腾讯5名专家分析6个案例:优秀产品的标准是什么?中小团队易踩哪些坑?
“我们希望有人评价这款游戏时,不是说这像是腾讯的游戏,而是说更像你自己的游戏。”对中小团队来说,直接接触游戏大厂的发行机会不多,更不用说了解他们的选品标准。但腾讯于5月26日联合极光计划和WeGame举办的一场游戏品鉴会试图改变这个问题。在品鉴会上,腾讯极光产品部总监丰盛、PC游戏平台部发行负责人肖凯文、引进评估中心业务支持组负责人胡敏、天美工作室群策划总监张伟和光子工作室群运营总监吴波担任评委,对六款路演产品提出了种种颇为中肯的建议。 在葡萄君看来,他们的目的不仅在于寻找产品,还在于向外界传达对于游戏的品质标准和态度。
与此同时,参与路演的6款游戏也算是中小团队常见的几个产品方向:文艺叙事单机游戏、休闲竞技游戏、中等体量的传统手游、带有Roguelike要素的单机游戏和高度商业化的独立游戏。即便没有与腾讯合作的意向,你也可以对照这些评委的观点,看看现在的发行商在挑选产品时在思考哪些问题,自己的游戏能不能规避这些缺点。《Tren0》:文艺叙事单机游戏第一款游戏是由独立开发者泡泡一人制作的Steam视觉小说《Tren0》。在西班牙语中,“Treno”是挽歌的意思,“Tren”是火车的意思,这也暗示了它的主题。
在游戏开始,玩家操控的主角就会死亡,然后主角换成了一名侦探少年。之后,玩家要与女学生、白领、贵族、修女等角色展开交互,伴随火车进入黄昏、沙漠、暴风雪中、海底、天空、宇宙,解开火车的奥秘。
游戏还将存档与叙事结合了起来:它会帮玩家自动存档,保留不同结局剧情的分歧点。“例如第五章、第六章有两个自动存档。第一次玩到第六章触发bad end后,玩家可以回到第五章,解开谜题,再读取那个第六章bad end的存档,故事立刻就有改变。”而通关之后,玩家才能明白游戏开头究竟发生了什么。
泡泡称,这款游戏带有推理悬疑、奇幻等诸多要素,讲述了人性、羁绊、光、暗等主题。在之后的版本中,他会把游戏的名字“Tren0”翻转过来,变成“0nert”,而“nert”在德语中是“开始行动”的意思,玩家也会理解游戏中大量镜面效果的意义。
引进评估中心业务支持组负责人胡敏认为,这款游戏的完成度很高,可惜直到游戏通关,故事也没有真正结束,且游戏缺少一个明显的长板。泡泡也承认,目前游戏还不够完整,所有问题的答案都在续篇里,他之后也会在演出和结局上下更多功夫。
天美策划总监张伟认为,游戏中的许多谜题设计和主题、剧情关系不大,且难度过高,容易让玩家出戏。另外,他发现游戏有“送食物增加好感度”的要素,但直到通关也不知道这个要素的作用。泡泡称,这个系统藏得很深,他希望让玩家研究游戏,探索每个角色喜欢什么食物。如果好感度足够,玩家可以触发这个人物的羁绊剧情,知道更多故事。
对此张伟建议,制作人做得再多,解释得再多,都不如直接让玩家体验到这些内容重要。“你很有想法,游戏开始的名字是西班牙语,后来的名字是德语。但在传播的时候,我总不能说:‘我玩了一个很好的游戏,它叫……你会不会西班牙语啊?’这样就比较吃亏。”综上所述,这些评委通过点评《Tren0》,也点出了文艺叙事单机游戏容易出现的几个问题:1. 故事不够完整,玩家没有足够完整而深刻的情感体验;2. 玩法和叙事方式难以结合,无法传达游戏的主题;3. 隐藏要素太过隐晦,开发则花了很多心血制作内容,但玩家很难发现,更无法传播;4. 游戏没有明显的长板,而没有长板就意味着缺乏卖点。《砰砰小怪兽》:休闲竞技游戏第二款游戏是野猫公园研发的《砰砰小怪兽》——他们之前研发的《十三煞》曾获得苹果全球推荐。这是一款4v4的3D休闲竞技手游,玩家需要把其他玩家击飞,利用地形反弹和队友配合使其落到场外。
在此过程中,玩家可以破坏地形,搭建桥梁,利用道具,施展种种战术。而在一方多次击飞敌人之后,双方玩家将进入一个更加封闭,也更加危险的竞技地图,优势方将劣势方全部击入水面即可赢取胜利。游戏场面十分热闹。
在点评阶段,腾讯极光产品部总监丰盛提出了一个同样令葡萄君困惑的问题:游戏规则看起来不太直观,打起来比较乱,玩家可能会有门槛。胡敏也认为,游戏美术的饱和度太高,团战动态元素太多,玩家很容易出现“我是谁?我在哪”的疑问。
