我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛丨触乐

年轻人拥有的是勇气和乐观。他们尝试着融入这个社会——无论这个社会能否给他们回报,他们都尝试着融入这个社会,以一种天真而无畏的姿态。

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2021年10月27日,由腾讯游戏学堂举办的腾讯高校游戏创意制作大赛决赛在深圳举行。

这已经是我第3年来到决赛现场了。一切都跟前两年一样,同一家酒店,同一间展示厅,就连展示厅的布置都几乎相同——最里面是一个舞台,舞台下面有十几排座位,最外侧靠近门口的地方摆着两张试玩的展台。展台上有PC,有手机,6强作品以及其他优秀的作品就在这些机器上展出。在决赛开场前,这两张展台的周围总是挤满了人,到场的人们试玩不同的作品,像游园会一样热闹。

腾讯高校游戏创意制作大赛已经举办到第七届

我真心喜欢这个比赛。它让一些年轻人有机会展示自己,甚至可以登上开往职业生涯的直通车;它也让我有机会从旁观察一些有趣的事儿——比如说,今年的作品和往年有何不同?团队的性别构成是否发生了变化?同学们上台演讲的重点能否反映出行业的某些趋势?从根本上来说,我最关心的是,我们的时代如何在这些年轻人身上折射出它的变迁,而年轻人如何理解和适应他们所处的时代。

试玩的展台总是围得里三层外三层,有时候从试玩的人的反应就能大致猜到哪款游戏最受欢迎

其实前两年,我都有相当满意的收获。前年,我在酒店自助餐厅看到5个女孩组成的团队,忍不住上前跟她们聊天,后来全程就一直坐在她们旁边。我还记得她们那个很有学生气的作品,是一个汉字结构拆分重组的解谜游戏,用我当时的话来说,“优点和缺点都非常明显”,最后只拿到了铜奖。但我不在意这个,我在意的是她们身上那种莽劲儿,那种生涩又固执的勇气,那种只属于年轻人的探索欲……在当时的我看来,那才是这场比赛中真正能够打动人的东西。

去年,我也在比赛的一开始就选中了我的采访对象。在决赛开始前,人们围在试玩的展台边上,那个叫作《Super Chicken》的游戏就已经获得了比其他游戏加起来还要更多的关注。它确实显示出与它的制作者们的年纪和经验不相称的成熟——我一下子就知道,今年是这个了,金奖是它,我的故事也是它。后来我和它的制作人张苏杭谈论了关于成熟和表达话题:当年纪轻轻的他们已经开始像一个面对市场的开发者那样考虑问题,他们还会去追求自己的本心,还会想要表达,还会想要做出与众不同的东西吗?如果还会,那是什么时候?

对我来说,这一直是腾讯高校游戏创意制作大赛最大的魅力,也是吸引我一年又一年参与的原因。它一方面当然会给予参赛者们一些荣誉、奖励甚至是Offer,就像许多同类比赛也能做到的那样;而另一方面,它让我们有机会去讨论一些更严肃和宏大的议题,这是同类比赛做不到的。这或许是因为腾讯高校游戏创意制作大赛集合了年轻人中最有意愿和能力创作出好作品的那些人——他们走在同龄人前面,也就会最先遇到那些属于创作者的老问题:如何让作品受人欢迎?是否应当在创作中表达自己?商业和表达怎样权衡?对于未来有什么样的想法?希望成为一个什么样的创作者?

这是今年入围的6强作品,各有各的类型和特点

我甚至觉得关于这场比赛的报道可以逐年做成一个“请回答”系列报道……今年就是《请回答2021》。这些问题将会被抛给新一轮的年轻人,年轻人的答案将会被忠实地记录下来。三五年后,乃至10年后,我们可以翻看这些记录,从中找到一些时代变化的印证;我们还可以找到当年的这些年轻人,问问他们,曾经对自己许下的这些承诺,如今做到了吗?

