将发布会开成“追悼会”,韩国游戏圈真的急了

众所周知,发布会对任何一个组织来说都非常重要,通常是推出新产品、新战略等等,但是一场发布会变成“追悼会”又是怎样的操作?上周,韩国游戏行业委员会的国会新闻发布会,就变成了一场“追悼会”,委员会成员身着黑色西服现场祭奠“游戏产业的死亡”。而这个委员会代表着89个韩国游戏公司和相关协会,对于其游戏产业也有着举足轻重的意义。

为什么韩国游戏行业委员会采用这种相当激烈的举措呢?原因就在于不久前第72届世界卫生大会期间,世界卫生组织(WHO)通过了《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11),正式认定将“游戏障碍”添加到关于成瘾性疾患的章节中,并且其将于2022年1月1日生效。

作为网民中的一员,许多朋友也见证了国内互联网从萌芽,到如今已经与发达国家站在一起,成为互联网世界不可忽略的一极。而对于千禧一代而言,沐浴在互联网光辉下的成长过程,必然与网络或者游戏脱不开关系,逃课上网或许也是很多人青春回忆的一部分。

自然而然,“游戏成瘾”就成为社会关注的焦点。而在过去很长一段时间里,游戏成瘾成为一种“玄学”,在某些人眼中它存在,在另一些人眼中则只是无稽之谈。而现在有了权威机构的认证之后,也意味着游戏成瘾正式成为一种疾病。

在WHO的眼中,“游戏障碍”的具体定义——这是一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,以及即便出现负面后果,仍将游戏继续下去并不断升级。

而在WHO给出的规范中认定,“游戏障碍”的诊断标准非常严格,想要将一个人被确诊为游戏障碍,其行为模式必须足够严重,且通常需要至少12个月时间里存在明显症状。比如说,在除了游戏的其他方面无法获得满足感,只沉迷于游戏,即使在游戏中表现欠佳,仍旧会不顾一切地接触。而一但被动离开游戏,患者会有强烈的情绪反应,比如烦躁、易怒,情绪低落,无法正常上学、工作,严重影响作息等等。

回到正题,为什么韩国游戏行业委员会要通过这样一种激烈的方式,来反对WHO的决议呢?因为WHO将“游戏障碍”划分到《国际疾病分类》中的后果其实相当严重,这也是确定全球卫生趋势和统计的依据,全球各国的医生都将使用这一标准来诊断病症。同时,《国际疾病分类》也是各国在制定公共卫生战略和监测疾病趋势时,所需要考虑的一个因素。

韩国作为WHO的成员国之一,自然也需要根据《国际疾病分类》的指导来行动。但是游戏这块蛋糕实在太诱人,根据第三方市场情报研究机构Newzoo的调查显示,韩国已经成为继美国、日本、中国之后的全球第四大游戏市场,整个产业规模约为118亿美元。而截至2017年,其玩家人数超过2500万达到全国人口的一半,2018年玩家消费金额更是已经达到56亿美元。

当然,大家都知道中国游戏产业的规模明显更大,但其始终只是整个互联网产业的一小部分。不过对于韩国来说就不一样了,其自从1998年经济危机后,就确立了“文化立国”的基调,游戏得到相关的扶持,成为新兴五大产业之一,而围绕电竞相关产业的产值,更是已经媲美该国传统的汽车制造业。

如果说国内游戏是以内销为主,那么韩国的游戏产品中出口占比则更大,去年其游戏产业出口额达75亿美元,在全部“韩流”文化产品出口中占比高达56.6%。例如腾讯旗下的两大王牌《DNF》和《CF》,就都是“泡菜游戏”的典型,而更早创造盛大神话的《热血传奇》也同样是来自韩国。就像之前说的,世卫组织的“游戏障碍”归属疾病的决定生效之后,也或将会影响包含韩国在内200多个成员国的相应政策。

从韩国本土来说,“游戏障碍”被列为疾病后,韩国游戏产业建设各类电竞场馆、举行电竞赛事都或将将受到影响。同时此前一直有要求针对游戏产业征收特别税的声音,而游戏障碍也有可能成为这一新税种的依据。

对于韩国游戏的出口而言可能就更加不妙了,本身其游戏产业就相当依赖于向中国、欧美、东南亚出口,“游戏障碍”成为疾病在无形中让韩国游戏的地位下降。故而,面对这种直接影响全产业链的事情,作为“代言人”的韩国游戏行业委员,会自然要为相关组织或企业出头了。

至于说,“游戏障碍”对于中国玩家有什么影响。只能说,有了标准才是更好的,而在没有标准的时代里,“网瘾是个筐,啥都往里装”。游戏障碍被列入精神疾病,不仅不是将玩家划入病人的开始,恰恰是将正常玩家与游戏成瘾患者划分开来的标准。

所以,你资瓷世界卫生组织的这个决定吗?

【本文图片来自网络】

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