掌趣胡斌:既然我们选择冒险,那就把它做到极致好了|游戏葡萄

经典端游IP在过去一年爆发的巨大能量,让众多人开始盘算着还有哪些曾经成功却没有在手游上复现辉煌的端游。2005年上线就风靡亚洲的《街头篮球》,在进入国内之后长达3年的时间里都保持了非常惊人的用户增长,论收入,曾经接近2000万的月流水并不算太惊人。但是,很快最高同时在线打破35万大关,加上大DAU和超长的生命周期,为体育游戏的发展打下了里程碑式的基础。在那之后,《劲爆足球》、《体育帝国》、《FIFA OL2》、《NBA 2KOL》等一众体育游戏陆续诞生,体育游戏网游化也一度成为主流。可以说,直到现在《街头篮球》仍是最为成功的体育类网游。而随着掌趣从韩国JoyCity手中拿到《街头篮球》的授权IP开始,十年以上的端游IP名单里,我们又可以划掉一名成员了。然而不同于大多数MMORPG,这样一个主打PVP竞技的玩法,在手机上实现的难度远超其他。近日,我们采访到了掌趣联席CEO胡斌,他也详解了掌趣眼中的《街头篮球》和细分领域的机会。

葡萄君:为什么会拿《街头篮球》这个IP?胡斌:细分领域上挺有机会的,在端游时代,MMORPG大行其道,一个月几千万,街头篮球一直在1000多万到2000万这样的水准,但是它的生命周期非常长。我们觉得,这个类型在手游上会有一个细分领域的突破。葡萄君:你们什么时候决定拿下街篮IP的?胡斌:大概一年前就有这个想法了。当然这里面很周折,起起伏伏也有很多竞争。包括研发团队做了很多功课,直到确信这个事情值得比较大的投入。因为,大家开始都会有一些疑惑,就是手游上做这种类型是不是真的能赚到钱,包括是不是该去拿IP,这个争议还是蛮大的。掌趣的逻辑是讲性价比,我们会深思熟虑,不会随便拿着钱就做。葡萄君:这个过程中有经历什么波折么?胡斌:街篮这个IP,从一开始谈的价格,到后面基本上涨了四倍。因为除了我们,还有其他厂商也很看好,导致了价格水涨船高吧。但这个IP到底能赚多少钱,其实大家心里都打一个问号?因为它即便是在端游时代,也不是最赚钱的游戏。所以,跟其他IP一样去PK版权金,大家都觉得不太值,纠结的过程是蛮久的。但是又觉得长留存好,细分领域有很大的机会。到最后我们就决定要么不做,要做就全力以赴,去拿IP,去做最好的。

葡萄君:您怎么看待体育领域的竞争和机会的?胡斌:首先,拿EA来说就是“枪车球”嘛,从这里也可以看到最终体育游戏应该具备一些特点:大用户量、大DAU、长留存、付费ARPU不会太高但竞技性好、生命周期长等等。拉长了看,还是很值得做的。其次,这个类别游戏本身会形成IP。足球领域就是FIFA和实况,篮球领域是2K和街篮。最后就会沉淀下来2-3个产品,它会长期成系列的做下去,这和真实的体育就很像,这也是我们觉得有意思的地方。葡萄君:这款产品是代理还是掌趣研发的?胡斌:我们是拿了JoyCity的IP,与他们联合开发。策划程序方面更多是我们的工作室完成,美术方面他们会给予比较大的支持。葡萄君:街篮的核心玩法是非常强调实时PVP的,这无论是对于技术还是网络的要求都非常高。胡斌:对。手游里我们是既有PVP也有PVE的,对PVE来说最难的是AI。PVP最大的挑战是联网作战,强操作的游戏对延迟的要求也很高。中间我们也想过是不是要主打PVE,要走卡牌路线。但最后还是决定要回归原作。

葡萄君:你们才组建了联盟电竞,是否意味着街篮将会主打移动电竞领域?胡斌:我觉得这只能算是一个切入点,真正称得上移动电竞的产品非常少。至今我也不能准确的说街篮一定是一款移动电竞产品。就目前测试的感觉来看,挺有机会的。它现在的对抗性还不够强,而且能不能电竞,咱们几个坐在一起对打能感到很有乐趣,这才是主要的。葡萄君:听起来您对移动电竞还有一些迟疑。胡斌:我觉得也倒不是。我们没有刻意的往移动电竞上去做,也不会为了电竞而电竞。而是说我们做到了那一步,我们可以去做电竞了才去做。举个例子,如果我驾驭不了FPS,那我就去做《全民突击》。葡萄君:你们在做这个产品的时候觉得最大的挑战在哪?胡斌:PVP。PVP做好了这款游戏就成了,甚至是大成。我们最开始第一个DEMO,做的是PVE向,走养成和抽卡路线。但越往后走就越自信,我就说咱们别抽卡了,这个路数虽然深,但是用户的代入感会不够好。后来就放弃了抽卡,我们还是用用户更舒服的方式来做。既然这个类型已经是冒险了,那就做的极致一些。葡萄君:JoyCity2014年的时候也出过一款《街头篮球》的手游,但是品质不高,也就没有下文了。你们这款游戏会有所借鉴么?胡斌:那款游戏应该是一两年前了。我们基本上没参考那款游戏,它当时也并不成功,加上付费做的也很弱。但是我们会用很多端游的元素,美术、场景设定等。葡萄君:他们除了授权IP还会提供哪些配合?胡斌:美术指导、音乐指导。街头篮球偏向嘻哈,很受年轻人的欢迎,所以音乐是很重要的东西。这块国内团队偏弱,我们从韩国方面得到了指点以及从他们那里拿到了一些素材,这是比较直接的。手游逻辑和PC完全不一样,系统方面都是靠我们自己。他们更多是视觉、听觉上会给我们一些指导。之前已经做了一两次监修培训了,感觉还好。葡萄君:说到街头篮球,你觉得用户群是哪些?胡斌:还是比较偏年轻的、街头的、校园的群体。广义上属于体育迷的范畴,但又有年轻人生活的感觉,处在体育迷和学生之间。它跟游戏人群有重合,但也有不一样。我们了解到街头篮球用户群是追求时尚的,年轻的,得有范,不光是简单粗暴的体育,还要配上合适的音乐,还要有发带等配饰,更代表一种文化。葡萄君:端游街头篮球的时装是一个主要的付费点,你们会额外关注这些吗?胡斌:会。韩国人在视觉美术方面非常强,我们自己的美术也很不错,但这方面需要他们来配合。葡萄君:街头篮球曾风靡中国,但后来遭遇了外挂问题。胡斌:这就要说一下中国团队的牛逼之处。中国团队从开始做网游就会防外挂,做服务器验证之类的事情韩国公司不太干这件事,对于外挂更多的是市场打击,如果让他修改技术架构并不容易。但这款游戏是我们自己做的,从一开始就考虑到这种情况,这也是难度所在,很多判定都是从服务器就开始做,而不是在客户端做。他的好处在于客户端的代码会少一点,坏处就是联网需要做的工作就比较多。现在我不能判断技术层面上是不是能完全杜绝外挂的出现,但这是我们必须避免的,否则就没法玩了。

