赛博朋克2077,另一个油腻中年听不懂的话题
玩游戏可能是新的职业选择、新的社交方式、新的商业契机。
文/貌貌狼(微信公众号:财经郎眼Daily)
一款产品,销售额突破5000万美元需要多久?
一款产品,用户数突破100万、研发营销全部回本需要多久?
作为两个开放式问题,它的答案五花八门。但近日,一家波兰公司却交出了令人震惊的答案:1天。
2020年12月10日这一天,《赛博朋克2077》终于顺利发售,被玩家调侃为2077年的元旦。在上市当日,Steam平台的同时在线人数便达到了100万人,其销量数据更是达到800万份。发售后仅一天,收入已经超过了5000万美元。完全覆盖了该游戏开发费用以及营销和促销费用之和,堪称一天回本。
不少传统行业营销者看到这条新闻的第一反应都是:凭什么?
2012年5月30日,一段非常简短的预告片发布,《赛博朋克2077》正式立项。当时,该游戏的开发公司CDPR(波兰蠢驴)刚刚因2011年发布的《巫师2》和自主引擎REDengine开始走出泥潭。
此时的CDPR显然无心《赛博朋克2077》,一门心思扑在了自有引擎REDengine2、REDengine3以及《巫师3》上。
2015年10月,《巫师3》正式发售,斩获当年TGA“年度最佳游戏”殊荣,CDPR的行业地位一举奠定,《赛博朋克2077》终于被正式提上日程。
2018年E3释出预告片,此后《赛博朋克2077》频频亮相各国游戏展,从CG画面到实机内容,从人物出场到世界观展示。联名周边开发、游戏主播形象植入,营销做的不亦乐乎。再加上《巫师3》珠玉在前,玩家期待值被不断推高。
不过另一方面,游戏的开发过程,坎坷的令人有些心焦。原定2020年4月16日的发布日期推迟到9月17日,后又推迟到11月19日,最终在12月10日正式发售。
CDPR创始人马尔钦·伊温斯基有两句游戏圈流传较广的语录,其中一句就是在《赛博朋克2077》第一次推迟发布时说的:“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”。
但是,话是豪横了,这款游戏本身,目前还无法“豪横”起来。
随着《赛博朋克2077》狂卖800万份,CDPR的股价却从12月10日开盘价393兹罗提一路狂跌。12月14日周一,CDPR股价开盘断崖式跌至256兹罗提,此后起起伏伏,逐渐稳定在300兹罗提左右。
体验差、BUG多等评论大量涌现。更可怕的是,实际体验发现,游戏对主机有不小的限制,对于有英伟达30系显卡、次世代主机ps5、xsx的玩家来说,这款游戏中的画质十分精良;但是对于ps4、Xbox one这些玩家来说画质堪称《赛博朋克1977》。锯齿、卡顿、闪退等问题简直是家常便饭。一时之间,该游戏评分呈两极化分布,一边是4分超低分,一边是9分超高分。
但由于游戏官方在不久之前曾表示这款游戏在ps4、Xbox one等平台都体验良好,不少消费者都感觉受到了欺诈。
随后,CDPR只得连夜上线PC及主机的补丁,并承诺下一阶段的更新计划,甚至用无条件退款的方式挽回好感。可惜收效甚微。
12 月 18 日,索尼在接连不断的收到各种关于错误、故障和崩溃的相关投诉后,态度明确,从PlayStation中下架了《赛博朋克2077》,并向所有玩家退款。微软虽然没有下架,但后来表示,将退还所有不满意用户的Xbox数字版费用。
也有媒体著文表示,CDPR如此行为可能会面临大规模的集体诉讼。
当然了,不少PC版玩家还是表示《赛博朋克2077》值回票价的。如果CDPR拿出做《巫师3》时的精神,慢慢打磨,在主机平台上的成功应该也只是时间问题。