中国游戏行业的“大跃进” | 游戏论坛

在“共克时艰”的大背景下,“闷声发大财”非常重要。

最近游戏行业的负能量新闻不少。先是《怪物猎人:世界》在WeGame平台“受大量举报”被下架,后是彭博社点名中国市场引爆了版号问题,伴随着NPD报告公布的上半年美国游戏市场数据,全行业丧到极点。

从目前的市场数据来看,中国游戏市场已经丧失其引以为傲的最大市场地位,更糟糕的是,因为《怪物猎人:世界》下架暴露出来的政策风险,很多游戏公司都准备着手对中国游戏市场重新评估。

但最丧的还是上周出台的“预防近视眼办法通知”,通知指出,游戏要调控总量,控制增量。通知发出之后,美股中国游戏股瞬间跳水,第二天A股开盘,游戏股绿意盎然。

通知公布那晚,很多业内人士通宵未眠。半夜3点钟,一些行业微信群中仍然有人在讨论着对策,谈论着未来。而上一次半夜3点钟的讨论,可能还是BTC疯狂升值的那段时间。

第二天,一位学生家长在后台给我们留言,她说“游戏行业早该整治,拿着高薪毒害着小孩,昧良心赚钱”。姑且不说这位学生家长的发言是否有道理,但包括她在内的中国大众眼中,游戏行业确实早该整治。

为什么几乎快要成为游戏帝国,被外国人眼红拥有最大游戏市场的中国,在它的人民主流意识中这么仇恨游戏?今天在传统的“游戏原罪”和“主流意识”之外,我们想聊点别的。

月薪5000的游戏产业,过得像月薪两万

游戏行业太过高调。

很多应届生在谈及对游戏行业的印象时,总是会用“钱多”“高端”等词汇形容他们想象中的画面。家长们在聊到游戏的时候则更加直接,“一本万利”可能是很多家长对游戏行业的想法,虚拟的道具换取真金白银在他们看来是“空手套白狼”。

当然,应届生的美梦总会有被“加班”“过劳”所粉碎的一天,家长们也会在接触深入后明白“服务器”“营销”“研发”会耗费高昂的成本。

但是,并不是每个人都愿意纠正自己的错误印象,更何况游戏行业还在助长着这样的风气。

产品还没做出来,先开发布会。

发布会选址必须5星级,发布会现场必须请明星。

虽然游戏是换皮的,但排场不输外国3A,最后游戏上线3个月死掉,一场闹剧结束,另一场闹剧开始。

全国经济不景气,各产业都在哭穷,就你游戏行业整天月流水过亿,月营收千万,不税你税谁?

游戏行业太光鲜,员工都是香车美女星巴克的小中产。

但游戏行业究竟什么样,有没有那么光鲜,恐怕只有业内人自己知道,也只有业内人自己愿意知道。

月流水过亿的产品存在,月营收过千万的产品也存在,但从整个行业出发,这样的明星产品不过是凤毛麟角。“挣扎”才是游戏行业的关键词,“活下去”才是游戏行业的主流意愿。

打开AppStore畅销榜,腾讯网易的产品占据了整个头部,腰部产品也都是鼎鼎有名的上市大公司,“马太效应”在中国游戏行业表现的淋漓尽致,“光鲜”下面堆积的是全行业无数家中小公司的“尸骨”。

上线了,成功了,能够在巨头下面喝口汤,失败了,这家公司就没了。

然而即使是大公司也过得非常“艰难”——接连增长失速,市值不断蒸发的表现难以称得上“光鲜”。

伴随着市场“马太效应”,营收增长失速的,还有政策,房租,买量等成本的不断上涨。

祸不单行。

纵使维持光鲜外表的原因有很多,也大多有着战略和资本层面的需要,但在不断涌现的“小学生误充值1天消费5万”新闻之下,租着五星级酒店开发布会高调公布“月流水过亿”的游戏行业喊穷,谁信呢?

更不要提,在经济下行的情况下,太过外显自己的财富,是容易遭人嫉恨的。

全民游戏时代,我们真的有过吗?

