出色的手感/爽快的节奏/带感的BGM——《死亡细胞》

又死了吗,那再来一次吧!

法国开发商Motion Twin制作的《死亡细胞(Dead Cells)是一款结合了恶魔城、银河战士类游戏特点的roguelite(并不是roguelike)2D动作冒险游戏。目前本作在steam上的好评率高达95%,笔者体验过后也觉得它确实不失为一款精品,爽快利落的“魂”式动作,丰富的道具和敌人,roguelike规则下的随机元素,富有挑战性的关卡,以及大家“喜闻乐见”的死后重来机制…让我在不知不觉中刷(gua)了一遍又一遍。

Roguelike独立游戏我们之前也介绍/评测过不少,传统Roguelike有三大特性:永久死亡、随机关卡和回合制战斗,模式诚然经典,但也在一定程度上也限制了游戏本身的发展可能。而Roguelite游戏可以在保留Roguelike精髓的基础上,根据自身的需要实现进化,可以更好地适应快节奏的时代特征。那么《死亡细胞》在这方面是如何俘获玩家的心的呢?

老掉牙的像素风格,却不失细节

《死亡细胞》的画风是独立游戏一贯的像素马赛克风,这跟它300来M的容量倒是很符合,起初以为是制作组为了不想为了画面而增加过多工作量,但是玩着玩着我们就会否定了这个看法。本作无论是画面整体的美感,细节还是特效都做的相当不错,阴暗的地牢环境,斑驳的墙壁,从管道中流出来的绿水,东倒西歪的十字架墓碑等等,将生存环境的脏乱刻画地十分到位。

主角跳进水里会溅起水花,蝙蝠群被惊扰到也会飞散,各类光影、火焰、电束、飞舞的荧光等种种动态元素让这个2D游戏彻底脱离了环境上的死板。再比如冰雷爆炸时效果,伴随着漂亮的雪花圆,敌人被击杀时会碎成很多碎片,但既没有处理地很柔和,也不会让人觉得血腥不舒适。另外,覆盖在主角脸上那诡异的十字光晕,以及游戏开头装在药瓶里挂在铁链上的兵器谱,都能让人感受到神秘的艺术气息。

快速流畅的Rougelite,何必在意别人说你快餐

李小龙的功夫告诉我们“快,是一种欣赏”,去年国产大热剧《琅琊榜》也是因为紧凑的节奏大受好评,而《死亡细胞》节奏上快而流畅的风格,证明了这都是正确的选择。本作的快体现在动作上,出刀收招干净利落,二段跳也好攀爬各种地形也好,都不会让人感到时间被拖拉;跳在空中可以照常出刀、射箭、扔手榴弹等等,就连每次下落都可以选择“流星砸地球”,为的就是让玩家没有任何束缚,为了那未知而令人向往的冒险而节省哪怕一丁点时间。

同时,游戏地图采用的是很常规的层式地牢,对玩家来说直白明了,走的再远也不用担心回不来,探索起来不会有任何心理压力。制作组在保证游戏挑战性的同时,又刨去了传统Roguelike的一些不友好元素,只留下爽快和再来一遍的动力。若是色香味俱全,快餐又有何不可?相比之下,Roguelite更适合这个快节奏的时代。

外塑其形,内炼其心

当然,一款好的游戏,既要外塑其形又要内炼其心。对于《死亡细胞》的游戏性,可以归结为主要的三个方面:一是道具丰富;二是Roguelike规则下的随机地形;三是多样的敌人。

本作道具有刀剑系、弓系、手雷系、盾系等等,每一种都特性鲜明,比如巨剑的攻击频率慢,但伤害高范围大颇为霸气;卖手机号地图姨妈刀可以造成持续掉血,适合打砍一刀就跑的迂回战;火雷有大范围的持续伤害,冰系武器可以冻住敌人,电鞭会根据敌人的方位自动追踪,牙医盾可以在成功格挡时打掉敌人一颗金牙(奖励金币)…

武器的附加属性效果也是Roguelite规则下随机添加的,因此充满了变数。你可能在甩刀的时候会时不时附带扔出一颗手雷,也可能让敌人被炸死后爬出两只小虫帮你攻击其它敌人,这些附加效果能增添不少乐趣和情调。同时,道具自身有等级之分(比如I/II/III/IV),越到后面就拥有更高属性的升级版,所以游戏的过程也伴随着道具的更迭,让你为了神器而乐此不疲地刷。

另外,在力图让游戏好玩的同时,制作组也使尽了各种坏。玩家收集到的饰品很可能就是个陷阱,比如当你找到一个巨大的宝箱,满心期待地打开却被那个骷髅项链的属性弄得欲哭无泪——请无伤连续击杀10个敌人,否则Game Over…WTF!

