拿到了几十亿美元之后,那些被收购的公司都怎么样了?|葡萄盘点
20亿、25亿、59亿,这些夸张的资本数字,驱动了怎样的企业战略?从去年微软收购Mojang、亚马逊收购Twitch,到几个月前动视暴雪59亿美元收购King,2014到2015年的一年多时间内,欧美游戏行业有几件十几亿乃至几十亿美元的收购大案,那么被收购后,这些公司都怎么样了?他们在产品开发、业务拓展等方面有何动作?Oculus:买买买、发发发
从去年开始持续升温的VR领域,在Oculus被Facebook以20亿美元收购后一度达到小高潮。被收购后Oculus除了自身硬件、软件业务的继续发展,还有与其他厂商的同类或跨界合作,同时在有了充足资本支持后,Oculus收购了多家不同领域的技术团队也是近一年中比较重要的布局战略。另外一边有硬件、软件切实动作的同时,一边还不忘打嘴炮营造噱头,其CEO多次在不同场合发表过比较尖锐的言论,不管是前段时间“廉价VR都是扯淡”,还是近日“谷歌眼镜那种货色和我们没法比”都让Oculus始终出现在业内舆论的风口浪尖。自身硬件体系进一步丰富
2014年7月,Oculus发布了开发者版本的第二代产品DK2,这也是消费者版本发布前的最后一个,另据Oculus官方消息,Oculus第一代消费者版本将于2016年Q1正式发售,售价将在200-400美元之间。另外在自家硬件内容的延续方面,今年9月Oculus开发者大会上公布了手柄Oculus Touch的部分信息,将于明年第二季度发售,新的输入方式也为未来VR内容的发展提供了更多可能。与硬件商和内容商的多方合作
Oculus在完善自身硬件体系的同时也保持了比较开放的姿态,与三星合作推出面向移动端的GearVR、与微软合作捆绑Xbox主机销售,都是Oculus面向不同硬件平台的布局。另外,与Netflix合作规划未来VR影视、与NBA合作推出球星的VR虚拟电影等动作,也是Oculus积极探索内容发展模式的举措。资本运作“软硬并收”,纳入多家技术团队
除了与外部的合作,Oculus拓展自身团队结构的动作也很积极,如收购Nimble VR和13th Lab两家专注手部动作追踪的技术公司,收购主打3D场景算法的AR视效团队Surreal Vision,以及收购游戏引擎团队RakNet、Xbox手柄制作团队Carbon Design等案例,涵盖了软件硬件的不同领域,深化了Oculus自身的研发实力。Twitch:直播巨头的稳步前进
对游戏视频领域来说,去年最大的收购当属亚马逊9.7亿美元收购Twitch。归入亚马逊旗下后,Twitch也步入了发展的新阶段,一方面是用户量、播放量等硬性数据的稳定增长。另一方面,在移动游戏份额日渐蹿升的背景下,Twitch也做出了手游内直播的首次尝试以及其他功能性的拓展。硬性数据稳定上升2014年Twitch独立访问用户超过1亿。继Netflix、Google和Apple之后成为美国互联网第四大访问来源。2014全年每月直播视频数为1100万、月平均播放时长为160亿分钟,每月独立直播人数为150万,全年最高同时在线人数达到100万。2015年的全年数据还未公布,但从7月E3这次活动的数据来看也很乐观:累计观看人数为2100万人,在线观看峰值达到84万,E3 2015视频内容总播放时长达到近1200万小时,现场直播41小时、涵盖微软、索尼、任天堂等8家厂商共85款游戏,其中11款为Twitch平台独占直播。手游内直播初试和功能完善除了数字,Twitch在平台覆盖和功能完善上也下足了功夫:收购电竞团队,完善Xbox版本的App、上线PS4内置App,以及首次手游内直播的尝试等都是积极的平台布局。2014年12月,Twitch宣布收购电竞公司GoodGame Agency(包括GGA旗下的Evil Genius,Alliance等著名战队),开始直接涉足电竞领域。2015年1月,Twitch官方宣布为直播、录播的游戏内容提供免费的正版音乐库以解决此前视频中盗版音乐纠纷。7月初,Twitch为Android平台添加了“画中画”功能,可以实现其他任务与游戏视频播放同时进行。7月8日,Twitch宣布与索尼达成合作,首次推出手机游戏直播功能,暂时只支持索尼Xperia Z3+和Xperia Z4机型。7月24日,官方宣布将放弃Flash插件支持,全面转向HTML5 UI设计的视频播放器。9月Twitch举办了成立后的首次大型线下活动TwitchCon(Twitch嘉年华),回顾了近年发展历程,有2万余人到场并有190万的在线观看。Mojang:《Minecraft》的全面繁荣
