嘘声、质疑、猜测之外,制作人首谈暗黑手游是一款怎样的产品

玩家吐槽的究竟是什么?文/安德鲁大概暴雪和网易都没有想到,嘉年华上精心准备的大餐——《暗黑破坏神:不朽》,会遭到如此大量的玩家吐槽。暗黑手游的发布现场,有玩家问“这是愚人节玩笑嘛?”,让台上的设计师一度很尴尬。

消息公布之后,官方账号“Diablo”在YouTube上发布的预告视频在短时间内获得了10万多的踩,这个数字到现在已经涨到了44万。在国内一些核心向的暴雪游戏玩家社区(NGA、凯恩之角等),玩家也对“暗黑出手游”这件事提出了不少质疑。这样的舆论氛围,大概是暴雪和网易都未曾预料到的。玩家的种种猜测与质疑《暗黑破坏神》手游的消息公布后,舆论被迅速引爆,不过总结起来看,不外乎这几种声音:1.嘉年华关于暗黑铺垫了那么久,最后就只有一款手游的消息?暗黑4、暗黑2重制版这些玩家呼声很高的项目去哪儿了?2.对付费模式的猜测。国外玩家普遍质疑的点在于,游戏会不会有pay to win的成分;国内玩家也在担心会不会有国内手游常见的各种商城、VIP等付费元素。3.说是合作研发,但这款手游究竟是由暴雪全程参与制作,还是单纯把IP授权给网易,自己只起到一个类似监修的作用?网易此前也有过一些自研的APRG手游,暗黑手游会不会是对此前类似产品核心的简单复制?大众有这些疑虑其实不难理解。一方面,暴雪在几个月前就公布了曾通过视频宣布“《暗黑破坏神》系列有多款新作正在开发当中”,但现场公布的只有一款手游,让暗黑系列玩家出现了心理落差。

字幕来自游戏资讯博主“雪暴君”另一方面,暴雪游戏一直以来的精品理念所培养起来的核心玩家群体,对于手游品质的不信任,导致了玩家的期望产生落差。玩家吐槽的究竟是什么?事实上,无论是从玩家讨论量,还是关注热度,今年的暴雪嘉年华都受到了广泛地关注。而除去部分核心玩家的抵触之外,暗黑手游在TapTap的预约量也很快达到了32万,玩家关注度不言而喻。而如此的舆论导向,或许问题的症结并不全出于暗黑手游这件事上。

我们上一篇报道的投票中,也有大量玩家表达了对暗黑手游的期待。

跳出大众单纯针对暗黑手游内容的质疑,整个事件呈现出来的其实是暴雪对玩家的预期管理出现了一些偏差。除了几个月前宣布“多个项目正在开发”之外,嘉年华之前的种种迹象(比如暗黑系列安排的日程、场地和周边设置等等)也在暗示暗黑系列会有大动作,因此核心玩家都在期待《暗黑破坏神4》、《暗黑破坏神2》重制版这样的多个游戏动态。但最终却是《暗黑破坏神:不朽》出现在了发布环节的压轴位置。这与他们所期待的“大动作”并不相符。关于这一点,我们可以对比在E3上,《上古卷轴6》连画饼都算不上的展示,却赢得粉丝一片叫好。完全有理由相信,如果这次暴雪嘉年华发布环节流程优化一下,对未发布内容哪怕只是画饼性质地意思一下,很有可能会有一个截然不同的舆论反馈。在昨天游研社文章下也有玩家给出了在情感上更容易接受的做法:

当然,暴雪之所以没有这么做,也是众说纷纭。今天上午Kotaku爆料称,本届嘉年华原定由创始人Allen Adhem在手游之后公布《暗黑破坏神4》的预告。这款游戏已经研发了4年,期间经历了多次方向调整,也有主要设计人员的重大变更。但开幕式前几周,项目组认为游戏目前的状态不适合公开,故而做了临时调整。

但暴雪随即否认了这一说法,称今年嘉年华上计划发布的就只有这些内容。不过联系到此前一系列“暗示——否认——承认”的先例,这似乎又不那么令人信服。

《暗黑破坏神:不朽》究竟是一款怎样的游戏?一个值得一提的现象是,在发布会后无数关于《暗黑破坏神:不朽》的讨论中,我们看到了玩家不满的情绪,看到了对产品品质的质疑,看到了对公司的吐槽。却唯独没有人谈谈这款在暴雪嘉年华上已经提供试玩体验的游戏究竟怎么样。