高难度,但并不劝退

游戏难不难,那就要看敌人给不给力了。《死亡细胞》的怪物种类丰富且差异性十足,有弓箭手、会跳的绿僵尸、扔炸弹的红僵尸、会冲刺的盾兵、会瞬移突袭的白臂猿,从地底下钻出来的蝎子等等,还有令笔者印象深刻的类似水蛭的虫子,它死后会释放出5个定时炸“蛋”。有些怪物在特定地形下会从平庸变得令人头疼,比如炸弹兵可以隔着地形投掷,盾牌兵的冲刺在狭窄的通道里很难躲,然而千算万算很多时候我们还是被游戏中的初级兵种“绿僵尸”撞死的。

伺机从背后靠近击杀,对于下方的敌人用“流星砸地球”,暴力开门可以震晕门后的敌人…其实主角在不同情况下的应付对策也不少,但由于Roguelite规则下敌人的种类、数量、所处地形都充满了变数,所以每一次面对的战斗都可能是独一无二的,忙起来就如“旋转跳越,我不停歇”,手指上的忙碌却带来了大脑的愉悦,与本作快节奏的特性相得益彰。

BOSS战的难度也不小,例如第二关的弓箭手BOSS并没有什么特别的技能,但是射出的箭更密集,加上不断的召唤小喽啰帮忙,让你疲于翻滚跳跃,很容易不知不觉死于它的强势之下。

最后是随机地形,《死亡细胞》虽然是常规的层式地牢,但是细节方面却做的很到位。游戏中遍布着各种实心、空心的地板,以及攀爬的铁链、树枝,在游戏经验丰富后,我们学会了因地制宜地采取各种战术和敌人周旋。另外,地图中的传送门、分支路线、随机隐藏挑战空间的触发等内容进一步提升了游戏的丰富程度,目前本作刚进入EA不久,据说下一个更新版本内容会扩展一倍以上。

当然,随机生成的各种陷阱,比如尖刺、摆锤、毒液坑,这些也是要你避开的,加上还要面对的各种敌人,有时能让你顾此失彼。除此之外还有能跟敌人产生联动的产物,比如木桩人,可以间歇性的为敌人套上免伤护盾,那么你的首要目标必然就是先击碎这个木桩了。

Roguelike游戏近些年很是火了一把,可见玩家青睐于变化、未知的元素。而Roguelite游戏是在保留Roguelike精髓的基础上,根据自己的需要调整规则,比如像《死亡细胞》这样做成即时动作游戏,正因为攻击的伤害值是变数,所以你无法预判一个敌人还需要砍多少刀,从而使得游戏更有趣味和挑战性。另外对于永久死亡,本作也做了一些人性化调整,有些东西还是可以保留的:击杀敌人后收集的细胞可以用来加强角色,虽然要求的细胞数量较多,成长起来比较缓慢,但好歹是算是一种持续的养成,即便一再饮恨,你也不至于感到自己一无所获。

总结

《死亡细胞》是一款令人惊喜的2D动作游戏,更很多独立游戏一样,它舍弃了Roguelike零开始的永久死亡机制、回合制战斗等规则,反而呈现出更多不一样的精彩,正应验了哲学上那一句“变是唯一永恒的真理”。此外,丰富的道具、多样的敌人和随机元素相辅相成,让游戏过程充满了变数且富有乐趣,小小的体量提供了满满的游戏的性。更让人惊喜的是,这虐人的独立游戏又有如此神奇的魔法,让人在一遍又一遍重来后还能依然保持探索的热情。

考虑到先行版的表现,本作已经是非常不错。笔者认为,等正式版进一步完善之后,《死亡细胞》很有希望成为一款典范,再次带头掀起一波Roguelite热潮。

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