我依然带着这些问题来到今年的决赛现场。

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赛制和去年相近,参赛作品仍然在进门处的展示区供人试玩。跟去年一骑绝尘的《Super Chicken》相比,今年的6强作品水平整体上是高于去年的,但并没有特别突出的一个。直到6个作品都展示完毕,我依然不太确定最后胜出的会是哪一个——这并不是一件坏事,只能说明这些作品的水平都比较平均和成熟,各有各的特色,有的在创意上精巧一些,有的在美术上比较惊艳,有的在叙事上特别宏大……

在这些作品中,给我留下最深印象的是《筒楼异事》。它是一个非常风格化的2D解谜游戏,整个故事的场景发生在一栋破旧的筒子楼里,一个叫作阿伟的少年从自己房间的床上醒来,发现房间里站着一个黑色的怪人。黑色的怪人叽里咕噜说着难懂的话,阿伟依稀听到一些线索,拿起房间里的手电筒走出门去,在门外又遇到了黑色的怪人,然后——阿伟又一次从床上醒来,为了解开梦中的谜题而在自己居住的筒子楼里探索……

我们在某一类2D解谜游戏(比如《机械迷城》)中非常熟悉这种风格,但这种风格很少用来讲中国故事

对于筒楼的展现也很细致传神!

《筒楼异事》的美术风格非常吸引人。它的背景设定应该是21世纪初,跟随阿伟的探索,我看到大量令人怀念的旧日元素。比如老旧的筒子楼,装着Windows XP的电脑,电视上的格斗游戏,客厅里的五斗柜、固定电话和墙上的挂历……仅仅是这些场景本身就能唤起我许多情绪。哪怕我没有住过筒子楼,对21世纪初的印象也模糊不清,但看到这样的场景,我还是会忍不住想,是的,这是属于我们的共同记忆。

跟《筒楼异事》相比,《成土市的我》同样也以一个男孩作为主角,以场景探索和解谜为主要玩法,但它们讲述的是完全不同风格的两个故事。《成土市的我》采用非常清新的卡通风格,一个小男孩搬到新的城市,一开始对于城市的破败景象感到失望,后来男孩在城市里不断地探索、发挥自己的想象力,逐渐让城市变成了一个温暖而有颜色的地方……《成土市的我》的一大特色是,它将城市抽象成堆叠的方块,而男孩的想象力会增添新的方块,这些方块可以和原来的城市组合起来,变成道路、桥梁、机关……在这个过程中,玩家将会和小男孩一起熟悉和爱上这座成土市——是一个非常可爱和温柔的故事。

《成土市的我》团队在台上展示自己的作品

另一个比较特别的作品是《五维空间》。它在创意上非常有特色,同样也是跟《成土市的我》类似的45度角方块堆叠的场景设计,但它的游戏机制更直接也更有趣:当灯光开启时,画面中的小人可以在三维的方块上行走;当灯光关闭时,三维的方块就变成了一个个二维的面片,玩家可以自由拖动二维的面片来组成新的空间……等到灯光再次打开,画面中的小人就可以在被重构了的三维方块上继续向前。

《五维空间》在玩法的创意设计上看起来是最成熟和完善的

和前两年相比,今年的这些作品整体上更加成熟。无论从创意、美术还是完成度来说,这些作品都显示出充分的专业性,有的甚至已经像是一个商业项目的Demo,让人很难相信这仅仅是几个还未毕业的大学生的作品。

但我想我们需要准确定义一下这里的成熟。我的意思是,它们看起来非常规整,在尽力保证完成度的基础上,我能看出这些制作者们正在试图掌握市场和用户的需求点。与此同时,今年的作品看起来更注重玩法,开发者们聪明地扬长避短,在一定程度上大部分游戏都非常完整,你看不出明显的短板,感觉只要再突击个几周就能拿到Steam上去了。