葡萄君在嘉年华现场试玩了接近半个小时的时间,分别体验了法师和野蛮人两个职业(试玩开放了法师、武僧和野蛮人三个职业),单个职业的试玩流程大体上是上手基础操作教学——单人冒险——4人组队地下城这三个部分,大约15分钟。从整体试玩感受来看,我没法将《暗黑破坏神:不朽》称之为所谓的“换皮手游”。

画面上,游戏中技能的粒子、光影效果等不逊于暗黑3在主流PC上的表现。技能动作衔接也没有因为触屏而受到限制。同时,在遭遇密集怪物的时候,人物动作依然能保持流畅,4人组队时面对更多、更频繁的技能施放时,也同样没有卡顿、发热的现象。在一些技能施放的理解逻辑上,游戏也许仍待优化(比如法师蓄力施法的技能大概要多试几次才能比较熟练),但整体上,游戏的画面、打击感都算得上动作手游中一流的表现。这些都绝对不是快速复制产出的游戏所能达到的高度。《暗黑破坏神》系列前两代都有很典型的黑暗、哥特风格,可以说奠定了整个系列的基调。而暗黑3则明显更明亮多彩一些。单从美术风格上来看《暗黑破坏神:不朽》有些接近暗黑3,我也在现场向暴雪创始人Allen Adhem问到:这样的风格是已经敲定的,以后是否会有调整?

Allen Adhem解释称:“这样的画面风格更多的是为了不同年龄段的用户。移动端游戏用户的平均年龄更低,但暗黑系列的前3代都是限制级的游戏,针对受众问题需要作出调整。此外,一款手游需要确保玩家能在各种光源环境下游玩,以往相对昏暗的画面风格也要稍加改变。”从这些事实都能看出,《暗黑破坏神:不朽》是暴雪面向移动平台迈出的更大的一步。与炉石相似,借助门槛更低的移动平台让让暴雪的经典IP触达更广泛的人群。就像《星际争霸》也曾登录任天堂N64一样,尝试其他的举动本身无可厚非。同时,对于早在暗黑初代就经历过外包危机的暴雪而言,暗黑手游也决不会是一个不符合暴雪标准的产品。只不过对核心玩家群体而言,暴雪对待自家产品的标准应该超过玩家们的标准才可以。以及,暴雪应该让我们看到更多的暗黑系列新作。关于暗黑手游的种种,制作人是这样说的鉴于种种舆论的发酵,我们也在嘉年华现场(手游发布后的第二天)采访到了《暗黑破坏神:不朽》联合制作人李阳。关于暴雪和网易联合研发手游的初衷、双方各自分工如何、这款手游究竟是不是所谓的“换皮”等问题,李阳也悉数进行了回答。以下为采访实录。葡萄君:发布会后,网上的玩家评论你有关注吗?李阳:因为时差关系,加上一大早就要接受采访,还没来得及关注。葡萄君:有不少玩家会质疑这款手游会不会走“国产免费游戏”的套路。比如说付费设计上比较氪金。李阳:坦白来讲问现在真的还没有确定、没有讨论过付费相关的设计,所有的精力都集中在怎样在手游中还原暗黑IP的体验,它的技能、职业、副本地下城应该如何设计。

葡萄君:很多玩家看到游戏的截图担心游戏是其他动作游戏的换皮,甚至有人在讨论这款产品中暴雪只是起监修的作用,你怎么看待这些说法?李阳:这款产品真的是双方一起来研发的,我仅代表网易这边的制作人哈。大家是在一个公开的环境下沟通、讨论、一起设计的。不是一个IP授权或者换皮,是双方都有这样好的想法,然后我们一起把产品做出来。葡萄君:我在一些核心向的论坛看到玩家反馈都不是很正向,对于这种舆论氛围,你们有预期,或者有想到过会是这样吗?李阳:没有想过(这方面的),所以没有什么预期。就像我刚才说的,我觉得这更像是玩家对我们的一种鞭策吧。葡萄君:你们和暴雪是怎样想到“我们要一起做一个暗黑手游”的,这是一个怎样的故事?李阳:双方日常的合作中,大家平时都会有一些灵感嘛,一些想法迸发。已经不记得是谁最初提的这句话了,大致就是说“暗黑我们做一个手游好不好”。大家觉得这还挺带感的,我们试着做了一些demo、做了一些预研,一步一步走下来。最初并没有特别明确的预期要怎样,demo出来之后觉得效果还不错,于是我们就决定把它做下去。

