日新增3000,70%分成,这个渠道或成为中小CP的新出路 | 游戏葡萄
运营商渠道的量有多大?
在部分地区,日新增用户量能达到两三千,并维持数日。但要达到上述的量也需要一定的条件,进入运营商渠道的双百计划,即入选月流水可过百万的一百款游戏。游戏在上线前需要经过运营商评审,如果获得A,那么还能进入下一轮评审,在这轮评审里,就能精选三类精品游戏指标,拿到其中一项就能当选。那么运营商渠道就会给这些产品主推,给量,由于banner等多个主板面的位置充裕,针对所有手机用户的推荐就能使得新增加快。而且除此之外,CP不需要再做推广投入。
量来自哪里?
运营商的量主要来自他们自己的门户App,web、应用,或者向用户的推荐。比如运营商发过来的信息内,第一时间会推荐运营商渠道的平台,让用户跳转/安装后进去下载其他应用。另外从运营商渠道下载的游戏推送的通知,点开以后第一时间是跳转到运营商平台内。
对比三大运营商的量来看,电信爱游戏、移动游戏基地的用户流量会大一些。联通小沃的量不乐观,主要因为其web版基本找不到应用,手机版也很难搜到应用。鉴于用户使用第三方渠道找App不外乎先浏览,后搜索两步,所以搜索困难使其难以导量。
运营商渠道有什么优势?
据了解,运营商渠道所拿的分成比例在30%到45%间,会根据不同产品作出调整。运营商面对的是所有的手机用户,这意味着足够大的用户基础,而且在运营商渠道内,由于绑定sim卡和实名制政策,传统渠道内的假量、刷量虚报数据等现象都是无法实现的,从客观的角度看,运营商渠道中体现出的数据都相对真实。
而除了这些固有特性外,运营商渠道对比传统渠道还具备以下几个优势:
1.可以明确游戏受众的地区覆盖率。传统渠道是从2010年开始才逐渐兴起,其用户多集中在80后、90后、00后,网民属性明显,但跟用户所在地区无法准确关联。而运营商的用户是按照地区划分,后台能得到的数据能够明确显示哪个地方用户活跃,哪个时段用户活跃。从而便于制定针对地区的推广。
2.更便捷地获得机型覆盖率。产品走传统渠道推广,也需要测试不同机型的适配率。而渠道本身也需要跟运营商对接测试相应产品的机型覆盖率,而走运营商渠道,能够立刻看到这些数据。
3.能直接走计费通道的流程。目前几乎所有国内产品,在安卓平台都需要接入短代计费的功能,而这个功能需要研发想渠道提出,渠道再与运营商沟通审批,从而提交游戏包体。这个流程中运营商审批的环节是必备的,直接与运营商渠道合作便能跟有效地处理这个环节。
面临着哪些市场问题?
近年来运营商渠道发展越来越快,早年通过短信、暗扣、SP换量等方式刷用户的模式虽然现在已经不是主流,但仍存在,而运营商不希望这种现象出现,希望规范市场。但运营商也希望做到传统渠道的强势,然而目前三大运营商始终处在审视渠道的立场,更不会去尝试传统渠道普遍存在的买量、互换量等模式。
同时传统渠道凭借大数据支持,集中了大量活跃用户,并一直在借用户的行为趋势推产品。比如近年来中重度游戏盛行,反而是炒的火热的二次元、电竞没有大动作,这其实一定程度上是受了传统渠道推广的影响,因为这些游戏的主力军90后还没有替代80后成为付费大R的支柱,渠道便不去主推。
所以能看到一个普遍现状,传统渠道几乎不接小游戏、单机游戏。一是这类游戏拼不过其他游戏,二是接这些游戏传统渠道也不赚钱。而另一方面,运营商目前只做小游戏,网络游戏反而做的很少。
中小CP怎样抓住机会?
去年的发行很火,原因在于他们了解手游行业的众多变现途径,了解计费通道,甚至暗扣的细节和流程。而技术出身的CP不知道这些内幕,只能等着发行来找。所以现在活下来的,大多是熟知如何变现的团队。
小CP做游戏不先通过运营商的计费审核,就没有办法走传统渠道的短代计费,传统渠道自然不会给推广,很容易陷入等发行等投资等到死的困境。既然想挣钱,研发自己也需要掌握打通变现渠道的方法。首先接通三网支付,能通过运营商充值,才能获得渠道的曝光导量。其次打通支付宝计费,然后就能逐渐扩展开第三方支付途径。
而在运营商渠道中,由于存在类似双百计划的部分政策,大厂的竞争力是有限的,不会在其中发布十余款产品霸榜,所以对于中小厂商来说,这是一个能够用产品质量和玩法来竞争的市场。比如我们做《POPO小精灵》的时候,与运营商渠道的合作,流程就是提包、运营商审核、评选、第一轮通过、第二轮给资源、进入运营商的企划(明星产品、双百计划、精品小游戏等),接下来就能获得大量推广资源。
可以见得,当中小CP无法立足渠道、发行的大趋势时,走运营商渠道明哲保身不失为一个良方。一来能维持自身的运作,不至于被市场压力搞垮;二来能提升自己的独立发行能力,以应对市场的更多变化。而且令人欣慰的是,像这样的平台内,创意和玩法能得到更多的认可。