虚拟现实(VR)与出版结合面临的问题及对策研究

媒介融合

题目:虚拟现实(VR)与出版结合面临的问题及对策研究

作者:杜川 杜恩龙

来源:《出版与印刷》2018年第3期P52-55

作者单位::1)中国建筑工业出版社;2)河北大学出版研究院

DOI:10.19619/j.issn.1007-1938.2018.03.011

摘要:虚拟现实(VR)是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术,为出版业的创新融合发展提供了多种可能。文章分析了虚拟现实(VR)在与出版结合的过程中,面临的成本过高、体验欠佳、人才紧缺等问题,并尝试给出破解问题的应对策略,以供业界参考。

关键词:虚拟现实;VR;应对策略

VR 是VirtualReality 的缩写,即虚拟现实。它是一种先进的人机界面技术,由计算机生成逼真的虚拟环境,通过传感设备使人“投入”到虚拟环境中,并实现人与虚拟环境的交互。虚拟现实具有沉浸性、交互性、构想性三个特点。[1] 利用虚拟现实(VR)可以更加高效、直观地传递信息,而出版活动的本质便是传递信息,如何利用VR 技术实现出版业的创新融合发展?出版业进行了积极的尝试。

目前出版与VR 的结合主要体现在两方面:VR 出版物和VR 教育。

VR 出版物不仅可以使出版物的内容大大增值、变革阅读方式,还有助于出版单位拓展业务范围,改进盈利模式。目前已有多家出版单位推出了VR 出版物。比如,北京少年儿童出版社于2016 年推出的《恐龙世界大冒险》VR 丛书,虽定价超百元,但市场反应良好,上市仅半年销量便突破2 万册。

VR 教育是VR 出版的一个重要领域VR 技术直观、生动、有趣的知识信息传播方式能显著提高教学效果。出版业拥有大量的优质教育内容资源,开展VR 教育具有先天优势。开展VR 教育,不仅可以令出版业的教育内容资源增值,还有助于出版单位转型成为专业领域的知识服务商。事实上,很多出版单位已经开始涉足VR 教育。人民卫生出版社的3D 系统解剖学、3D 虚拟医学实验室、卫生应急虚拟仿真训练平台、产科虚拟仿真训练系统等均采用了VR 技术,这些VR产品使得医学知识能够以形象、生动、有趣的形式呈现出来,大大提高了教学效率。

出版与VR技术的结合拓展了出版业的发展空间,但出版单位在涉足VR领域的时候,也会面临一些问题。

一、面临问题

1. 成本过高

VR 技术在与出版结合过程中面临的一个重要问题就是高成本。制作一套VR 图书的成本远高于普通图书,VR 图书不仅制作成本高,读者使用成本也高。高成本意味着高风险和高门槛,只有一些资金充裕、实力雄厚的出版单位才有能力制作VR 图书,并承受高风险。[2]

(1)制作成本高

要生动、逼真地展示出版物的内容,首先需要3D 建模。一个普通的恐龙3D 模型,建模费用大概需要3000 元,一本恐龙科普类图书光是建模费用就需要数十万元,这远高于普通图书。[3]

(2)读者使用成本高

目前,用于出版的VR 传感设备主要有头戴式VR 设备与手机VR 设备。头戴式VR设备可以提供较好的体验,但是价格昂贵,动辄上千元,同时还要配备一台高性能计算机,成本可能需要上万元。手机VR 设备一般指能将手机装入其中的外置设备,价格相对便宜,从几十元到上千元不等,比较轻便,但是体验不好。

以当前国内的主流头戴式设备HTC Vive为例,其主力头戴式VR 设备2018 年6 月的售价为4888 元。头戴式VR 设备需要配置高性能主机,HTC 合作商提供的整机均在2 万元左右。所以,如果想完美体验VR 效果,花费可能接近3 万元。这样的价格对于普通读者来说过于昂贵。

2.VR 效果体验欠佳

目前,VR设备虽然可以满足基本的使用需求,但是使用体验并不完美,一个主要问题是容易让使用者产生眩晕。[4]由于VR 设备的计算能力还不够完善,使得屏幕刷新率不够,从而引起显示延迟,

导致使用者眩晕。VR 设备的屏幕刷新率至少要达1000Hz才能获得完美的VR 体验,但现在一般设备只能达到90Hz,使用者很难获得完美的体验。

3. 相关人才紧缺

人才紧缺是VR 出版面临的关键问题。没有既懂出版又懂技术的复合型人才,就难以将优质内容与VR 技术结合起来。大多数出版单位几乎没人懂VR 技术,不知道怎么把已有的内容VR 化,制成VR 图书销售出去。虽然,出版单位可以选择VR 技术商作为合作方,但如果出版单位编辑不熟悉