张伟问,这款游戏更重视“快乐”还是“竞技”。团队说是快乐。对此张伟称,团战是多人竞技游戏的必备要素,但团战一般会在某个时间点发生,会有确定的胜负结果,结束后每个人又会回到自己战斗的状态。而这款游戏一直处在团战当中,拉着朋友开黑可能会很开心,但如果匹配一个野队,不知道其他人的战术,玩家可能会感觉比较挫败。另外张伟称,这款游戏有些规则来自《任天堂明星大乱斗》,后者在宣传时将自己定位成“Party Game”,但玩家回家还是只玩2局,因为人的多巴胺有限,不一定能维持太久。同时他还认为这款游戏的地图、英雄、场景元素很丰富,但这些元素融合得不够。研发团队也表示之后确实会对关卡设计、道具投放、包装等要素做一次梳理。最后胡敏认为,如果游戏把“快乐”当成出发点,那最好不要添加太多加深竞技玩法的要素,让游戏变得庞大复杂。“快乐的乱斗要求战场清晰,元素简单,容易上手。《野蛮人大作战》就是一个例子。”综上所述,这些评委点出了《砰砰小怪兽》这种休闲竞技游戏容易出现的几个问题:1. 定位不够明确:更偏向休闲,还是更偏向竞技?2. 规则过于复杂,且引导不够平滑;3. 策略元素太多,且彼此融合得不够紧密;4. 游戏节奏不够合理,例如团战频率太高,玩家虽然兴奋,但也更快疲惫;5. 界面不够清晰,玩家难以了解战局的走向,队友的行动和自己的目的。《无尽之路》与《元能失控》:带有Roguelike元素的单机游戏第三款游戏是《无尽之路》,第五款游戏是《元能失控》,它们都是带有Roguelike元素的单机游戏。《元能失控》由火花游戏研发,这个团队的许多成员都出身主机大厂,曾研发出第一款Steam上销量超过10万份的国产游戏《符石守护者》,在单机游戏的制作上比较有经验。在这款游戏中玩家可以彼此合作,选择不同的角色,获得不同的芯片、装备,用近战或远程攻击击败敌人。
这款游戏的完成度很高,玩法设计也比较成熟,因此评委们只是认为它的手感不够流畅,可能太过硬核(张伟:“不是说不好,这也是一种选择。”),并提醒团队一定要在内容丰富度上下功夫,没有在设计上提出太多的意见。
《无尽之路》则不然,它的开发者是《大鱼海棠》的CG总监,评委给了他许多建议,但他对其中的一些建议不太认同。
《无尽之路》是一款玩法类似桌游的Roguelike游戏,玩家会在一条路上遭遇各种事件,获取装备、道具、新能力,打败强敌,最终通关。而游戏的核心战斗机制也十分类似桌游,玩家需要出牌和敌人比大小,点数大的一方可以发动攻击。
PC游戏平台部发行负责人肖凯文认为,这款游戏的教程和新手引导不太完善,局内规则理解起来有一些门槛。张伟也认同这一点,他猜测原因可能在于研发团队太想创新,以致于挑战了许多对玩家来说已经约定俗成的习惯。
张伟找到了一名观众,希望他告诉大家,就直觉来看游戏中的UI都代表了什么。结果这名观众完全误解了游戏的几个UI,几乎只认出了血条。对此张伟称,卡牌游戏的许多UI布局都已经约定俗成,游戏最好继承玩家的习惯,而非重头培养玩家的习惯。但开发者称自己非常讨厌“约定俗成”四个字,并认为创新就应该挑战玩家。
胡敏称,她之前也开发过独立游戏,也尊重开发者有自己的坚持,但“你的游戏是艺术品,但对玩家来说这也是产品,产品需要让他们舒服。”张伟也重申,UI应该是由交互设计师来做的事情,”这是一个大学专门科目,也是很多设计师几十年积累下来的东西。”在葡萄君看来,评委们的思路可能更适合绝大多数中小团队——相对于追求100%的创新而言,甚至为了创新而创新而言,适配玩家习惯,优化玩家体验更加重要。《SLASH&GIRL》:中等体量的传统手游品鉴会上的第四款产品是《SLASH&GIRL》,这是一款品质不错的跑酷战斗手游。
开发者称,跑酷游戏的痛点是后期乏味,快感有限,因此他们添加了一个加速操作,玩家下划屏幕即可加速,这是一个本能的操作,会增加收获,也会缩减玩家做出反应的时间,是一种博弈。同理,离怪物越近,玩家击杀怪物的分数就会越高。
在视觉表现上,这款游戏做了错位、快慢镜,断帧等处理,并能让主角施展俯冲击、飞檐走壁、踩头等动作。在Fever模式中,游戏会切换画风,主角打击怪物的一瞬间会被切换成慢镜头,BGM也会改成由钢琴、小提琴或竹笛演奏的鼓点音乐。