葡萄君:最初做demo是暴雪还是网易,做demo的这几个人是怎么聚集起来的?李阳:一起做的,大家一开始设计的时候就会有很多沟通。我加入的时候,是我们已经有了想法,还没有明确的内容、没有demo,我参与了demo的制作。葡萄君:关于项目的分工,具体是怎样的?暴雪负责什么、网易负责什么?李阳:几乎所有内容都是双方沟通讨论来完成的,比如像故事剧情设计,我们这边会有一个文案的小组,对应的暴雪那边也会有一个文案的team。(日常)两边都会有一些想法,提出来之后大家讨论这个角色应该怎么设计,在暗黑原有的IP体系里面会发生怎样的故事,我们这边也会想在新的故事里会发生怎样的变化,这是一个同步探讨的过程。没有明确的分工。葡萄君:双方在日常工作流程上有没有体会到什么彼此差异化的地方?李阳:从研发过程中来看,比如我们可能会更关注各个类型的玩家,因为国内玩家基数大、各类玩家都有。暴雪会比我们更细节,会考虑一些更精细的情况,对于用户某一种体验的感知比我们更深入。而我们在用户类型的感知上更全面一些。葡萄君:那么研发过程中,由于网易这边对于角色、故事理解上的差异,导致双反预期不太相符的,这种情况是怎样解决的?李阳:分情况。暗黑是一个很哥特风格的作品。而在中国文化中,哥特是一个很少会提到的概念。我们一开始花了大量的精力和暴雪沟通,包括去欧洲采风来学习、了解哥特文化。学习是弥合这种差异很重要的一部分,双方及时的沟通也能更快帮助彼此理解对方的观点。

葡萄君:合作研发的过程中,有哪些是暴雪通过与网易的合作加深了手游上认知的,比如群访中提到不会限制手游模拟器这一项。这看起来是网易游戏一贯的风格。李阳:模拟器这一项确实是我们的调研数据分享给暴雪之后做出的决定。分享之后大家在这方面达成了共识。还有就是我们对游戏在移动端如何操控的设计,因为对于北美游戏市场而言,虚拟摇杆的手游相对比较少,尽管国内已经很多了。另外就是UI的设计我们也有一些经验可以分享。但不会主导。我们就是分享一下我们在国内市场做过的事情,暴雪也会针对我们的经验提一些问题,双方再做讨论。经验毕竟是别人的,我们会再看之前的经验应用到我们这款游戏上会怎样。葡萄君:这块的工作量上网易占比会多一些吗?李阳:也不会,都是差不多的。葡萄君:战斗系统之外的部分,手游和此前的暗黑破坏神相比,哪部分是占优的?比如手机端更便于语音社交;除了社交还有哪部分是移动平台更容易发挥优势的?李阳:大家之前接触暗黑PC端相对会多一些,PC端都是用键鼠操作。有一套自己操作模式,经典的左右键+1234技能。它带来了PC上独有的体验。不过手游是触屏的,它在技能的设计和战斗方式上会有很大的变化。基于触屏我们也做了很多设计,比如蓄力技能这样的东西;还有玩家在使用一些技能的时候,针对方向精细的选择。这和在PC上是不一样的,PC上大多是基于点的选择。我们也在发掘更多技能,来更好地完成手游的独特体验。