那么,这些制作者们是怎么想的呢?他们为什么选择了这些题材?又为什么选择了这些游戏形式?无论是之前的历次比赛还是这次,我都很好奇这一点。试玩环节之后就是展示环节,和往年一样,选手们需要上台,讲述自己的作品和开发理念。

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展示环节到了,就像往年一样,我坐在台下,看着参赛的选手们逐一上台介绍自己的作品。

虽然大部分参赛选手都还没有从大学毕业,但他们显然已经了解一个能够获得青睐的产品大致是什么样的:有特点的美术、有创意的设计、有个性的故事,以及能够在最有限的时间和资源下将它们展示出来的程序……按照比赛的评审规则,6强作品将根据以下维度进行打分:创意得分50%,美术风格得分30%,完成度得分20%——在一定程度上,这个评分规则也是模拟市场规律的。而在这样的评价体系下,比起某一个维度做得特别突出,保证没有明显的短板才是更重要和稳妥的办法。

一个人是很难同时做到这么多件事儿的,对于市场化的产品来说更是这样。因此,绝大多数作品背后都有一个3~6人的团队。根据我的观察,6强团队里的同学们几乎都来自知名学校的知名专业:从中国美术学院的动画专业找来美术,从清华的IMDT专业找来程序,从中国传媒大学的游戏专业找来策划……除了让专业的人来干专业的事儿以外,他们之中还有许多人身兼数职,有的人既是程序又是策划,有的人既是美术又负责剧情。

独立游戏的团队规模一般比较小,也就要求团队里的人拥有不止一种技能

对于这些学生来说,一起做游戏的伙伴们并不难找。他们召集伙伴的方式基本上就是两种,一是找自己的同学,二是通过QQ群——每个学校都有自己的群,每个专业也有自己的群,每场比赛、展会、活动,也会建起好多好多群。在这些群里说一说自己的想法,附上一个简单的Demo或者几张美术概念图,就能立马找到志同道合的伙伴。

在6强中,只有《筒楼异事》这个作品是从头到尾由一个人独立制作的。就像其他的大部分作品一样,《筒楼异事》也脱胎自毕业设计,它的创作者杨同学花了5个月左右的时间,做出了一个非常风格化的作品。根据杨同学的说法,他只是忽然在决定毕业设计的前夕,想到“或许可以做个游戏看看”,于是就这么做了下去。来自动画专业的他有一定的美术功底,但他本人对这一点似乎不太有信心。而技术方面的东西他一开始“一点也不会”,完全是从头学起。至于为什么能做出这么风格化的作品,杨同学也说不太明白,只是强调自己喜欢2D解谜游戏,玩过很多,有一天忽然在想,如果2D解谜类型去讲述一个中国背景的故事会怎样?筒楼、阿伟和这场冒险故事就这样诞生了。

最后夺冠的是 《五维空间》,它背后的团队是由清华IMDT专业和中国美术学院专业的学生组成的——可想而知,所有一切都非常专业。我从评委那里得知,这款游戏正是凭借在玩法上的优秀创意而获得高分的,也采用了合适的美术和叙事风格。在赛后的采访中,他们也表示,已经有一些发行商找上门来,但他们现阶段还是想先把游戏打磨好,再考虑下一步的事情。

获得金奖的团队是《五维空间》

此外,今年的决赛还特别开辟了绿色游戏赛道、先游云游戏赛道、罗布乐思赛道等不同的赛道和奖项。其中绿色赛道是和天美工作室群联合,为了响应联合国环境规划署“玩游戏,救地球”联盟的号召而推出的。6强作品中的《荒原林海》不但获得了自由创意赛道的铜奖,还获得了绿色赛道的金奖。作为一个环保主题的模拟经营游戏,《荒原林海》用游戏机制还原了沙漠治理的过程,凭借其现实意义脱颖而出。像这样正能量的作品以后会越来越多,它们的出现能够逐渐改变社会大众对于游戏的认知:游戏不仅仅是娱乐方式,还承载着重要的表达功能。这似乎是3年以来第一次有这样剑指正能量的游戏出现吧?在某种意义上,它也让我们了解到如今的时代趋势了。

