括学生、教师、制作人、职业经理,大中小企业的CEO、艺术总监等。

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