国内安卓渠道的分成到底合不合理?| 陀螺周刊
本周游戏陀螺的周刊探讨一个老话题,国内安卓渠道的分成到底合不合理?对于这个问题每个人都有自己的答案,但在游戏陀螺看来,能导量的渠道就合理,导量越多越合理。如果一个渠道不能导量了,那么它对CP和发行来说就没有任何价值。
纯利润与要扣推广成本 国内安卓渠道五五VS苹果、谷歌渠道三七
国内安卓渠道的分成通常在五五、四六左右,有人质疑其不如App Store、Google Play的三七分让开发者获利更多。但其实不然,国内安卓渠道有评级,产品在初期可获得流量支持,数据表现好,获得的流量就会更多,渠道本身也有KPI,他们也需要好产品来获取分成收益。反观App Store、Google Play确实公平开放,但流量需要开发者推广获取,只有获取一定排名后才会自然流量的注入,除了一些拿到推荐的产品,大多数产品需要固定的推广费才能维持排名。那些真正的精品类产品,无论在哪个平台表现都不会差太多。
如果说国内的安卓渠道分成低,但拿到的基本都是利润的话,那么虽然App Store、Google Play分成高,但要扣除推广成本。
产品好反而不赚钱 B+与A级的营销成本差距太大
国内的渠道太多以及人情潜规则下,催生了发行的存在,发行的主要工作就是整合资源为产品导量。也因此需要扣除从渠道分成后的部分收益。这也突显了从App Store、Google Play三七分,开发者能够获取高收益。也促使很多团队转向自研自发的道路。(国内安卓与iOS的收入比为6:4,两个平台都是不能放弃的)
同时由于国内研发团队太多,在面对产品数量压力以及疯狂的竞争,用户获得成本升高。对于大的发行代理来说,产品月流水要在3000万以上才赚钱。发B+产品赚钱,发A级产品赔钱的尴尬局面,因为营销投入的成本太高了。
一款产品的成功,除了本身品质外,营销推广也同样重要。目前的渠道导量下降是事实也是趋势。一方面是由于精品数量太多,用户进入游戏后短期不会再出来,另外是新增用户减少,也就是人口红利消失,新的用户增长需要换机来带动。在这种情况下,只能通过大的营销战略,以及碾压级或是差异化(细分化)的产品竞争。营销的投入增加了成本,这是也造成利润率低的一大原因。为了抢占先机,产品需要在早期就投入大量推广费用,A级产品要比B级投入更大,虽然收入会更多,但成本过高也造成了不赚钱甚至赔钱的局面。如果想要改变,只有在市场优胜劣汰的竞争中不断淘汰,当整个行业的研发团队维持到一个水平线,预计在5000以下,形势就会好转。
【一周观点】
网易丁磊:所谓游戏行业寒冬 是太把自己当回事儿了
过去的这一年,各种声音都在说游戏行业寒冬,也都在问我,网易游戏在这样的环境里为什么屡破佳绩?所谓寒冬,我觉得是太把自己当回事儿了。游戏公司不要把自己做成资本主导,资本就是让你赚快钱,快钱赚不到了就喊寒冬。游戏公司就是一个时刻准备逆袭女神的草根。女神不是资本,而是玩家。有人说玩家是上帝,我并不这样认为。上帝不会投诉,而玩家会。你今天做的不好,明天他们就会选择离开,后天你就要关门。所以玩家更像是女神,你要知道她的喜好和脾气,还要了解当下时尚,做正确的事情,为逆袭做好准备。
天象何云鹏:影游联动的成功率只有万分之几
有人觉得花千骨是一招可以复制的东西,我并没有那么想。我在后面的场合上反而会说IP的降温问题。所有人都看好的时候,可能只看到他成功的一面,但并没有看到他做这件事情的难度。我们说影游联动,或者说泛娱乐,只要你碰到影视行业的人,前几天我碰到一个好莱坞的人,他跟我大谈影游联动。我其实很惊讶,国外朋友讲得眉飞色舞。我跟他开玩笑说,其实这个事情不靠谱,一个电视剧的成功率除一下应该是百分之几,成功的游戏概率估计也是百分之几,他们俩结合起来成功的概率就小之又小,既要保证剧好,又要保证剧适合游戏,游戏要能研发好,且能发行好,这四件事能同时做好,这才叫成功,不然游戏都不会有很好的口碑和收入。我觉得我们的同行在看待这个问题上是偏乐观了一些。
B站高楠楠 :二次元游戏进入精品年
下半年来看,大家在寻找创新,挖掘玩家剩余价值,二次元在今年还保持着高速增长,在增长过程中也会让游戏公司和玩家做到区别、验证。目前,日系的游戏是重中之重,玩家还是会喜欢一些代理的日本游戏,这在国漫的产品上也得到了一些验证。用户在跟游戏交互过程中,日系游戏进中国是可能的,很多日本公司也在关注这样的变化,包括很多日本的文化产品进入中国之后。包括我们把很多日本文化产品引进中国之后,有很多人因为它的特殊性不太适应这种产品,但是如果能找到这种感觉,满足用户的需求的话,这个市场在未来还是会逐渐发展起来的,我们认为它的成长空间还是会越来越大。
【一周热点】
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