葡萄君:另外一点,也是因为这个失误导致游戏过早的衰退,离现在已经有很长的真空期,用户没有了很好地继承。当你们打造这个IP时候,会采取什么样的营销手段?胡斌:传统用户毫无疑问是所有厂商都要做的,《拳皇98》、《全民奇迹》都是要唤起老用户的,这些用户有情怀,而且十年前都曾付费,现在30多岁更是付费的黄金期。街头篮球的画风、世界观本身也要去吸引新的用户,和《全民奇迹》、《拳皇98》一样,核心用户抓过来后,为什么获得这样大的收入量级?肯定是向外辐射那些没玩过这个游戏的人。我们之前做过封闭测试,吸量其实不是问题,年轻人、喜欢嘻哈的人都会下载来体验一下,剩下的游戏好不好玩的问题。所以核心用户一定要抓过来,更泛的年轻用户我觉得光扫大学就能扫出很多人来。葡萄君:国内篮球用户基础应该是更好的,但为什么在游戏上大部分厂商都在做足球?胡斌:我觉得篮球比较难做,之前篮球5v5就是NBA 2K,EA做了这么多年的NBA Live貌似也不怎么样,很难做。街头篮球的玩法和NBA还不太一样,这个类型说实话也不太好做。足球方面实况和FIFA的迭代时间很长,国内多数是经营养成,动作方面积累偏弱。Konami的实况有20年的引擎,但做了亏心的作品导致口碑严重下降。好多玩实况的人都觉得FIFA非常难,但最近几年越来越强,年轻人就会认为FIFA是更强的品牌,完全压住了实况,直到近两年实况才缓过来。但无论哪家,他的物理引擎都做了很长时间的积累,不是一般公司能做的了。足球经理就稍微好一点,Konami那款PES足球经理,他的核心战斗是用Konami的动作实况AI,模拟的真实度完爆其他产品。我们之前也有一款足球产品,看到Konami后就直接放弃了,短时间内追不上。

葡萄君:你选择《街头篮球》这个自研产品是准备打一波还是持久做下去?胡斌:我希望做成偏长期,也放弃了一些卡牌深坑玩法,把它变成浅坑让用户觉得更舒服,小R、中R就够了,街头篮球本身就是做长留存大DAU,让用户多玩几年的产品。葡萄君:现在的竞争环境允许你们慢慢打磨吗?胡斌:允许,如果我是做一款RPG,所有渠道都不会重视,都是上三天看人数,人数不行了说超级IP都没用。这款产品就不一样,我认为它很吸量,所有的平台也需要这样的产品。站在平台的角度,渠道已经看惯了今天一款卡牌明天一款RPG,多一个少一个无所谓,但这样的产品是所有平台都需要的,我认为这款游戏是具有稀缺性的,渠道都会喜欢,都会给机会推一推。开心消消乐这款游戏的DAU是大于很多渠道方的DAU的,所以渠道也希望有一款能吸引用户长期留存的甜头产品。我希望街头篮球名利双收既获得大DAU也能获得长留存,短期我不会和全民奇迹拼月流水,这不现实。街头篮球定位就是这样,我们不会用这款游戏去快速赚钱。目前了解到的渠道也都赞同我的说法,这款产品确实太特殊了。葡萄君:你给这款产品的定位是轻度、中度还是重度?胡斌:中度,从上手难易度看是中度,当然也可以玩的很重度,但是花不出这么多钱。街头篮球我们确定它会很吸量,但它上手是有门槛的,但如果过了这个门槛留存应该会很好。也有些用户会天天玩,玩的很重度。但我总体觉得街头篮球的定位是中度。葡萄君:您对这款产品有生命预期吗?胡斌:目前的目标定得不是特别高,如果是流水的话,我怕会变得急功近利。我觉得一两千万的流水就是可接受的,再高也有可能,但我不想太高。葡萄君:所以,你们的预期基本在DAU上。胡斌:还是以积累用户为主,专注做精品精细运营,而不是赚一波就走。葡萄君:那DAU预期是多少?胡斌:很难预期,我希望是长留存百万以上的DAU,也有可能更大,但需要考虑很多因素,如果达到百万DAU的话就已经很了不起了。

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