VR 技术,那么在与VR 技术商、硬件商、销售商的合作中会有诸多不便。编辑提出的需求对方可能满足不了,而对方做出来的效果或产品又不尽如人意,甚至可能因为不了解VR 行业,在报价、定价、定位、供货等方面吃亏。

VR 行业本身专业人才并不多,大部分是从动漫、游戏、3D 建模等领域半路出家,没有经过系统培训,专业性欠缺。VR 专业人才尚且欠缺,既懂VR 技术又懂出版的复合型人才更是千金难求。

二、应对策略

1. 降低成本

VR 出版物的使用成本主要来自内容制作成本和硬件成本两个方面,出版单位在推出VR出版物时,要综合考虑这两方面成本因素,以降低VR 出版物的使用成本。

(1)内容制作方面

出版单位尝试VR 出版,初期应尽量简化模型,降低成本,以抢占市场为主。由于VR 图书在图书市场还是一个新鲜事物,其新鲜感带来的冲击可以在一定程度上抵消体验的不足。

尝试与技术商合作开发的盈利模式,即在制作VR 出版物时,先支付给技术商一定的预付款,以产品的未来收益分成作为报酬支付给技术商。

(2)用户硬件方面

目前,市场上VR 图书还不多,VR 设备也不普及,可以利用相对便宜的手机VR 设备来打开市场。随着VR硬件设备的逐步普及,再推出内容更丰富、体验更好的VR 出版物。

以北京少年儿童出版社的《恐龙世界大冒险》VR 丛书为例,这套书推出后获得了较好的反响。该套书将手机VR 设备与图书捆绑销售,且采用的手机VR 设备成本仅几十元,以该套书260 元的售价来看,这个成本并不高。[5]

2. 以轻度应用避免眩晕问题

VR 产生的眩晕问题在短期内难以彻底解决,眩晕问题主要产生于重度应用之中,而轻度应用产生的眩晕问题则比较少。轻度应用是指互动较少,动态画面少,不需使用者频繁进行大范围视角转移的应用,重度应用则相反。

像百科、旅游等展示类的VR 轻度应用,眩晕问题不会太明显,而类似VR 游戏这种重度应用的眩晕问题会比较严重。所以,出版单位在推出VR 图书或产品的时候,应尽量选择轻度应用方向,以培育市场、占领市场,取得先发优势为主,这样不仅能在很大程度上避免眩晕问题,还能降低成本。

目前已经推出的VR 图书主要是走轻度应用方向。比如《恐龙世界大冒险》丛书,其在VR 场景中的互动比VR 游戏少很多,这在很大程度上避免了眩晕问题。

3. 全方位培养复合型人才

(1)培养复合型人才

在VR专业人才紧缺的情况下,出版单位可以尝试对现有员工进行培养,使传统的编辑成长为熟悉VR 技术的复合型人才。这样的复合型人才不一定精通VR 技术,但是熟悉VR 技术的应用,可以将VR 技术与本单位的出版内容更好地结合。

(2)探索新型用人制度

出版单位原有的用人制度,如薪资、职位、考核等一般难以适应VR 专业人才的引进和发展,在出版单位现行的体制内实行新的用人制度又困难重重。针对这种情况,可以考虑设立出版单位控股的子公司,在子公司里实行新型用人制度便会容易很多。

三、小结

VR 技术为出版业的创新融合发展提供了很好的契机,可以促使出版内容得到更好的传播。但在VR 技术与出版结合的过程中,还面临诸多问题。出版单位要正视这些问题,并采取积极的态度去解决。解决好这些问题,就能降低风险、提高竞争力、成功抢占市场份额,并实现从传统出版向新型融合出版的转型。

参考文献

[1] 何国军.VR/AR 数字教育出版平台的构建环境和路径[J]. 中国编辑,2018(01):35-38.

[2] 周华清. 科普类图书VR 出版应用研究[J]. 科技与出版,2017(7):94-97.

[3] 周敏,李一男. 虚拟现实(VR)技术视野下的数字出版发展探究[J]. 科技与出版,2016(6):112.

[4] 曹煊. 虚拟现实的技术瓶颈[J]. 科技导报,2016(8):97-99.

[5] 盛娜.VR 出版与图书媒介性质的嬗变[J]. 出版广角,2016(12):81-82.

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