葡萄君:还有什么是移动平台上的体验会比PC平台上更好的吗?李阳:操作方式是一个,操作方式对于玩家来说肯定是一个差异化的体验,是一个很好的补充。还有随时随地可以玩是移动端的一个特点,也是它的一个优点,而PC端是固定在一个地点玩的。葡萄君:暗黑3悬赏任务、大秘境、小秘境这些玩法,更多是为了让玩家无限次地进行游戏,它不会有限制玩家游戏时间的设定。而手游相对更碎片化,网易和暴雪在游戏占用玩家时间这方面又是怎么看的?李阳:我们希望给玩家创造快乐,并没有一个预期目标要占用玩家多少时间。对于时间这方面我们还没有详细的设计,现在还不能告诉你我们要让玩家一天玩多长时间。但是我们的目标是让玩家玩得更加开心。葡萄君:针对移动平台碎片化时间的特点,会有什么方案和大概的思路吗?李阳:我们在设计的时候,会更考量玩家每次登陆时间的长短,根据我们在国内的研发经验,单次登陆大概在20分钟至30分钟左右。所以我们在开发的时候会尽可能地去匹配这个时间,当然目前还没有具体的设计是多长时间,但大概思路上会去满足移动端的习惯。葡萄君:嘉年华上介绍的时候强调了暗黑手游在玩法内容上更多的社交属性,比如4人的instant dungeon。4人上限是暗黑系列历来的标配,但现阶段各平台游戏的合作内容都趋向更多玩家之间的组队——当然手机端的暗黑也许不适合做大规模的玩家合作内容——网易和暴雪在这一点上是怎么看的?李阳:四人组队是一种很经典的方式,我们会在很多玩法中都会采用。但我们不排斥探索能够让更多玩家组队的体验,这也是一个很独特的体验。如果有好的方式,我们愿意把它带到游戏中。

葡萄君:一代和二代都是技能树的设定,三代则是调整符文技能持的设定。暴雪和网易在思路上是怎么看待技能树和技能石这两种设定的,它们在移动平台上各自的优势和劣势又在哪里?李阳:我个人觉得,这是两种各自不同、但又非常好的技能成长方式,可以让玩家自己去组build(build指暗黑中玩家的装备、技能搭配)。我们在考虑的时候,暴雪会给我们提供很多的经验和借鉴。我们一方面会借鉴他们,一方面也希望能够给玩家带来新的体验,但我们还没有最终决定用什么样的方式,这些还在讨论。葡萄君:在研发设计上,您觉得设计和技术上遇到过最大的困难是什么?李阳:技术上最大的困难是,我们要在移动端还原暗黑系列的体验。暗黑比较爽的一个点是玩家组好一套build去杀怪。在移动端它会面临性能瓶颈的问题,特别当我们是一个MMO的时候,玩家会和别人组队,它的性能压力会更大。这其实是我们在技术上遇到的一个很大的瓶颈。我们既要还原暗黑系列的体验,又要保证画质足够好,不能弄一堆马赛克上去。设计上,一方面是我们怎样在移动端实现,包括效果和暗黑的体验。另外就是它是一个全球化的游戏,我们要去考虑各个区域、不同国家的玩家,对于游戏机制和操作的理解。比如摇杆操作对于国内玩家是习以为常的,但对于欧美玩家不是一个普适化的操作,这些东西的权衡和细节该如何调整,对于我们来说是很大的挑战。葡萄君:你觉得当前游戏的打击感、战斗和技能方面还有哪些可以改善的地方吗?李阳:我自己也是一个暗黑的玩家,对游戏的品质要求比较高,我觉得我们做得还不错,但是还可以做得更好,我们还有很大的提升空间。

葡萄君:蓄力施法这个设定是网易这边提出的吗?李阳:蓄力施法这个设定最早是我们的创意。但在各个技能里应该怎么去实现,我们会去和暴雪的每一个技能组和产品组进行讨论。包括哪些技能应该有,哪些技能不应该有,蓄力施法的时候应该有哪些附加的效果,比如施法满了有什么样的效果。葡萄君:不应该有的?李阳:之前有个技能加了蓄力施法,但加了之后的效果并不好,它会显得这个技能有点拖沓。因为游戏技能系统还没有整体公布,所以还不能透露。当然现在这个也不一定是最终的版本,我们到时候可能还会进行调整。葡萄君:做一款暗黑IP的手游和自研一款高标准的动作手游,这两点在难度上会有多大的差距?李阳:这不是一个难度的问题,暗黑是我自己最热爱的一款游戏,这是一个信仰,这和难度没有关系。我不会去比较它们。

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