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我经常会想起我第一年来到这里时的感觉。那时我刚刚工作不久,其实也就跟这些参赛的大学生们差不多大。我去陪那5个女孩参加比赛,我在旁边听着她们兴奋的呼喊和不甘的叹息,我很想为她们,也为我自己定格住那个时刻——我们还那么年轻,我们有尝试各种事情的权利,我们拥有全世界的可能性。而这种勇气,这种希望,这种“世界归根到底属于我们”的信念,是我在未来的人生和职业道路中也不想失去的。

而现在,当我第三年来到这里的时候,我不可避免地要把今年和过去两年的感受进行对比。怎么说呢,行业的变化和从业者的心气儿在一定程度上也会影响到那些没有进入这个行业、向往着这个行业的年轻人们。今年的参赛者们显得更实际了,表达更多的让位于玩法,有些参赛者甚至在这个阶段就已经想好了未来的商业化道路,这到底是好事还是坏事?

但我到底是因为“他们现在就想到了商业化”还是“他们现在想到的商业化很天真”而感到忧虑?或许后者更多。这也让我开始思考,如果一个天才出现在这里——把游戏做得很棒,对无论游戏还是自己的未来规划都毫无问题,我会怎么想?我还会觉得他不应该想到商业化吗?事实上,商业化本身并没有什么不对,哪怕是文艺工作者也会说,要先吃饱饭才能搞创作嘛。从行业的角度来说,行业也需要这样头脑清晰、目标明确,知道自己要什么也知道怎么得到的人,这也是行业健康向前发展的一种体现。

我不否认自己会为年轻人的过早成熟感到一丝惆怅,但我总是想让自己知道,年轻人拥有的是勇气和乐观。他们尝试着融入这个社会——无论这个社会能否给他们回报,他们都尝试着融入这个社会,以一种天真而无畏的姿态。

虽然他们说着那些词,但他们不一定知道那是什么意思——但那又怎样呢?我有时候在想,反正他们也一定会发现世界和自己想的不一样,然后可能痛苦,可能迷惘,但谁没有这个阶段呢?有时候我们对年轻人忧心忡忡,这里面是不是也带有一点资深者的自负?其实勇气和乐观可能更重要,只要继续向前,哪怕偶尔停下一小会儿,然后继续向前。玩过游戏的人都知道,只要血量没有归零,你就总有可能打败Boss。

“世界归根到底还是年轻人的”

他们也有点让我想起两年前的自己。刚刚大学毕业,刚刚走上社会,对一切都懵懵懂懂……盼望着快点长大,盼望着了解所有应当了解的东西,盼望着——只要我足够努力,是不是就能掌握自己的命运?有时候会说出幼稚的话,有时候会许下不可能成真的愿望……

我想起两年前的夏天,我刚刚来到北京入职的时候。有那么多的新鲜事儿等着我去经历,有那么多有趣的人们等着我去了解,生活简直就像梦一样。那个时候的我是多么快乐呀,只恨自己能力跟不上成长,只恨明天不能早点到来。

当时也有很多前辈们忧心忡忡来给我忠告,告诉我世界并不如我想象中这样好,但我不听,我什么也不听,就只是写。我写道:“作为人的一生,不过也是渺小的、虚幻的、短暂的、未知的……明知有大Boss在前头,握着一把小刀就莽过去,这正是一颗游戏玩家的心。”

我也相信这些参赛者们同样具备游戏玩家的心,或许他们最后不会留在游戏行业,不会开发游戏,甚至有些人可能不再接触游戏,但是现在,至少在此刻,他们中的大部分拥有这样的玩家之心。

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编辑池骋

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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