不知道什么时候开始,我们开始洋洋自得进入了全民游戏时代。

伽马数据在上个月发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到了5.2亿。如果按照这个数据来推算,在14亿人左右的中国,游戏玩家几乎占到了全国人口的一半,如果将年龄段锁定为年轻人,这一比例还会进一步升高。

电子竞技,二次元,全民游戏,一个一个概念接踵而至,却鲜有人注意过当下环境的不协调感。直到某份通知一出,家长齐刷刷的叫好,游戏行业才发觉势头不对。

社会存在决定社会意识,一个一半人都在玩游戏的国家,人民的主流意识怎么还会像十几年前那样痛斥着游戏为洪水猛兽?

数据没问题,只是大家的判断受到了影响。

在5.2亿的游戏用户里,最多的是麻将纸牌爱好者,其次是消消乐类用户,日活近亿的《王者荣耀》,它的玩家只是小众中的小众。而这些“游戏用户”的主体,他们真的算玩家吗?

那么真正的游戏玩家,他们的增长又有多少呢,他们的占比又有多少呢?

而这群“玩家”中,有多少人真正以游戏为爱好,又有多少是为了附和一句“大吉大利,今晚吃鸡”的跟风呢?

长期驻扎在一线大城市,享受着国家最高生活水平的游戏行业从业者们,似乎有部分忘记了中国还是发展中国家,构成这个社会主体的并不是他们,而是数以亿计的“最底层”。

等国内用户什么时候真正接受游戏付费,在游戏中消费就像唱K看电影一样平常的时候,中国游戏行业再谈引领世界。

游戏玩家群体永远没有我们想象的多,游戏付费也未能像唱k电影那么深入人心。张口“洪水猛兽,电子鸦片”的家长手机中,可能装着棋牌游戏和消消乐,而这又有什么用呢?

当媒体们疯狂报道着大学专业开设电竞专业的时候,可又知道在同一时间的高校课堂上,号称最接近互联网的专业里,老师因为学生的营销案例选题是网络游戏,叱令他重做吗?

扪心自问,全民游戏时代,我们真的有过吗?

只不过不断外显的金钱,引来了一群打着“自己人”名号的投机者;不断膨胀的社交媒体话题,引来了一群为了合群跟风的“玩家”。而他们填充了不断增长的数据,让全行业都沉浸到了错觉之中。

ChinaJoy上举办的各种交流会上,来参加的绝大多是渠道和商务。他们对游戏研发一窍不通,但是总是出现在各大游戏交流会上。有的在讨论游戏换皮,如何购买用户,有的在分享自己的游戏矩阵,如何把用户的时间留在自己的猪饲料游戏之中,流量左手倒右手。参加游戏交流会的这些人,他们真的是游戏行业的人吗?他们不懂游戏研发,但是他们是才是国内游戏行业的爸爸,他们懂国内的玩家。

再说渠道, 它们是游戏行业的人吗?没有游戏,人家把量导给电商赚的营收未必比游戏少。基于这个观点来说,人家过去、现在和将来都不是游戏行业的人。

之前有个朋友,玩游戏只是为了和别人有共同话题,团战游戏夸大自己,单机游戏夸大自己,游戏只是他参与社交的工具,不研究还要bb。

我们沉醉于数据之海,画地为牢闭门造车,活在了想象中的中国,忽略了中国游戏产业还很年轻,游戏产业体量在全产业中相对弱小的事实。

虽不指望社会意识的发展完全同步社会意识,但当游戏发展极度扩张,真的彻底融入当代人生活之时,它就能决定社会意识,全民游戏时代才会到来。

这比空喊“电竞是一种运动”“游戏是一种爱好”,抱着数据构造出来的假想世界为游戏“强行正名”,有力太多。

但在这之前,要先对现状有更加清醒的认识,请先收起无处不在的锋芒。

结语:

我的意思并不是说高调是错误的,恰恰相反,在不违反法律的情况下,企业的决策是其天赋的自由。但相比对错,活着才是更加重要的。在“共克时艰”的大背景下,“闷声发大财”非常重要。

文章引用部分,综合引用于业内人士语录,公众号岛上十点观点,游戏媒体手游龙虎豹观点,游戏玩家微博。

(0)

相关推荐