微软25亿巨额收购Mojang工作室无疑是去年游戏行业最受关注的一桩收购,之后这一年多的时间内Mojang 发布了拓展类型的产品《Minecraft:Story Mode》;同时进一步丰富了《Minecraft》在主机平台的覆盖,并有了VR/AR平台的尝试;而YouTube等视频网站的播放数据显示《Minecraft》已经成为有史以来最受欢迎的游戏。“史上最受欢迎游戏”
今年5月,YouTube官方公布十年统计结果,数据显示《Minecraft》的视频数量达到4200万,成为YouTube有史以来最播放数量最高的游戏,并在YouTube搜索关键词中排名第二。从2015年YouTube和Twitch每月公布的统计数据来看,《Minecraft》的播放量也基本稳定在Top 5中。全平台成就达成
让《Minecraft》覆盖更多平台、触及更多用户想必是Mojang的首要任务之一, 本月17日,与任天堂合作推出Wii U版的《Minecraft》正式发售,并迅速进入Wii U畅销榜的Top 10,《Minecraft》终于成为PC、主机和移动端完全覆盖的全平台游戏。另外在E3展会上,微软HoloLens版《Minecraft》的展示也确实让人觉得有些惊艳,除了传统设备,未来在VR/AR平台《Minecraft》也不会缺席。游戏类型的快速转化
全球范围的成功让《Minecraft》成为一个现象级的话题性游戏IP,这样的地位也让游戏自身的可塑性大为提高。基于此,Mojang 与Telltale合作推出了冒险类型的产品《Minecraft:Story Mode》,这款游戏拓宽了《Minecraft》这一IP的表现形式,也让人们意识到“我的世界还可以这么玩”。Supercell:策略同类迭代成功,下一爆款暂不可见
早在2013年,日本厂商Softbank和GungHo就斥资15亿美元联手收购了Supercell 51%的股份,今年6月,Softbank又进一步增持至73%,交易完成后Supercell的估值达到了55亿美元。2014年至今,Supercell主要历经了三个方面产品的变化。《海岛奇兵》接棒《卡通农场》
在这期间,Supercell策略产品的同类迭代之作《海岛奇兵》正式发售,起初曝光时,外界一直以存疑的审慎态度看待这款与《COC》差距不大的游戏,但游戏上线后在榜单上一路蹿升,替代了Supercell原2号产品《卡通农场》的地位,并基本稳定在欧美各国App Store畅销榜 Top 5中。《部落冲突》初现颓势
另一方面,从今年10月份开始,一直霸榜欧美App Store畅销榜近2年的《部落冲突》(下简称 COC)开始出现颓势,多次被原本排名第2的《Game of War》挤下榜首,从App Annie近期数据来看,过去的三个月中约有一半时间《COC》处于第2名的位置。对于一个已经霸榜如此之久的手游产品来说,这种下滑的前兆并不算太过意外,哪怕这样的趋势进一步显现,以自身冠名了一个类型的《COC》也已经做到了前无古人的成绩。新类型尝试的挫败
虽然3款主力产品都做到了现象级的成绩,Supercell也面临着产品类型相对单一的风险,对此Supercell做出了一些尝试,但效果都不理想。偏休闲三消的《Spooky Pop》在新西兰等地试水几月后草草下架,弹珠战斗类型的《Smash Land》上线后也很快淡出视野。Supercell的第4个爆款会在何时出现,目前的答案显然是未知的。King:背靠大厂,但转型危机仍在
今年整个游戏行业最轰动的收购无疑是上个月动视暴雪59亿美元收购“三消王”King这一消息,但起初的轰动过后,King的动态便归于沉寂。关于收购,动视暴雪表示会保持King的独立性,而作为三消单一类型起家的厂商,King对同类型产品的依赖比Supercell要严重得多,今年新上线的《Paradise Bay》《Blossom Blast Saga》等其他游戏除了在上线初期赚了一波关注,在下载榜稍有作为之外,再无其他成绩可表。据Newzoo11月iOS报告称,King正在着力几款中度游戏的研发,而关于这几款游戏的具体情况外界一无所知。虽然抱住了动视暴雪的大腿暂时不用担心近期的出路,但亟需拓展新主力产品的态势依旧严峻。