而在付费方面,游戏为主角制作了多款皮肤、创意武器、头像等等,玩家可以付费购买。此外游戏也保留了付费复活、观看广告等付费设计。胡敏称,这款游戏品质很不错,之前也走过腾讯的评测流程,但在TapTap上很多玩家都说这是不是《英雄联盟》金克丝的游戏:“你们的美术风格很好,制作能力也很好,没必要打这种不必要的擦边球。”腾讯极光产品部总监丰盛表示,小丑敌人的美术设计也需要回避一些作品,不然在海外会有口碑风险。另外游戏的爽快感可能还是不够,现有内容在半小时到一小时之内会很不错,但1小时之后玩家需要进行枯燥重复的动作,甚至只剩下躲避攻击,所以爽快的投放点需要更有层次。张伟则认为,战斗跑酷和传统跑酷有一个天然鸿沟——后者是为了躲避,前者却是为了迎难而上,“见障碍要躲,见敌人要碰”的概念有很大的学习成本。另外,传统跑酷游戏上下左右滑动的操作目的很明确,遇到关卡纯凭机械反应和肌肉协调,但这款游戏中的左可能是往左跳,也可能是贴墙。和学习成本一样,如果玩家习惯能够改变,游戏会获得自己的用户;如果不能改变,游戏就会受限。这需要用户调研来证明。在葡萄君看来,这些评委的观点也说明了腾讯对传统手游的要求:1. 游戏的品质一定要过关,品质不仅体现在美术、手感等方面,还体现在内容投放、游戏节奏、心流体验等诸多方面;2. 要有清晰的用户定位和明确的用户群。这点看起来简单,但腾讯还没充分挖掘,且用户需求十分明确的品类少之又少,且需要基因(如女性向)。《幽行玄城:盗墓诡闻录》:高度商业化的独立游戏最后一款路演的游戏是《幽行玄城:盗墓诡闻录》,这是一款由风暴蘑菇研发的,含有Roguelike元素的联网手游。
在游戏中,玩家将率领一群能力各异的盗墓者,行走在古墓当中。游戏的画风与《暗黑地牢》的哥特风格类似,核心战斗玩法则有些类似《贪婪洞窟》和《节奏地牢》的合体,玩家移动,怪物就会跟着移动,同时玩家可以使用技能、道具等等。
而在战局之外,玩家也可以抽取角色,经营据点,和其他玩家PvP对战,争夺资源。另外,游戏也会采用碎片化的叙事方式,通过少量文字线索和氛围的塑造讲述主角们的历程。
丰盛认为,游戏的后期外围成长线太多,和Roguelike玩法可能有矛盾。开发者解释称,Roguelike更适合玩家在兴趣期的喜好,进入稳定期后用户属性就会改变。且数值只是基础,战斗过程中获得的装备会是乘法关系。光子工作室群运营总监吴波则认为游戏的沉浸感不够,她认为游戏的BGM太过单一,没有节奏感;而在叙事方面,玩家既无法从环境、道具的信息中感受氛围,也不能从美术上获得更多的想象空间。在这种情况下,团队应该用更多的文字弥补这些环节。另外,她认为游戏的操作UI也有一些问题,多按钮操作的体验不是很好,很难单手操作。
胡敏则认为这款游戏的定位出了问题:“相对玩法来说,盗墓题材可能是一个更大的亮点,但盗墓题材里面还有更好玩的Roguelike手游,而且玩家也很难为这种画风和美术质量的产品抽卡买单。”综上所述,《幽行玄城:盗墓诡闻录》或许暴露出了独立游戏在商业化过程中容易出现的几个问题:1. 没有足够亮眼,也足够异质化的核心体验——包括题材、氛围、玩法、美术风格等等;2. 设计与能力不匹配:例如叙事功力不深的团队不太适合碎片化的叙事方式;美术实力一般的团队不太适合抽卡式的付费方式;3. 游戏的玩法内容太多,彼此结合不够,甚至互相冲突;产品荒、CP荒背后,是发行和研发的头部化趋势最近一段时间,游戏行业都在讨论“产品荒”和“CP荒”,这场品鉴会也体现了这一问题的缩影。优秀的中小团队不想有中间商赚差价,腾讯等头部发行厂商拿产品的标准又越来越高,于是市场便出现了吊诡的情况:发行喊着缺产品,缺CP(其实是缺头部产品和头部CP);CP则发现做了1-2年甚至更久的产品依旧达不到头部发行的标准,又不忍心草率发行了事,只能继续“面壁十年图破壁”,继续调优了。腾讯方面称,他们举办品鉴会的原因是“通过路演活动吸引游戏开发团队,评选优秀项目,予以资源辅助,并在签约后进行研发支持和媒体推介。”而就评委阵容来看,腾讯也希望创造头部工作室群以及各大部门直面中小团队的机会。或许这些团队目前还达不到腾讯的标准,但他们已经和腾讯建立了联系和情感链接。在按照评委的建议调优之后,或许还可以再与腾讯达成合作。再多说一句,腾讯在寻找产品时可能还有一项标准,这项标准也意味着腾讯的改变:如胡敏所说,“我们希望有人评价这款游戏时,不是说这像是腾讯的游戏,而是说更像你自己的游戏。”