在明日方舟带来希望之后,二次元游戏市场会再度焕发生机吗? | 游戏干线
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二次元游戏市场再度活跃了起来。
二次元手游《明日方舟》打破了许多不可能,这为增长渐滞的中国游戏行业带来了新的信心。
明日方舟,明日希望
在榜单日益固化的大环境下,这款由刚成立2年多的小厂制作的“塔防+二次元”冷门题材的手游,却一头挤进了AppStore畅销榜TOP10,甚至在5月底登顶畅销榜榜首,成为近年来首个非腾讯网易系登顶iOS畅销榜的产品。
AppAnnie数据显示,凭借《明日方舟》这款单品,其研发商(同时也是发行商)鹰角网络一跃成为2019年5月份全球营收排名第九的游戏公司。
排在它前面的是发行41款应用的巨人网络,紧随其后的则是名声大噪的Epic Games。
从盛趣游戏打开中国二次元手游市场的《扩散性百万亚瑟王》,再到网易现象级原创IP手游《阴阳师》,二次元主题手游总有一种说不清的魔力,创造出无数令人艳羡的奇迹。
这份奇迹不只在于二次元手游惊人的市场数据,也在于它并非大厂的专属——除了当下的《明日方舟》之外,散爆网络的《少女前线》、幻萌网络的《战舰少女R》也在中国游戏行业的历史中留下了属于自己的一笔。
对于市场全面红海化,马太效应日益加深的中国游戏行业而言,二次元游戏不止带来了收入,还带来了希望。
它们的成功为很多游戏人再度注入信心,让他们相信只要肯沉下心打磨好产品,爆品就有机会不只是大厂的专利。
在《明日方舟》黑马突围之后,更多二次元新游的消息传来。这其中,中手游自研的二次元手游《VGame》非常受玩家期待,在TAPTAP平台,这款手游收获了超过一百万的预约量和9.2的玩家评分。
近日,国内二次元头部厂商米哈游也公开了新作《原神》的预告片,虽然该预告引发了不少争议,但它依然备受国内二次元手游玩家的期待。
存量市场,前路漫漫
伽马数据在2018年末发布的《二次元游戏发展状况》报告显示,2018年二次元用户规模达3.7亿人,其中核心用户达1亿人。
不过,和全行业的人口红利耗尽的趋势一致,二次元游戏市场也不可避免的转向存量。数据显示,2018年二次元手游市场达190.9亿人民币,增长率相比2017年下降超过一半。这固然有着一些大环境上的因素影响而导致,但存量市场现象也让不少人深有体会。
在二次元玩家群体中,有着很多神奇的现象。比如最开始由于某款游戏而聚集在一起的玩家们,他们所建立的社群主题会随着当下季度的热门游戏而改变。今天是“冠位魔术师群”(《FGO》主角称谓),明天可能就变成了“刀客塔”(《明日方舟》主角称谓)群,再后来将会变成什么主题,群主和管理员也不得而知。
神奇的现象不止出现在线上。在最近举行的上海CP24(第二十四届COMICUP 同人展)上,一位COS《明日方舟》游戏角色的女生在《战舰少女R》摊位购买周边时被抓拍。而这些现象都在说明着同一件事情——二次元游戏的用户群体存在着高度重合性。
在游戏市场,用户重合并非是新鲜事,但二次元游戏的用户重合度之高,可能已经超过了业内公认的正常范围。在转向存量市场的环境下,这样的高重合度意味着支撑起多款二次元游戏热度的,可能是同一批玩家。
不过这并非绝对状况。上文提到的现象更多出现于面向核心二次元玩家的产品,面向泛二次元游戏玩家的游戏产品,在大厂独有的资源护城河层层加持下,依然能够稳定的圈住自己的那批用户。
腾讯的《火影忍者》和网易的《阴阳师》就属于此类型典范。
但就大环境而言,二次元游戏市场很可能已经进入了存量博弈状态。
同时,二次元游戏领域素来有着高同质化、高淘汰率的传统,这意味着对于想要进军二次元领域的选手而言,尤其是对于缺乏“大厂护城河”的中小厂商而言,他们将会迎来更强大的挑战。
另一方面,国内二次元游戏市场的势力格局也基本确定。前有腾讯网易等主打“核二—泛二”群体,具备国内顶尖研运水平的超级厂商,后有哔哩哔哩这样的垂直领域巨头,二次元游戏领域虎踞龙盘,突围难度不亚于其他领域。
易观数据显示,哔哩哔哩在2018年的手游营收高达29.36亿,同比增长42.66%,在移动游戏营收榜单中位列第八名。
不过,相对于其他用户群体,二次元游戏玩家更注重游戏产品质量和厂商的运营态度,对于传统厂商而言,这群玩家的高要求让他们“入二”之路并不平坦,但对于那些脱胎二次元用户群体的原生二次元游戏厂商而言,这是一个非常难得的机会。